Дизайн настольной игры — это не про «нарисовать красиво» и не про «сделать как у других». Это про создание нового игрового опыта. И если у вас есть рабочий прототип и ясное представление, зачем вы делаете эту игру — вы уже на пути к настоящему дизайну.
Сегодня рассмотрим самый простой дизайн на примере моей игры «Если бы ты оказалась в деле…». Посмотрим на ассоциации и решим, правильно ли я сделала обложку. Моя игра карточная и мне не понадобился длительный мыслительный процесс.
Настольный дизайн — это не только правила
Многие думают, что настольная игра начинается с механики. Да, она важна. Но по-настоящему интересная игра рождается не из расчётов, а из цели. Что игрок должен почувствовать? Какой конфликт пережить? Что останется после партии?
Хороший дизайнер задаёт себе такие вопросы:
Какое напряжение я хочу создать?
Какие выборы игрокам предстоит делать?
Где будет драма, а где — облегчение?
Как механика будет поддерживать это ощущение?
Пример: если ты хочешь передать паранойю, тебе нужна механика подозрения, обмена, ограничения информации. Если хочется создать ощущение свободы и исследования — нужны карты, события, необязательные маршруты. Именно такие решения и отличают дизайн от набора правил.
В моей же игре, подружки задают друг другу вопросы криминального характера. А это значит, что цвет и объекты должны держать в напряжении. Давайте посмотрим какие именно референсы я подбирала на данном этапе.
По итогу: бардовый цвет – цвет страсти и кровавого напряжения. Две женские руки – как символ женской дружбы. Они связанные красной нитью. Это такая очень тонкая грань между названием и красой нитью.
Отдельно коснемся названия. Не хотелось называть игру как-то одним простым словом (для этого у меня есть еще одна игра). Если уж вы дружите, то вы связаны общими тайнами, секретами, переписками и уж точно «в деле..». Посмотрите на этот шрифт… Он идеален. Необычные буквы, немного инфантильности, но сексуальности.
Прототип как способ думать
Ты можешь неделями рисовать в голове идеальную игру. Но пока у тебя нет физического прототипа — даже самого кривого — ты не дизайнер, а мечтатель. Потому что реальный дизайн начинается, когда ты трогаешь игру руками, слышишь, как игроки её ломают, и видишь, что не работает.
Рабочий прототип:
· проверяет гипотезу;
· показывает скрытые слабости;
· заставляет тебя уточнять цели.
И ПРОВЕРЯЕТ ОШИБКИ!
Он не должен быть красивым. Он должен работать. Пусть карточки написаны от руки, поле нарисовано фломастером. Но если игроки начинают втягиваться — ты на правильном пути.
Я всегда печатаю прототипы игр, потому что постоянно делаю ошибки в словах. Все дело в моей клавиатуре, которая пропускает буквы тогда, когда ей удобно.
И вот пожалуйста. На шестой карте уже сразу ошибка! Конечно я посмеялась (потому что именно эту фотку я скинула своей маме хвастаясь игрой)
Визуальный стиль — не дизайн, а его инструмент
Графика, фишки, коробка — это то, что приходит после того, как идея оформлена в чёткую систему. Но тут важно: оформление не может быть «красивым ради красоты». Оно должно поддерживать механику и атмосферу.
Если у тебя напряжённый квест — мягкие пастельные тона и цветочки могут разрушить восприятие. Если весёлая карточная дуэль — не стоит грузить игрока сложной инфографикой. В этом и есть сила дизайна: оформление усиливает то, что уже заложено в сути игры.
Настольная игра — это диалог между автором и игроком, только без слов. Всё, что ты как дизайнер заложил — будет либо понято, либо потеряно. Поэтому хорошая игра всегда — это честная игра.
Вывод
Чтобы стать дизайнером настольных игр, тебе нужно не портфолио, не 3D-модель, не идеальная презентация. Тебе нужно:
*Прототип (любой);
*Чёткое понимание цели;
*Желание проверять, ошибаться и улучшать.
*Фокус группа состоящая из парочки честных друзей
Остальное — дело техники, времени и страсти.
Ты дизайнер с того момента, как задаёшь себе вопрос: “Как игрок почувствует это?”
Как вам бложка?