Найти в Дзене
Gamez Top | Гейминг

Почему Syphon Filter был лучше Metal Gear Solid — но все об этом забыли

1999 год. PlayStation получает сразу два революционных стелс-экшена. Metal Gear Solid становится культовой классикой, а Syphon Filter остается в тени. Но если присмотреться к фактам, один продавался лучше, другой играл честнее. Metal Gear Solid не имел отношения к созданию Syphon Filter. Разработка игры началась задолго до того, как команда Eidetic вообще услышала о проекте Кодзимы. Первоначальная идея пришла от продюсера Sony 989 Studios, который написал одностраничный синопсис под названием "Syphon Filter" — без сюжета, персонажей и истории, только концепция геймплея. Трейлер Metal Gear Solid на E3 1997 расстроил главного дизайнера Хэма из-за поразительного сходства с проектом, над которым они работали, поэтому команда решила предложить "радикально отличающийся" опыт. Вместо философских размышлений — чистый адреналин. В игре можно было вручную прицеливаться от первого лица, хотя Гейб не мог двигаться в этом режиме. Если навести прицел на голову врага, появлялась подпись "headshot", у
Оглавление

1999 год. PlayStation получает сразу два революционных стелс-экшена. Metal Gear Solid становится культовой классикой, а Syphon Filter остается в тени. Но если присмотреться к фактам, один продавался лучше, другой играл честнее.

⏰ Когда разработка началась раньше, чем все узнали

Metal Gear Solid не имел отношения к созданию Syphon Filter. Разработка игры началась задолго до того, как команда Eidetic вообще услышала о проекте Кодзимы. Первоначальная идея пришла от продюсера Sony 989 Studios, который написал одностраничный синопсис под названием "Syphon Filter" — без сюжета, персонажей и истории, только концепция геймплея.

Трейлер Metal Gear Solid на E3 1997 расстроил главного дизайнера Хэма из-за поразительного сходства с проектом, над которым они работали, поэтому команда решила предложить "радикально отличающийся" опыт. Вместо философских размышлений — чистый адреналин.

⚙️ Механики, которые изменили жанр

Система прицеливания от первого лица

В игре можно было вручную прицеливаться от первого лица, хотя Гейб не мог двигаться в этом режиме. Если навести прицел на голову врага, появлялась подпись "headshot", указывающая, что выстрел убьет цель с одного попадания. Это работало даже на некоторых боссах — революционная механика для 1999 года.

Тазер как артефакт эпохи

Можно было стрелять тазером на полквартала и заставить террориста вспыхнуть пламенем. Это возможно самый мощный тазер в истории видеоигр. Враг начинал кричать, из него шел дым, но если удерживать кнопку огня, дым превращался в пламя, и противник буквально поджаривался, продолжая кричать. С неограниченными зарядами и доступностью с первого уровня.

Реалистичный бой

Враги прятались за укрытиями, большинство противников падали от точного выстрела в голову, а набор гаджетов давал игрокам больше тактических возможностей. Система показывала пиксельную кровь при попаданиях — детали, которые делали бой ощутимым.

-2

🚫 Контент, который сегодня не прошел бы цензуру

Ученые подбегали к Гейбу и сдавались, но игра заставляла стрелять безоружным людям в голову (хотя это были злые ученые). Террористы взрывали метро в Вашингтоне — подумайте, можно ли было бы так сделать сейчас?

По стандартам сегодняшнего дня это может показаться довольно мягким, но в 1999 году делать подобные вещи в консольной игре было довольно поразительно.

📈 Коммерческий успех

По данным разработчиков, в первый год продажи превзошли ожидания всех участников проекта. Игра стала финалистом премии Interactive Achievement Awards в двух номинациях. Критики положительно оценили смешение стелса и экшена как новый подход к жанру.

🔄 Что изменилось в индустрии

Игра появилась в период становления жанра "тактический шпионский экшен". Разработчики внедрили систему укрытий для врагов и мгновенные убийства точными выстрелами — решения, которые позже стали стандартом в экшн-играх.

⚡ Сложности разработки

Команда из тринадцати человек не знала, как делать реалистичные шутеры в шпионском мире. Игра несколько раз была близка к отмене, поскольку команда не укладывалась в дедлайны, переделывала механики и меняла сюжет.

Команда работала в режиме кранча около года, пытаясь довести игру до стандартов всех заинтересованных сторон. Только после релиза они поняли, что создали нечто особенное, когда продажи взлетели сверх всех ожиданий.

🕯 Почему забыли

Metal Gear Solid получил больше внимания благодаря философскому подходу и харизме Кодзимы. Syphon Filter делал ставку на чистый экшен без претензий на глубину. Разработчик John Garvin, который позже создал Days Gone, писал Syphon Filter в стиле аэропортовой беллетристики, что идеально отражало эпоху Пирса Броснана в роли Джеймса Бонда.

Как сказал креативный директор: "Действительно сложно быть оригинальным, придумывать новые идеи, новые механики и новые способы игры. Syphon Filter запомнился как первый в своем роде — смесь стелса и экшена с реальными современными элементами истории и настройками, реалистичным оружием и гаджетами."

🧩 Главные моменты:

Syphon Filter оказалась игрой, которая делала ставку на чистое удовольствие от процесса. Никаких философских размышлений о природе войны — только адреналин, точные выстрелы и спецэффекты тазера.

Разработчики из Eidetic не пытались создать глубокую метафору. Они хотели, чтобы игрок почувствовал себя суперагентом в стиле Джеймса Бонда эпохи Пирса Броснана. Получилось именно это.

Metal Gear Solid запомнился цитатами и философией. Syphon Filter — механиками и атмосферой. Оба подхода имели право на существование, но историю пишут победители.

Возможно, проблема была в том, что Syphon Filter не пытался быть искусством. Он просто был отличной игрой. А иногда этого достаточно.

Наш канал в телеграм - GamezTop

💬 Какие забытые игры 90-х заслуживают пересмотра? И всегда ли инновации важнее качественного исполнения проверенных механик?

-4

🎮 GamezTop — Больше ретро-разборов и несправедливо забытых шедевров.