Есть штампы. Древние, как мир, заезженные, как старая пластинка. И когда мы их видим, мы закатываем глаза... а потом с головой погружаемся в игру и получаем удовольствие. Постарался сегодня подобрать что-то подобное. Осторожно, могут быть спойлеры!
Избранный
Вы — не просто случайный искатель приключений. Вы — Драконорожденный, Потомок древнего рода, Реинкарнация бога, единственный, кто может спасти мир. Все пророчества были о вас.
The Elder Scrolls V: Skyrim. Вы только что чуть не лишились головы как безымянный заключенный, а через 15 минут убиваете дракона, поглощаете его душу, слышите громогласное "ДОВАКИН!" и узнаете, что вы первый Драконорождённый за последние 200 лет. И в этот момент вам абсолютно все равно, что это клише.
Назвать персонажа Избранным — это самый ленивый способ сделать героя важным. Но это чертовски приятно и интересно! Это чистый, незамутненный эскапизм. В реальной жизни мы обычные люди, но в игре весь мир вращается вокруг нас. Короли просят нашей помощи, древние драконы говорят с нами на равных, и наша судьба — вершить историю.
Герой с амнезией
Вы просыпаетесь на пляже / в лаборатории / в подвале, не помня ничего. Кто вы? Какое у вас прошлое? Ответы вы будете находить вместе с игроком.
Майор Нечаев (П-3) (Atomic Heart). Он отлично помнит свои боевые навыки и приказы партии. Но его личное прошлое, особенно события, связанные с его женой — дыра, заполненная обрывками кошмаров. Он знает, что что-то не так, но не может понять, что именно. Его полимерная перчатка "ХРАЗ" постоянно разговаривает с ним, но является ли она другом? Или это инструмент контроля, который скармливает ему ложные данные и блокирует опасные воспоминания? И игрок постоянно сомневается: то, что видит и слышит П-3, — это правда или часть чужого плана?
Амнезия персонажа — избитый сценарный костыль. Не знаете, как представить игроку мир? Просто сотрите память герою! Но это хороший инструмент для погружения. Мы, как и наш герой, ничего не знаем. Амнезия — это не просто сюжетный ход. Это ключ к главной тайне, которую от нас скрывают.
Мудрый наставник должен умереть
Он учит вас всему. И вы точно знаете — примерно к середине игры он героически погибнет, чтобы вы смогли "повзрослеть" и продолжить путь в одиночку.
Весемир (The Witcher 3: Wild Hunt). Его смерть в Каэр Морхене — это не просто сюжетный поворот. Это трагедия. Мы видим горе Геральта, слезы Цири. Мы теряем не просто NPC. Мы теряем последнего "отца" ведьмачьей крепости. И после этого битва с Дикой Охотой становится для нас священной войной.
Обычно это настолько предсказуемо, что на таких персонажей можно вешать табличку: "Живой до 3-й главы". Но это работает каждый раз. Смерть наставника — это момент, когда ставки повышаются. Игра перестает быть тренировкой, начинается настоящая битва. Мы злимся, мы грустим, и наша мотивация отомстить становится личной.
Другая форма злодея
Вы только что победили его. Потратили все патроны, использовали все аптечки. Он падает и... начинает мутировать. Включается новая, еще более тревожная музыка, и перед вами предстает его истинная форма, ещё более смертоносная, чем предыдущая.
Уильям Биркин (Resident Evil 2). Этот ученый — эталонный пример "босса, который никак не умрет". Каждая ваша встреча с ним — это новая стадия его чудовищной мутации. И каждый раз, когда ты думаешь, что это конец, он возвращается, еще более омерзительный и опасный.
Сначала он просто похожий на человека монстр с огромным глазом на плече. Потом он мутирует в четвероногого зверя, который бегает по потолку.
И дальше, и дальше... Он превращается в гигантское клыкастое чудовище, а в финале — в бесформенную массу из плоти, зубов и глаз, которая заполняет собой целый вагон поезда.
Все эти формы и превращения могут ощущаться как искусственное затягивание финала и обесценивание предыдущей победы. Однако каждая новая форма это чистый, концентрированный ужас. Игра не дает тебе расслабиться, она постоянно повышает ставки и держит в напряжении.
Предательство лучшего друга
Он был с вами с самого начала. Верный друг, комичный напарник, тот, на кого всегда можно положиться. И в самый критический момент он вонзает вам нож в спину.
Генерал Шепард (Call of Duty: Modern Warfare 2). Момент, когда он убивает Гоуста и Роуча, — один из самых шокирующих в истории шутеров. Вы ему верили. Он был вашим командиром. И он предал вас самым хладнокровным образом. Этот поворот превратил погоню за Макаровым в личную вендетту.
Предательство союзников встречается слишком часто, что уже начинает подбешивать. Но всё равно, это очень сильно потрясает. Оно делает конфликт личным. Вы сражаетесь с тем, кому доверяли, а это добавляет драмы в сюжет.
Конец
Можно сколько угодно рассуждать о высокой кухне геймдизайна и артхаусных сюжетах. Но иногда, после тяжелого дня, не хочется анализировать экзистенциальную драму. гарантированный укол дофамина. Штампы — это мощные, проверенные временем инструменты, и они работают
Они — фундамент, на котором строятся наши самые яркие воспоминания. И в этом нет ничего постыдного.
А какие штампы вы считаете интересными?