Добавить в корзинуПозвонить
Найти в Дзене
Филиппа Ваяткина

Как юридические ограничения убивают фанатское творчество

Когда в 2013 году вышла The Stanley Parable, её Рассказчик, озвученный актёром Кеваном Брайтингом, моментально стал популярен. Его голос, полный сарказма и театральности, идеально вписался в игру, регулярные импровизации только её улучшили, и фанаты сразу полюбили этого человека. Настолько, что начали создавать собственные моды, пародии и даже короткометражки с его участием. И каково же было удивление многих, когда на просьбы озвучить реплики Рассказчика в фанатских работах Брайтинг отвечал «да», причём зачастую делая это на безвозмездной основе. Продолжалась эта история достаточно долго, в нельзятубе до сих пор можно найти проекты 10-летней давности, включая короткометражки родственных проектов и даже озвученные пасхалки для модов Minecraft. Однако потом наступила тишина. Контрактные обязательства и авторские права сделали невозможным его дальнейшее сотрудничество с коммьюнити. Но это тот редкий пример, когда виновата не студия, а просто стечение обстоятельств. Брайтинг сотрудничает с
Оглавление

Когда в 2013 году вышла The Stanley Parable, её Рассказчик, озвученный актёром Кеваном Брайтингом, моментально стал популярен. Его голос, полный сарказма и театральности, идеально вписался в игру, регулярные импровизации только её улучшили, и фанаты сразу полюбили этого человека. Настолько, что начали создавать собственные моды, пародии и даже короткометражки с его участием. И каково же было удивление многих, когда на просьбы озвучить реплики Рассказчика в фанатских работах Брайтинг отвечал «да», причём зачастую делая это на безвозмездной основе. Продолжалась эта история достаточно долго, в нельзятубе до сих пор можно найти проекты 10-летней давности, включая короткометражки родственных проектов и даже озвученные пасхалки для модов Minecraft. Однако потом наступила тишина. Контрактные обязательства и авторские права сделали невозможным его дальнейшее сотрудничество с коммьюнити. Но это тот редкий пример, когда виновата не студия, а просто стечение обстоятельств. Брайтинг сотрудничает с Voiceovers-UK, поэтому не мог не брать деньги с заказчиков. Однако закулисная история The Stanley Parable — тот редкий случай, когда сообщество, разработчики и прочие лица, причастные к проекту, живут в абсолютной гармонии.

Фанатские моды, ремейки и неофициальные продолжения — важная часть игровой культуры. Но часто энтузиасты сталкиваются с непреодолимым барьером: авторским правом. Почему компании запрещают фанатские проекты, даже когда они сделаны с любовью, буквально на коленке и даже в перспективе не могут быть монетизированы? Здесь вступают в силу законы о защите интеллектуальной собственности, а в противовес им — требования адекватности со стороны сообщества. Скандалы подобного рода неоднократно вызывали недовольство со стороны как фанатов, так и сторонних сочувствующих. Одни компании жестоко давят на собственное сообщество, а другие, напротив, не только поддерживают, но и поощряют энтузиастов. В этой статье рассмотрим политики крупных компаний по этому вопросу, но все из них держатся на балансе двух принципов: деньги и репутация.

Жёсткие запреты

Nintendo — компания, прославившаяся крайне агрессивной политикой в правовой области. Кто бы мог подумать, что консольная империя, игры которой по большей степени рассчитаны на детей, кошмарит своих фанатов больше тридцати лет. А вот вам самые кровожадные случаи:

  • Компания забанила AM2R (Another Metroid 2 Remake), поскольку как раз в это время готовила собственный перезапуск.
  • Ещё страшнее ситуация произошла с Pokémon Uranium, которая разрабатывалась 9 лет, а уничтожена была за пару дней.

Компания жестоко относится ко всем эмуляторам и модам, так как заботится о своём бренде. Но на самом же деле за этим стоит чисто коммерческая заинтересованность и желание тотальной гегемонии на рынке, ради которой можно сожрать всех, даже собственных игроков. Ужас в том, что Nintendo имеет на это полное право как по законодательству Японии, так и по законодательству США, в которой обычно и идёт эта война за игры. У компании есть явно хороший штат юристов, прекрасно знающих своё дело. Вот только почему эта война должна быть похожа на столкновение бронетанковой роты и полуголых туземцев с камнями и палками?

Nintendo, пожалуйста, не баньте.
Nintendo, пожалуйста, не баньте.

Другой пример — это союз между издательством Take-Two и разработчиками Rockstar Games, направленный против предприимчивых фанатов серии GTA. Это одновременно странно и обидно, так как у компании отличная репутация среди игроков. Как издательство, так и сами разработчики ведут борьбу с создателями ремастеров старых игр. Здесь ситуация похожа на политику Nintendo: Рокзвёзды и сами выпускают ремастеры, и конкуренты со стороны энтузиастов им не нужны. И есть ощущение, что в этой истории деньги играют не самую важную роль, так как обновления были предоставлены игрокам бесплатно. Здесь угрозе подверглась сама репутация компании, так как работа мододелов велась дольше и была качественней. Были переработаны механики, добавлены новые функции, игры в целом стали приятней ощущаться и смотреться. Особенно долго и кропотливо фанаты работали над ремастерами GTA Vice City, GTA 3, картами для пятой части — и получились отличные игры.

Оригинальная игра — официальный ремастер — фанатский ремастер от российских разработчиков Revolution Team. Источник — https://www.youtube.com/watch?v=zpuR3X8S0Yw&t=1s
Оригинальная игра — официальный ремастер — фанатский ремастер от российских разработчиков Revolution Team. Источник — https://www.youtube.com/watch?v=zpuR3X8S0Yw&t=1s

Но всё это подверглось несчадному уничтожению, испепелению, дезинтеграции со стороны правообладателей. Всего лишь бизнес, ничего личного. Репутации Рокзвёзд это, конечно, не навредило, больше досталось издателю, но осадочек остался.

В какой-то мере попытки крупных студий блокировать проекты фанатов кажутся смешными. Даже когда по просьбам правообладателей из сети пропадают ссылки на скачивание, упоминания о разработке и энтузиастах, дело редко остаётся незаконченным. Просто люди уходят в тень, действуют более аккуратно, но работу свою, на которую часто положили годы (бесплатные годы!), заканчивают. Просто нужно больше танцев с бубном. Гораздо больше. Но нам к этому уже давно не привыкать.

Условная лояльность

Другие компании понимают, что воевать с творческими фанатами бесполезно — нужно просто пускать их усердия в выгодное для себя русло. Так, Valve не имеет ничего против создания полноценных игр на базе серий Half-Life, Portal, Team Fortress и Dota. Впоследствии фанатские модификации переросли в полноценные проекты с миллионами проданных копий. Кроме собственных игр, Valve также владеет Steam — что это, думаю, объяснять не нужно. Для моддеров особый интерес там представляет Мастерская, которая позволяет устанавливать пользовательский контент быстро и удобно.

-4

Но это в теории, на практике всё сложнее. Моддеры сталкиваются с ограничениями по технической части. А если с этим проблем не возникает, то за энтузиастами всё ещё могут прийти. Например, нельзя использовать чужие ассеты без разрешения. Качество модерации в этой категории, разумеется, вызывает вопросы, но всё это скорее склоняет фанатов выкладывать свои работы на сторонних ресурсах, чем пользоваться внутренним сервисом Steam. И в таком случае танцы с бубном предстоят уже не энтузиастам, а другим игрокам, желающим скачать их работы. В теории Valve ведёт борьбу со сторонними ресурсами, но это редко превращается в полномасштабную войну. Обычно компания удаляет моды по жалобам правообладателей. Отдельного внимания заслуживает система монетизации фанатских работ. Возможна она только в рамках официальной системы, когда проект проходит модерацию, а потом прибыль распределяется между разработчиками игры, самими Valve и мододелами. Такая ситуация не всех устраивает, и в такой сложный момент на выручку вновь приходят сторонние ресурсы. Во всех остальных случаях Steam предстаёт необходимым злом. Много ли в нём хорошего? Определённо. Но по большей части это лишь из-за того, что у площадки всё ещё нет достойных конкурентов, и конца гегемонии Valve ждут уже очень давно: одни с ужасом, другие с ликованием.

Bethesda довольно рано поняла, что если не получается победить зло, нужно его возглавить. Ни для кого не секрет, что ко многим своим игровым механикам компания подходит несерьёзно. В зависимости от тайтла плакать геймеров могут заставить сюжет, разнообразие персонажей, квестов, локаций, дизайн интерфейса, графика, баги и глюки — так зачем этим заморачиваться и тратить лишние деньги на исправление, если всё это можно отдать в руки энтузиастам? Они сами всё допилят, починят, разукрасят и дополнят, на безвозмездной основе продлевая игре жизнь.

Так Bethesda прикрутила к своим играм инструменты для моддинга, всячески поощряя его. В 2015 году они предприняли попытку ввести платные моды в Steam, но эта инициатива была быстро свёрнута из-за бунта коммьюнити. Почему? Если у самой студии нет претензий к монетизации пользовательского контента, претензии возникают внутри самого сообщества. Из-за того, что в проектах Bethesda очень легко делать моды, беря за основу наработки предшественников, получается неприятная ситуация: деньги получают только воры, а самые креативные участники остаются без гроша. «Разделяй и властвуй» — наш предприимчивый мальчик Тодд только потёр ручки, так как это открыло ему дорогу к созданию Creation Club — внутриигровому магазину модов без привлечения посредника в виде Steam. И там уже сама Bethesda тщательно отбирала моды, которые 100% работают и точно ничего не ломают. Проблема в том, что таких проектов меньшинство — это обычно те, что должны были быть в основном геймплее: оружие, одежда, рюкзаки. С глобальными модами всё сложнее, а потому в Creation Club они не попадут и не будут монетизироваться. Хотя если смотреть на ситуацию со стороны фанатов — именно разработчиков глобальных проектов и нужно поддерживать. В результате получилась странная ситуация: с одной стороны, модов много, большинство прекрасно себя чувствуют на разных ресурсах и находят свою аудиторию, но по-настоящему качественные проекты остаются без внимания. Только если это не что-то выдающееся вроде Fallout: London или Skyblivion.

С одной стороны, Valve и Bethesda не сильно отличаются от своих конкурентов из Nintendo и Take-Two — они, как и любой бизнес, хотят иметь деньги с того, что делают фанаты, при этом делясь частью прибыли и с ними. Просто эти ребята выбрали более дружелюбную форму борьбы с энтузистами, что многие воспринимают как благую весть. По факту это просто уникальные и узаконенные формы мазохизма. А в обоих случаях творческие муки сводятся к банальному зарабатыванию. Остаётся вопрос: кто и как может монетизировать работы, и какими эти работы должны быть.

Когда разработчики и фанаты сотрудничают

CD Projekt Red следят за работами сообщества, а сотрудники компании в социальных сетях делятся понравившимися им проектами — даже теми, что могут считаться конкурентами официальных обновлений. В лаунчере студия устраивает конкурсы, выбирая лучшие моды и награждая победителей. В этом году они решили сделать ещё один шаг вперёд и пообещали прикрутить межплатформенную поддержку модов для «Ведьмака 3». Просто зайки.

-5

Теперь поговорим о вездесущей игре, которая не получила бы ни процента своей славы, если бы не пираты, мододелы, блогеры, летсплейщики, дети и родители, часть из которых смогла монетизировать своё хобби. Игра, объединившая создателей мемов, ролевиков, массовиков-затейников, простых обывателей и любителей конструкторов в одном кубическом мире. Речь идёт о Minecraft и его разработчике — компании Mojang. Моды они, конечно, тоже удаляют, но в основном это что-то сильно выходящее даже за рамки 18+ или травмирующее психику.

Из интересного: Mojang однажды пришлось забанить мод на Марио, который переносил персонажей, звуки, блоки из игры Nintendo в Minecraft. Японская корпорация со всей своей конницей и королевской ратью из юристов нагрянула в кубический мир, что было вполне в их логике. Позже они приходили и за разработчиками мегапопулярного мода Pixelmon. Такое чувство, что ловля покемонов — главная угроза международной, национальной и корпоративной безопасности. Но я отвлеклась.

Не секрет, что в Minecraft особенно много пиратов, неофициальных серверов, сборок, на его основе было создано несколько независимых проектов, которые приносят прибыль создателям. И компания на это вообще никак не реагирует. Основная игра им приносит отличную прибыль, прекрасно продаётся на своём сайте, так что даже поддержка Steam им не нужна. Вместе с этим майн динамично развивается, постоянно появляются новые фишки, даже мультивселенная постепенно складывается. Пиратские сервера Mojang оценивает не как угрозу, а как конкурента, для победы над которым нужно больше стараться и поддерживать легальное сообщество игроков. Фильм у них недавно вышел, который собрал хорошую кассу. Да и репутация у Minecraft очень высока, особенно когда об игре не говорят как о развлечении исключительно для малышей. Потеряла ли компания часть прибыли, игнорируя пиратов? Абсолютно. Скорее всего, это огромная часть. Но Minecraft войдёт в историю, а это ценнее пары миллионов долларов. Определённо лучший пример того, как компания может жить, не кошмаря своих предприимчивых (а порой излишне предприимчивых) фанатов.

Как фанатам избежать проблем?

Самый безопасный способ — покупать оригиналы, не скачивать подделки, сидеть тихо и молчать в тряпочку. Но это не та рекомендация, которую мне бы хотелось дать в конце статьи.

В каждом фандоме даже в рамках одной студии есть свои правила, принципы и законы, с которыми легко и быстро можно (и нужно!) познакомиться. Обычно опытные мододелы нацеливаются на определённые жанры и инструменты, поэтому знают абсолютно все основы, в том числе и юридические, и при этом готовы поделиться своими инсайдами. Творить безопасно — это использовать оригинальные ассеты, не копируя текстуры, музыку и голоса из сторонних проектов. Ну и не советую кричать о донатах направо и налево. Главное, чтобы начинающий проект заметили другие фанаты, а не большие и алчные студии. У нас есть редкие случаи, например, The Stanley Parable из начала статьи, в которой актёр озвучки на безвозмездной основе участвовал в фанатских проектах, но это что-то совсем сверхъестественное, исключение из правила. Поэтому важно звонкой монетой поддерживать именно такие камерные проекты, лояльные к коммьюнити. По крайней мере, назло Ubisoft и EA.

Важно понимать, что юридические ограничения — не всегда зло: они защищают авторов от пиратства и плагиата. Но когда компании запрещают даже некоммерческие фанатские проекты — это убивает креативность и порождает хаос, но уже в тени, далеко за пределами власти корпораций. Поэтому нужна золотая середина между авторским правом и свободой творчества. Так сказать, от каждого по способностям, каждому по потребностям.

-6