Когда в 2013 году вышла The Stanley Parable, её Рассказчик, озвученный актёром Кеваном Брайтингом, моментально стал популярен. Его голос, полный сарказма и театральности, идеально вписался в игру, регулярные импровизации только её улучшили, и фанаты сразу полюбили этого человека. Настолько, что начали создавать собственные моды, пародии и даже короткометражки с его участием. И каково же было удивление многих, когда на просьбы озвучить реплики Рассказчика в фанатских работах Брайтинг отвечал «да», причём зачастую делая это на безвозмездной основе. Продолжалась эта история достаточно долго, в нельзятубе до сих пор можно найти проекты 10-летней давности, включая короткометражки родственных проектов и даже озвученные пасхалки для модов Minecraft. Однако потом наступила тишина. Контрактные обязательства и авторские права сделали невозможным его дальнейшее сотрудничество с коммьюнити. Но это тот редкий пример, когда виновата не студия, а просто стечение обстоятельств. Брайтинг сотрудничает с Voiceovers-UK, поэтому не мог не брать деньги с заказчиков. Однако закулисная история The Stanley Parable — тот редкий случай, когда сообщество, разработчики и прочие лица, причастные к проекту, живут в абсолютной гармонии.
Фанатские моды, ремейки и неофициальные продолжения — важная часть игровой культуры. Но часто энтузиасты сталкиваются с непреодолимым барьером: авторским правом. Почему компании запрещают фанатские проекты, даже когда они сделаны с любовью, буквально на коленке и даже в перспективе не могут быть монетизированы? Здесь вступают в силу законы о защите интеллектуальной собственности, а в противовес им — требования адекватности со стороны сообщества. Скандалы подобного рода неоднократно вызывали недовольство со стороны как фанатов, так и сторонних сочувствующих. Одни компании жестоко давят на собственное сообщество, а другие, напротив, не только поддерживают, но и поощряют энтузиастов. В этой статье рассмотрим политики крупных компаний по этому вопросу, но все из них держатся на балансе двух принципов: деньги и репутация.
Жёсткие запреты
Nintendo — компания, прославившаяся крайне агрессивной политикой в правовой области. Кто бы мог подумать, что консольная империя, игры которой по большей степени рассчитаны на детей, кошмарит своих фанатов больше тридцати лет. А вот вам самые кровожадные случаи:
- Компания забанила AM2R (Another Metroid 2 Remake), поскольку как раз в это время готовила собственный перезапуск.
- Ещё страшнее ситуация произошла с Pokémon Uranium, которая разрабатывалась 9 лет, а уничтожена была за пару дней.
Компания жестоко относится ко всем эмуляторам и модам, так как заботится о своём бренде. Но на самом же деле за этим стоит чисто коммерческая заинтересованность и желание тотальной гегемонии на рынке, ради которой можно сожрать всех, даже собственных игроков. Ужас в том, что Nintendo имеет на это полное право как по законодательству Японии, так и по законодательству США, в которой обычно и идёт эта война за игры. У компании есть явно хороший штат юристов, прекрасно знающих своё дело. Вот только почему эта война должна быть похожа на столкновение бронетанковой роты и полуголых туземцев с камнями и палками?
Другой пример — это союз между издательством Take-Two и разработчиками Rockstar Games, направленный против предприимчивых фанатов серии GTA. Это одновременно странно и обидно, так как у компании отличная репутация среди игроков. Как издательство, так и сами разработчики ведут борьбу с создателями ремастеров старых игр. Здесь ситуация похожа на политику Nintendo: Рокзвёзды и сами выпускают ремастеры, и конкуренты со стороны энтузиастов им не нужны. И есть ощущение, что в этой истории деньги играют не самую важную роль, так как обновления были предоставлены игрокам бесплатно. Здесь угрозе подверглась сама репутация компании, так как работа мододелов велась дольше и была качественней. Были переработаны механики, добавлены новые функции, игры в целом стали приятней ощущаться и смотреться. Особенно долго и кропотливо фанаты работали над ремастерами GTA Vice City, GTA 3, картами для пятой части — и получились отличные игры.
Но всё это подверглось несчадному уничтожению, испепелению, дезинтеграции со стороны правообладателей. Всего лишь бизнес, ничего личного. Репутации Рокзвёзд это, конечно, не навредило, больше досталось издателю, но осадочек остался.
В какой-то мере попытки крупных студий блокировать проекты фанатов кажутся смешными. Даже когда по просьбам правообладателей из сети пропадают ссылки на скачивание, упоминания о разработке и энтузиастах, дело редко остаётся незаконченным. Просто люди уходят в тень, действуют более аккуратно, но работу свою, на которую часто положили годы (бесплатные годы!), заканчивают. Просто нужно больше танцев с бубном. Гораздо больше. Но нам к этому уже давно не привыкать.
Условная лояльность
Другие компании понимают, что воевать с творческими фанатами бесполезно — нужно просто пускать их усердия в выгодное для себя русло. Так, Valve не имеет ничего против создания полноценных игр на базе серий Half-Life, Portal, Team Fortress и Dota. Впоследствии фанатские модификации переросли в полноценные проекты с миллионами проданных копий. Кроме собственных игр, Valve также владеет Steam — что это, думаю, объяснять не нужно. Для моддеров особый интерес там представляет Мастерская, которая позволяет устанавливать пользовательский контент быстро и удобно.
Но это в теории, на практике всё сложнее. Моддеры сталкиваются с ограничениями по технической части. А если с этим проблем не возникает, то за энтузиастами всё ещё могут прийти. Например, нельзя использовать чужие ассеты без разрешения. Качество модерации в этой категории, разумеется, вызывает вопросы, но всё это скорее склоняет фанатов выкладывать свои работы на сторонних ресурсах, чем пользоваться внутренним сервисом Steam. И в таком случае танцы с бубном предстоят уже не энтузиастам, а другим игрокам, желающим скачать их работы. В теории Valve ведёт борьбу со сторонними ресурсами, но это редко превращается в полномасштабную войну. Обычно компания удаляет моды по жалобам правообладателей. Отдельного внимания заслуживает система монетизации фанатских работ. Возможна она только в рамках официальной системы, когда проект проходит модерацию, а потом прибыль распределяется между разработчиками игры, самими Valve и мододелами. Такая ситуация не всех устраивает, и в такой сложный момент на выручку вновь приходят сторонние ресурсы. Во всех остальных случаях Steam предстаёт необходимым злом. Много ли в нём хорошего? Определённо. Но по большей части это лишь из-за того, что у площадки всё ещё нет достойных конкурентов, и конца гегемонии Valve ждут уже очень давно: одни с ужасом, другие с ликованием.
Bethesda довольно рано поняла, что если не получается победить зло, нужно его возглавить. Ни для кого не секрет, что ко многим своим игровым механикам компания подходит несерьёзно. В зависимости от тайтла плакать геймеров могут заставить сюжет, разнообразие персонажей, квестов, локаций, дизайн интерфейса, графика, баги и глюки — так зачем этим заморачиваться и тратить лишние деньги на исправление, если всё это можно отдать в руки энтузиастам? Они сами всё допилят, починят, разукрасят и дополнят, на безвозмездной основе продлевая игре жизнь.
Так Bethesda прикрутила к своим играм инструменты для моддинга, всячески поощряя его. В 2015 году они предприняли попытку ввести платные моды в Steam, но эта инициатива была быстро свёрнута из-за бунта коммьюнити. Почему? Если у самой студии нет претензий к монетизации пользовательского контента, претензии возникают внутри самого сообщества. Из-за того, что в проектах Bethesda очень легко делать моды, беря за основу наработки предшественников, получается неприятная ситуация: деньги получают только воры, а самые креативные участники остаются без гроша. «Разделяй и властвуй» — наш предприимчивый мальчик Тодд только потёр ручки, так как это открыло ему дорогу к созданию Creation Club — внутриигровому магазину модов без привлечения посредника в виде Steam. И там уже сама Bethesda тщательно отбирала моды, которые 100% работают и точно ничего не ломают. Проблема в том, что таких проектов меньшинство — это обычно те, что должны были быть в основном геймплее: оружие, одежда, рюкзаки. С глобальными модами всё сложнее, а потому в Creation Club они не попадут и не будут монетизироваться. Хотя если смотреть на ситуацию со стороны фанатов — именно разработчиков глобальных проектов и нужно поддерживать. В результате получилась странная ситуация: с одной стороны, модов много, большинство прекрасно себя чувствуют на разных ресурсах и находят свою аудиторию, но по-настоящему качественные проекты остаются без внимания. Только если это не что-то выдающееся вроде Fallout: London или Skyblivion.
С одной стороны, Valve и Bethesda не сильно отличаются от своих конкурентов из Nintendo и Take-Two — они, как и любой бизнес, хотят иметь деньги с того, что делают фанаты, при этом делясь частью прибыли и с ними. Просто эти ребята выбрали более дружелюбную форму борьбы с энтузистами, что многие воспринимают как благую весть. По факту это просто уникальные и узаконенные формы мазохизма. А в обоих случаях творческие муки сводятся к банальному зарабатыванию. Остаётся вопрос: кто и как может монетизировать работы, и какими эти работы должны быть.
Когда разработчики и фанаты сотрудничают
CD Projekt Red следят за работами сообщества, а сотрудники компании в социальных сетях делятся понравившимися им проектами — даже теми, что могут считаться конкурентами официальных обновлений. В лаунчере студия устраивает конкурсы, выбирая лучшие моды и награждая победителей. В этом году они решили сделать ещё один шаг вперёд и пообещали прикрутить межплатформенную поддержку модов для «Ведьмака 3». Просто зайки.
Теперь поговорим о вездесущей игре, которая не получила бы ни процента своей славы, если бы не пираты, мододелы, блогеры, летсплейщики, дети и родители, часть из которых смогла монетизировать своё хобби. Игра, объединившая создателей мемов, ролевиков, массовиков-затейников, простых обывателей и любителей конструкторов в одном кубическом мире. Речь идёт о Minecraft и его разработчике — компании Mojang. Моды они, конечно, тоже удаляют, но в основном это что-то сильно выходящее даже за рамки 18+ или травмирующее психику.
Из интересного: Mojang однажды пришлось забанить мод на Марио, который переносил персонажей, звуки, блоки из игры Nintendo в Minecraft. Японская корпорация со всей своей конницей и королевской ратью из юристов нагрянула в кубический мир, что было вполне в их логике. Позже они приходили и за разработчиками мегапопулярного мода Pixelmon. Такое чувство, что ловля покемонов — главная угроза международной, национальной и корпоративной безопасности. Но я отвлеклась.
Не секрет, что в Minecraft особенно много пиратов, неофициальных серверов, сборок, на его основе было создано несколько независимых проектов, которые приносят прибыль создателям. И компания на это вообще никак не реагирует. Основная игра им приносит отличную прибыль, прекрасно продаётся на своём сайте, так что даже поддержка Steam им не нужна. Вместе с этим майн динамично развивается, постоянно появляются новые фишки, даже мультивселенная постепенно складывается. Пиратские сервера Mojang оценивает не как угрозу, а как конкурента, для победы над которым нужно больше стараться и поддерживать легальное сообщество игроков. Фильм у них недавно вышел, который собрал хорошую кассу. Да и репутация у Minecraft очень высока, особенно когда об игре не говорят как о развлечении исключительно для малышей. Потеряла ли компания часть прибыли, игнорируя пиратов? Абсолютно. Скорее всего, это огромная часть. Но Minecraft войдёт в историю, а это ценнее пары миллионов долларов. Определённо лучший пример того, как компания может жить, не кошмаря своих предприимчивых (а порой излишне предприимчивых) фанатов.
Как фанатам избежать проблем?
Самый безопасный способ — покупать оригиналы, не скачивать подделки, сидеть тихо и молчать в тряпочку. Но это не та рекомендация, которую мне бы хотелось дать в конце статьи.
В каждом фандоме даже в рамках одной студии есть свои правила, принципы и законы, с которыми легко и быстро можно (и нужно!) познакомиться. Обычно опытные мододелы нацеливаются на определённые жанры и инструменты, поэтому знают абсолютно все основы, в том числе и юридические, и при этом готовы поделиться своими инсайдами. Творить безопасно — это использовать оригинальные ассеты, не копируя текстуры, музыку и голоса из сторонних проектов. Ну и не советую кричать о донатах направо и налево. Главное, чтобы начинающий проект заметили другие фанаты, а не большие и алчные студии. У нас есть редкие случаи, например, The Stanley Parable из начала статьи, в которой актёр озвучки на безвозмездной основе участвовал в фанатских проектах, но это что-то совсем сверхъестественное, исключение из правила. Поэтому важно звонкой монетой поддерживать именно такие камерные проекты, лояльные к коммьюнити. По крайней мере, назло Ubisoft и EA.
Важно понимать, что юридические ограничения — не всегда зло: они защищают авторов от пиратства и плагиата. Но когда компании запрещают даже некоммерческие фанатские проекты — это убивает креативность и порождает хаос, но уже в тени, далеко за пределами власти корпораций. Поэтому нужна золотая середина между авторским правом и свободой творчества. Так сказать, от каждого по способностям, каждому по потребностям.