Найти в Дзене
Дейли Днайв

Heroes 3: Типы магических ландшафтов и как они влияют на сражение

Оглавление

В "Героях 3" существуют специальные типы ландшафтов, которые создают особый магический эффект во время сражения. Данный эффект может оказать воздействие на магию героя (как отрицательную, так и положительную) или на боевые характеристики существ. Магические ландшафты, на самом деле, способны сильно испортить вам предстоящую битву или, наоборот, перевернуть казалось бы проигрышное сражение. Давайте рассмотрим все типы магических ландшафтов оригинальных Heroes 3 и дополнения HotA и разберём их особые свойства в битве.

Волшебные равнины

-2

Пожалуй, самая дисбалансная земля, особенно для воинских классов. Как только ваш герой вступит на эти волшебные земли, любой тупой варвар станет архимагом: все заклинания, неважно, боевые или стратегические, можно применять на экспертном уровне. Так что волшебные равнины полезны даже вне боя. Почему наибольшая польза для воинских классов? Ну, волшебники, как правило, в первую очередь прокачивают магические школы до экспертного уровня, в то время как воины делают упор на другие вторичные навыки. Но на волшебных равнинах маг и воин почти уравниваются в своих возможностях — главное, чтобы у вашего героя была книга магии и хоть какие-то заклинания. Хотя не стоит забывать, что у магов и маны больше, и Сила магии выше. В некоторых ролевых сценариях волшебные равнины могут выступать «роялем в кустах», одарив небывалой мощью слабого героя в каком-нибудь, на первый взгляд, непреодолимом сражении.

Способности существ на данном типе местности тоже усиливаются. И, например, огр-маг, накладывая «Жажду крови», подарит её всем своим соратникам. На волшебных равнинах полезно сражаться, имея в отряде мастеров-джиннов, потому что они смогут наколдовать вам несколько крутых массовых заклинаний.

Проклятая земля

-3

Мерзкий тип местности, который запрещает все заклинания выше первого уровня. Причём это ещё и огромный подарок с барского плеча разработчиков — в «Возрождении Эрафии» на проклятой земле были запрещены все заклинания, но в будущих дополнениях разрешили колдовать хотя бы базовый круг.

В довесок убирает все позитивные бонусы морали и удачи. В HotA убирает также негативные эффекты удачи, так что хоть какая-то польза.
Проклятая земля запрещает существам использовать свои магические способности, но это не так плохо, как отсутствие возможности колдовать вашему герою, которого вы всю его сознательную жизнь обучали азам магии. Понятно, что данный тип местности лучше всего подходит воинам, позволяя им получить грандиозное преимущество над героями-магами. Кстати, интересный челлендж для сценария — покрыть всю поверхность карты проклятой землёй, заставляя игроков отказаться от лёгкой игры за волшебника.

Стихийные земли

-4

Сюда относятся: каменная земля, огненные поля, прозрачные водоёмы, волшебные облака. Каждый из перечисленных типов местности принадлежит определённой стихии, усиливая соответствующую магию до экспертного уровня. Усиливаются как приключенческие, так и боевые заклинания. Существа также способны применять свои способности на экспертном уровне. Червяки Фабрики не могут делать себе подкопы в облаках, передвигаясь пешком (как и на корабле).

Ситуативные типы местности не всегда могут принести пользу, в зависимости от развития героя. Пожалуй, самая полезная будет каменная земля из-за Магии Земли, но в сценариях и кампаниях стихийные земли редко встречаются.

Земли мировоззрений

-5

Три типа ландшафтов, которые усиливают существ одного мировоззрения и ослабляют существ противоположного мировоззрения.

  • Святая земля дарит +1 мораль добрякам (Замок, Бастион, Башня) и -1 мораль злюкам (Инферно, Некрополис, Подземелье). Нежить к этому относится прохладно, примерно с прохладой окоченевшего трупа.
  • Зловещий туман увеличивает мораль злым и снижает добрым. Что, опять же, нежити по боку.
  • Клеверное поле увеличивает удачу на две единицы всем нейтралам. А это, напомню, большинство, учитывая HotA: Цитадель, Крепость, Сопряжение, Причал, Фабрика и Кронверк. Клеверное поле не действует на нейтральных существ — не все те нейтралы, что нейтралы.

Попутный ветер

-6

Специальный тип морского ландшафта, который ускоряет путешествие на корабле, но в бою не оказывает никакого эффекта.

Растрескавшийся лёд

-7

Ходить по тонкому льду — глупое и опасное занятие, но вот сражаться на льду, который весь в трещинах, — другое дело.

К сожалению, мы не будем наблюдать эпичного падения юнитов под воду с последующим их утоплением, однако на такой опасной местности броня всех существ уменьшается аж на пять единиц. Данный магический ландшафт появился только в HotA.

Дюны

-8

Тоже ландшафт из HotA. В местных дюнах скрыт не спайс, а зыбучие пески. От 15 до 20 гексов содержат в себе «подарки», которые ты не обнаружишь, пока не вступишь в них. Развеять всё это добро, в отличие от заклинания «Зыбучие пески», невозможно.

Жутко бесячий ландшафт, на который ты никак повлиять не можешь. Разве что стрелки да боевая магия чувствуют себя здесь в своей тарелке. Зато так крайне удобно сражаться с мощными, но медленными врагами — они будут постоянно застревать.

Поля славы

-9

И ещё один ландшафт из HotA. Вообще, по моему мнению, поле воинской славы должно подбадривать сражающихся, увеличивать их боевой дух, но вместо этого ландшафт снижает всем удачу на две единицы.

Любители третьей части геройской серии найдут много интересного в моей подборке по Heroes 3:
Heroes of Might and Magic III | Дейли Днайв | Дзен