Всем привет, хотел ещё раз поговорить про клише и сюжетные ходы, которые бесят нас в моменте, но которые, если задуматься, делают игры глубже, сложнее и интереснее. Первую часть можно найти по ссылке. Осторожно, могут быть спойлеры!
Падший герой ищет искупления
Ещё один угрюмый мужик с трагедией за плечами". Этот архетип настолько заезжен, что предсказать его путь можно с первых минут. Он будет немногословен, будет рычать на своего юного спутника и постоянно вспоминать о грехах прошлого. Просто и банально.
Но это история о надежде. В отличие от плоского "избранного", падший герой уже был на вершине и упал на самое дно. Его путь — это не восхождение, а мучительная попытка снова стать человеком. Это взрослая, многослойная история, которая заставляет нас сопереживать не самому идеальному персонажу.
Кратос (God of War, 2018). Из машины для убийств он превратился в отца, который боится даже прикоснуться к собственному сыну, чтобы не навредить. Его путь — это не просто квест. Это самая тяжелая битва в его жизни — битва с самим собой. И она в тысячу раз интереснее любой битвы с богами.
Неубиваемый преследователь
Это отнимает у нас власть. Всю игру мы становились сильнее, собирали лучшее оружие, а тут появляется враг, на которого наши пули не действуют. Это нечестно! Это ломает правила! Мы хотим сражаться, а не убегать!
Но это делает игру намного напряжённее. Когда ты всемогущ, страх исчезает. Но когда ты слышишь за стеной тяжелые шаги, ты перестаешь быть охотником. Ты снова становишься жертвой. Эта механика полностью меняет темп игры, превращая экшен в саспенс, а безопасные коридоры — в смертельную ловушку.
Мистер Икс (Тиран) (Resident Evil 2 Remake). Его появление превратило полицейский участок в один из самых напряженных уровней в истории хорроров. Вы не могли его убить. Вы могли лишь задержать. Его шаги вызывали панику у миллионов игроков.
Великий "Подай-Принеси" квест
"Герой, спаси мир! Но сначала сходи в пещеру на другом конце карты, принеси мне древний амулет, убей 10 пауков и собери 5 редких цветочков". Это искусственное затягивание времени. Это работа почтальона, а не приключение.
Но в целом, это хороший способ заставить нас исследовать мир. Разработчики тратят годы на создание огромных, красивых локаций. Как заставить игрока свернуть с главной дороги и увидеть всю эту красоту? Дать ему квест "сходи туда, не знаю куда". По пути мы случайно наткнемся на интересную пещеру, встретим необычного NPC или просто полюбуемся пейзажем. Это рельсы, по которым нас ведут на экскурсию по миру.
Квест "Рог Юргена Призывателя Ветра" (Skyrim). Дельфина говорит вам достать рог. Вы приходите в гробницу, а рога нет. Вместо него — записка, которая отправляет вас в таверну на другом конце карты. Этот квест заставляет вас совершить целое путешествие, которое вы бы никогда не совершили по своей воле.
Молчаливый протагонист
Это неестественно. Весь мир обращается к нашему герою, ему задают вопросы, ему кричат, а он... молчит. Это ломает погружение и заставляет всех остальных персонажей выглядеть идиотами, говорящими со стеной.
Но это добавляет погружения. Потому что герой — это не он. Герой — это ВЫ. Молчаливый протагонист — это пустой сосуд, который игрок наполняет своими эмоциями и своей личностью. Разработчики не навязывают вам характер. Они дают вам возможность "додумать" его самому.
Артём (серия Metro). Мы не знаем о нем ничего. Он ни разу не произнес ни слова. Во время геймплея Артём — классический молчун. Но на экранах загрузки он говорит. Мы слышим его мысли, его переживания, пока он пишет в своем дневнике. Этот позволяет нам ассоциировать себя с героем в моменте, и одновременно понимать его как личность, с его собственными надеждами и страхами.
Важные записки
Вы только что отбились от орды врагов, и тут игра говорит: "Стой. Читай. Вот тебе стена текста". Это убивает весь темп. Вы пришли сражаться, а не в библиотеку.
Вот только эти записки, дневники и файлы превращают бездушные локации в живой мир с историей. Они — это те самые маленькие трагедии и комедии, которые делают мир настоящим. Это не просто лор. Это призраки прошлого, которые рассказывают нам, что здесь произошло.
Файлы и записки в Resident Evil. Вы находите дневник ученого, который медленно сходит с ума. Или записку от охранника, который пишет своей семье, зная, что уже не вернется. Эти короткие, жуткие тексты создают 90% атмосферы ужаса. Монстры пугают вас в моменте. А эти записки — остаются с вами навсегда, заставляя вашу фантазию рисовать самые страшные картины.
Итоги
Клише — как горькое лекарство. Нам не нравится его вкус, но мы знаем, что оно необходимо. Они — это компромисс между идеальным игровым опытом и реальностью геймдизайна.
Они доказывают, что иногда заезженные вещи делают игру не хуже, а глубже, сложнее и, в конечном итоге, лучше.
А какие штампы вам надоели? Делитесь своим мнением в комментариях!