Еще несколько лет назад хоррор-игры заставляли нас вскакивать от неожиданных скримеров, бояться темноты и проверять, закрыта ли дверь в комнату, а то вдруг кто-то следит за тобой. Но сейчас многие игроки замечают, что игры этого жанра уже не вызывает того леденящего ужаса как раньше. Почему так происходит? Давайте попробуем разобраться.
Как появились хоррор-игры и почему они пугали?
Хоррор-игры - один из самых атмосферных и эмоциональных жанров в игровой индустрии. Их история началась еще в 1980-х годах, когда разработчики, вдохновленные фильмами ужасов, пытались перенести ощущение страха в пиксельные миры.
Мы сразу забежим немного вперед и посмотрим на старые хоррор игры на примере Alone in the Dark 1992 года , которую можно назвать революцией жанра. Это была первая игра с фиксированными камерами, атмосферой Лавкрафта и пугающими монстрами. Игроки впервые почувствовали настоящее напряжение и страх из-за ограниченной видимости и внезапных атак.
В 1996 году выходит Resident Evil, игра, которая определила стандарты survival horror. Замкнутые коридоры, зомби, дефицит патронов создавали ощущение безысходности. Игроки боялись даже сохраняться – вдруг что-то нападет в этот момент? А нехватка ресурсов начинала вызывать панику.
Последней крупной игрой того периода стал Silent Hill 1999 года. Жанр игрового хоррора перетек в более психологическое русло, используя новый звуковой антураж и туманное окружение.
Радиопомехи, нарастающие по мере приближения чего-то ужасного, искаженные существа, и этот вечный, непроглядный туман, за которым может скрываться что угодно.
С Silent Hill началось мое знакомство с жанром хоррор. На каком-то семейном застолье мой двоюродный брат предложил попробовать ужастик, и настоятельно рекомендовал играть в него поздно ночью. Каковы были мои ощущения, когда я будучи ребенком пробиралась через жуткий туманный городок. Казалось, будто каждый шаг дается мне с трудом, но я справилась, хотя чтобы пройти канализацию я позвала друга, так как меня начинало подташнивать от страха.
Именно такие переживания делали ранние хоррор-игры по-настоящему особенными. Они не просто пугали скримерами, они создавали уникальную атмосферу тревоги, которая оставалась с тобой даже после выключения игры.
В школьные годы мы искали повод, чтобы испугаться, принимали некий вызов, в преодолении которого были уверены. Страх- одна из самых сильных эмоций, и парадоксально, что именно его мы искали добровольно.
Замирание и второе дыхание жанра
На рубеже 2000-х жанр хоррор переживал золотую эпоху. Silent Hill 2 в 2001 году поднял планку, превратив ужас в философское переживание отражающее душевные муки героя. К сожалению, последующие игры стали постепенно терять ту самую магию оригинала. Параллельно японский Fatal Frame принес уникальный страх, борьбу с призраками через объектив камеры. А Resident Evil 4 в 2005 году ушел больше в экшен сместив акцент с атмосферы на динамику.
К 2010 году классический хоррор казался мертвым. Крупные студии либо забросили жанр, либо превращали его в развлекательный экшен с элементами страха. Но именно тогда инди-разработчики вдохнули в хоррор новую жизнь.
Такие игры как Amnesia: The Dark Descent и Outlast отказались от оружия вовсе, заставив игроков чувствовать себя абсолютно беззащитными. Вместо привычных зомби и монстров нас пугала сама атмосфера. Скрипы старых зданий, шепоты в темноте, ощущение, что за тобой кто-то наблюдает.
Для детей в 2014 году такой же культовой как когда-то Silent Hill стала еще одна инди игра Five Nights at Freddy’s. Она состояла лишь из скримеров и статичных камер, но вызывала точно такой же эффект страха.
Игра заигрывала с детскими кошмарами: оживающих игрушках, темноте за дверью и ощущении беззащитности. Школьники прониклись глубиной сюжета скрытого за простым геймплеем, строили теории и пытались разобраться в происходящем за пределами пиццерии, ведь пропавшими значились дети, такие же как они.
Как и в случае с моим детским страхом, это был их способ прикоснуться к чему-то запретному, выйти за рамки обыденности. Поколения меняются, но потребность испытать контролируемый ужас, чтобы почувствовать себя взрослее и смелее, остаётся неизменной.
Интересно, что именно в этот период хоррор-игры стали массовым зрелищем. Появились блогеры, специализирующиеся на прохождениях с реакциями, а зрители разделились на тех, кто решается играть, и тех, кто предпочитает наблюдать со стороны. Это создало новый культурный феномен - коллективное переживание ужаса, когда страх становился не просто личным опытом, а публичным развлечением.
Настоящим прорывом стал P.T. в том же 2014 году. И если Outlast меня не особо пугала, демо-версия отменённого Silent Hills действительно начала выводить меня на эмоции. Всего один бесконечный коридор, но какая же это была жуть!.Но к сожалению, что было дальше мы так и не увидели, но смогли можно сказать попробовать все это на вкус.
Разработчики стали понимать, что классические приёмы перестают работать на избалованных игроков. Поэтому хоррор стал обретать новые формы выражения. Так мы пришли к тем ужастикам, которые сейчас актуальны.
Хорроры наших дней
Современные хорроры пошли дальше. Resident Evil 7 вернул серию к корням, перенеся действие в жуткий старый дом. А Resident Evil Village в 2021 году умело сочетал классический survival horror с элементами народного фольклора.
Но проблема в том, что даже такие качественные проекты уже не вызывают у меня того самого первого страха. Мы стали в каком-то смысле искушенными игроками: знаем все приемы, предсказываем скримеры и понимаем, что в любой момент можно просто выйти в меню и выключить игру
Сегодня жанр продолжает развиваться. Игры исследуют новые формы психологического ужаса, а разработчики ищут точки соприкосновения с игроком. На рынке можно встретить очень много разных проектов в том числе и с дополненной реальностью.
Среди новых форм хоррора - проекты превращают ужас в социальный опыт, где страх вызывает не сама игра, а действия других людей. Популярность обрели командные игры такие как Phasmophobia, про охотников за призраками и Dead by Daylight, хоррор, где один играет за убийцу, а остальные пытаются выжить.
Среди гигантов жанра особое место занимает интерактивное кино по типу The Dark Pictures Anthology и The Quarry, где твои решения влияют на выживание героев. Ты одновременно смотришь страшное кино, да еще и в нем участвуешь.
Недавно я разбирала тему игрового кино в отдельной статье
Но остается главный вопрос, можно ли еще по-настоящему напугать игрока?
Мы стали заложниками собственного опыта. Мы научились читать "язык ужасов", и шаблоны вроде появления патронов или мерцания света, въелись нам в подкорку, превратив когда-то пугающие игры в предсказуемый квест.
Фотореалистичная графика, звук, вибрация контроллера, созданные чтобы усиливать страх, начали разрушать ту самую магию необъяснимого ужаса. Когда воображение дорисовывало куда более страшные картины, чем могли показать пиксельные экраны 90-х.
Или все же дело не в играх? Просто мы повзрослели. Те самые дети, что прятались под одеялом после Silent Hill, и даже Five Nights at Freddy’s теперь смотрят на виртуальные ужасы через призму жизненного опыта.
Но даже в эпоху, когда экранный ужас перестал щекотать нам нервы, появился новый способ снова почувствовать тот самый страх. Интерактивные квесты в реальности стали новым витком эволюции жанра, когда ты не просто наблюдаешь за историей, а буквально становишься её частью.
Темная комната, дрожащие руки, которые пытаются открыть замок с секретом. Здесь нельзя отвлечься на сообщение в телефоне или сделать глоток чая. Ты больше не зритель - ты участник.
Возможно, именно в этом направлении жанр обретет новое дыхание, в стирании границ между вымыслом и реальностью, где страх снова станет по-настоящему осязаемым. Где вместо пиксельных монстров тебя будет преследовать собственное воображение, разбуженное мастерски созданной атмосферой. И тогда, может быть, мы снова узнаем, что значит по-настоящему бояться. А может, хоррор-игры просто ждут своего нового мессию, гения, который найдёт способ напугать поколение, повидавшее всё?
А вы все еще боитесь скримеров в видеоиграх? Пишите в комментариях!
#ТопБЛОГ #РоссияСтранаВозможностей