В A Plague Tale: Requiem тебе не дают силы — тебе дают вынужденность.
Иногда движение вперёд — не выбор, а единственный доступный сценарий. Это не стелс-игра. Не приключение. Это медленное, липкое выгорание, замаскированное под механику. Здесь всё держится не на прокачке — на инстинктах.
Не охотник. Цель.
Каждое действие — реакция. Каждый выбор — компромисс. Будто бы сама игра шепчет: «Проверь, сколько получится выдержать. Не ради победы — ради того, чтобы не потерять остатки себя.» В других играх — спрятался в тени и жди.
Здесь — игра со светом: факелы, свечи, костры.
Один неверный шаг — и рой крыс сотрёт тебя за секунду.
Скрыться не получится — остаётся только тянуть себе путь из света и страха. Аммуниции мало. Аптечек — нет.
Все рецепты — не на усиление, а на выживание: Создаёшь не чтобы стать сильнее, а чтобы не умереть прямо сейчас. Крысами здесь никто не управляет — перед ними отступают.
Но иногда можешь их направить.
Не потому что ты властен — а потому что страх работает в обе с