У меня есть две игры, которые нашли меня в правильном месте в правильное время:
- Cyberpunk 2077, когда мне было 23 года. Я впервые уволилась и очень переживала по поводу всего. Ви был моим ровесником, и я давно так никому не сопереживала, как ему. Игра меня потрясла. Спустя годы патчей она была принята геймерским сообществом, поэтому интерес к проекту в оправдании не нуждается.
- Life is Strange, когда мне было 18 лет. Я заканчивала школу и ещё сильнее переживала по поводу всего. Макс Колфилд была моей ровесницей, её проблемы были моими проблемами, и ей я сопереживала ещё сильней. В геймерском сообществе тайтл приняли неоднозначно: кто-то его искренне любит, а кто-то вообще не воспринимает как игру. При этом это не всегда проблемы Life is Strange, это общая беда интерактивного кино — его не всегда принимают. Однако если к проектам с множеством концовок вроде Detroit: Become Human и драматическим работам как The Walking Dead: The Game вопросов от сообщества меньше, LiS невольно провоцировала агрессию. Не всем заходили подростковые проблемы девочек, многих отпугивала прогрессивная тематика (хотя это во многом надуманно, есть и куда более ужасные и неорганичные примеры её внедрения), да и выбор там был очень ограничен. Короче говоря, проект не для всех.
Как вы поняли, мне игра понравилась. Тёплые чувства я испытываю и к продолжениям, несмотря на их очевидную деградацию по многим аспектам. Но только две части про троицу Рэйчел-Хлоя-Макс всегда будут для меня на первых позициях лучших игр в личном топе. По традиции раз в пару лет я к ним возвращаюсь, погружаясь в красочный мир Аркадии-Бэй и открывая что-то новое. Да, серию Life is Strange можно за многое поругать, но разработчики вложили в неё всю душу, а в таких случаях можно многое простить. Кроме нетривиальных игровых механик и сюжета в ней есть ещё одна важная составляющая, определяющая только топовые проекты — внимание к деталям и визуальному повествованию в целом, которые служат дополнительным источником для раскрытия характеров. Если вы не стремились пробежать только по истории, то вы не могли не заметить многочисленные отсылки, пасхалки и сцены, которые можно увидеть только при определённых, редко выбираемых диалогах и действиях. В играх нет ни одной надписи, не имеющей смысла. Всё, что вы видите глазами, призвано раскрыть либо мир, либо персонажей. Не побоюсь заявить: серия Life is Strange — это произведение искусства.
Деталям, отсылкам и скрытым смыслам LiS и будет посвящена новая серия постов.
А начнём мы, пожалуй, с одного из центральных персонажей вселенной.
Видеоигры, как синтетическое искусство, обладают уникальной способностью рассказывать истории не только через диалоги и сюжетные повороты, но и через визуальный ряд и музыкальное сопровождение. Life is Strange — это проработанный проект, где внешность персонажа и его одежда значат нечто большее, чем обыкновенное руководство красотой. Хлоя Прайс является лучшим примером такого отражения. Это, пожалуй, самый запоминающийся персонаж для всех, кто играл. Хлоя — подруга детства Макс, с которой она давно не разговаривала. На первый взгляд она предстаёт чисто кладезью бунтарских атрибутов: растрёпанные короткие синие волосы, рваные джинсы, пирсинг, кеды, панковские браслеты. На этой основе строятся догадки Макс о том, что после её отъезда дела у Хлои шли очень плохо. Но это только вершина айсберга. После прохождения первой части у игрока всё равно останутся незакрытые вопросы. Почему Хлоя НАСТОЛЬКО изменилась в бунтарскую сторону? Как она вообще смогла завести дружбу с лучшей ученицей Академии? Почему сама Рэйчел Эмбер начала дружить с неудачницей и изгоем?
Исчерпывающие ответы мы получили в приквеле Before the Storm, который подробно рассказал настоящую историю её травмы, уязвимости и борьбы. Эта часть объяснила, как Хлоя пришла к своему нынешнему стилю — и это был не только протест авторитетному «мудотчиму», равнодушной матери и бросившей её подруги. Это была очень комплексная работа над собой в попытке справиться с хаосом внешнего мира. Жизнь — действительно странная штука.
Но не будем забегать вперёд. Отмотаем время назад и перенесёмся в прошлое Хлои.
Русоволосая хорошистка из Аркадии Бэй
В двух частях мы несколько раз возвращаемся к 13-летней Хлое — незадолго до смерти её отца. В игре Before the Storm мы видим самый активный этап формирования её уникального стиля. Привыкнув к её бунтарскому образу, в первый раз Хлою можно даже не узнать. В детстве у неё были длинные русые волосы, она носила простую одежду, в которой тем не менее частенко мелькала пиратская тематика — они с Макс любили играть в корсаров. Обычные жизнерадостные девочки. До определённого момента у Хлои действительно было счастливое детство, «американская мечта», ставшая реальностью. Любящая семья, большой дом, машина. Работящие отец Уильям и мать Джойс, у которых есть планы на долгую и счастливую жизнь. Хлоя делает успехи в учёбе, отставая разве что по физкультуре от своей подруги. Особенно Прайс показывает выдающиеся способности в естественных науках. Такой вот идеальный мир, где всё прекрасно и всё есть, а если нет, то обязательно будет. В её одежде это тоже отражается: она не бросает вызов и соответствует норме.
Однако этой идиллии не суждено было продлиться вечно. В худший день своей жизни лучшая подруга Макс заявляет о своём отъезде в Сиэтл, и всего через пару минут после этого объявления в дом приходит Джойс и говорит о смерти Уильяма. Эти трое суток становятся катализатором цепочки травм. Макс обещала поддерживать Хлою, но потом не знала, с какой стороны подойти к утешению лучшей подруги и не написала ни слова. Юная Прайс ещё больше замкнулась в себе, не смогла наладить отношения со сверстниками и для всех стала просто «девочкой, у которой умер отец». Никто не знал, как строить с ней отношения, поэтому предпочли вовсе её игнорировать.
Хлоя остаётся одна со скорбью, чувством покинутости и растущим отчуждением в собственном доме. Спустя время её мать осознаёт, что надо пытаться двигаться дальше, и заводит отношения с Дэвидом Мэдсеном, солдатом, вернувшимся из горячей точки. Он сразу столкнулся с резким неприятием его со стороны Хлои, и это только усугубило её психическое состояние. Она связалась с не очень хорошими людьми, съехала по учёбе, начав её прогуливать, подсела на наркотики, начала рисовать граффити и спорить с матерью. Её психическое состояние требовало внешнего выражения. Внутренняя боль искала выхода.
Интересно читать дневник Хлои и сравнивать с записями Макс. Колфилд пыталась смотреть на мир позитивно или иронично, делая фотографии милых моментов.
А вот мировоззрение Прайс явно было в более тёмных тонах. Хлое с детства нравилось рисовать, но её записи практически полностью состоят из саркастичных и мрачных картинок и замечаний, едкостей и колкостей по отношению к окружению и себе. Она не делает фотографии, но рисует граффити — обычно либо агрессивного, либо депрессивного содержания. Её стиль в одежде и уходе за собой тоже радикально меняется.
Её сближение с Рэйчел Эмбер — ключевой момент в этой перемене. После нескольких лет одиночества она становится для Хлои буквально спасительницей.
В первом же эпизоде мы понимаем, как самая популярная девочка академии Блэквэлл смогла подружиться с последним человеком школы: ей тоже нужен был друг и поддерживающий человек, с которым она могла бы перестать играть несвойственную ей роль. Если в оригинальной игре мы не сомневаемся в некоей неадекватности Хлои из-за её долгой изоляции и психических травм, то в приквеле понимаем, что её многому научили. В конце концов, Прайс никогда не доходила до того, чтобы сжечь городской парк... идея о том, что Рэйчел более пагубно повлияла на Хлою, чем Хлоя на Рэйчел, мне очень нравится.
Во втором эпизоде Before the Storm есть знаковая сцена переодевания, когда Хлоя, оказавшись в бегах, надевает одежду Рэйчел. Эмбер не только пыталась таким образом поддержать обживающуюся на свалке Прайс, но и передала частичку своего характера, своей идентичности и боли. Хлоя может воспользоваться принесёнными нарядами, в таком случае Рэйчел обязательно это прокомментирует. В случае выбора рисунка с башней Таро, она опишет Прайс склонной к драматизму, так как изображение символизирует перемены. Другая футболка ещё более значима и называется «Череп Роршаха» (это тот самый тест с пятнами, по которому определяют, не съехала ли крыша). Её прокомментируют сразу несколько человек: Стеф сделает отсылку к заварке в чашке, по которой гадают судьбу. Мать Рэйчел поинтересуется, что сама Хлоя видит в кляксе. Ну а младшая Эмбер лишь усмехнётся, так как знала, что Хлоя выберет именно этот рисунок — он самый мрачный. Комментарии довольно мутные, но всё становится на свои места, когда мы двинемся по сюжету и проанализируем психологическое состояние подростка, ударившись в фатализм.
Уже в основной игре будет обратная ситуация, когда Хлоя предложит Макс взять одежду Рэйчел. Колфилд, всегда одетая скромно, немодно и неброско, примеряет на себя наряд своей полной противоположности. Для Хлои это акт глубокого доверия — она позволяет Макс прикоснуться к самой болезненной части своей жизни, к призраку, который их преследует. Значит ли это, что и у Колфилд со временем «снесёт крышу»? Кто знает. Ладно, к сюжету.
Синий цвет
В приквеле, когда Хлое было 16 лет, она уже коротко постригла волосы, но пока не перекрашивала их. Под конец Before the Storm она пришла к выводу, что ничто не вечно, а все ошибки всё равно исправятся — ведь все мы когда-нибудь умрём. С таким «позитивным» настроем она перекрасила одну прядь в синий цвет и была довольна выбором. Вот мы и погружаемся в скрытые смыслы игры — а что делать, в ней много символизма, и без разборов далеко не уйдёшь.
Синий является доминирующим цветом в палитре Хлои, а выкрашенные им волосы — визитная карточка, узнаваемая и за пределами фандома. Но это не просто эстетический выбор. В колористике синий часто ассоциируется с меланхолией, печалью и холодом — прямая отсылка к её эмоциональной замкнутости после потери отца. Это цвет одиночества и слёз.
Однако синий — это также цвет неба, свободы и надежды. Для Хлои, запертой в ненавистной Аркадии Бэй, это становится символом её главной мечты — сбежать куда глаза глядят. Синий цвет — обещание иного будущего, того «где-то», о котором она постоянно грезит вместе с Рэйчел и Макс. В этом противоречии — скорбь и надежда — заключена вся суть её характера.
Синий цвет также неразрывно связан с её предполагаемым животным-духом — синей бабочкой. Это насекомое изображено на её татуировке, а также появляется в ключевые моменты её жизни и смерти: в туалете академии Блэквелл в момент выстрела Нейтана, в альтернативной реальности в виде картинки в её опустевшей комнате, на её могиле в концовке «Пожертвовать Хлоей» и ещё во множестве других знаковых эпизодах. Бабочка — классический символ трансформации. Сюжетно Хлоя тоже проходит несколько стадий перерождения: от ребёнка через изоляцию и боли к попытке обрести новую форму. Но её трансформация не завершается и заканчивается трагедией.
По другой версии, её тотемным животным является голубая (синяя) сойка (Blue jay). С ней Хлоя связана скорее опосредованно, так как птица появляется в основном перед Макс. В пользу этой теории говорит тот факт, что пташка постоянно погибает, врезаясь в окна. Чтобы этого не допустить сердобольная Макс отматывает время, спасая сойку. В отношении Хлои она делает то же самое на протяжении пяти эпизодов.
Обе версии по-своему красивы, но не были официально подтверждены разработчиками. Однако и на этом синий цвет не заканчивает преследовать Хлою. В 2008 году, когда её отец был ещё жив, он планировал покрасить их дом снаружи, так как тот уже начинал облупливаться. Специально для этого он купил синюю краску, но до конца реализовать свою задумку не успел и погиб. В альтернативной реальности, где он выживает, а Хлоя оказывается парализована, мы видим уже покрашенный дом. Вот такой милый факт.
В детстве Хлою ещё кое-что связывает с синим цветом. Когда они с Макс играли в пиратов, Прайс называла себя «Синей бородой». В какой-то мере её путь был предопределён уже тогда, если, конечно, верить в судьбу, которой в игре придаётся большое значение.
Хорошо. Если подвести какой-то итог по разделу, синий цвет символизирует внутренний мир Хлои и вызовы внешнего мира, которые она не может проигнорировать.
Чёрное и белое
Тогда чёрное и белое в её одежде — это её броня и вызов враждебному миру. Если в приквеле на её футболках встречаются скорее юмористические отсылки к внутриигровым рок-группам и символам, то после долгой дружбы с Рэйчел она обзаводится принтами, посвящёнными смерти, анархизму и панковским атрибутам. Это очередная игра с предопределённостью: старуха с косой идёт за ней по пятам. Самый узнаваемый её образ: майка с белым черепом. Вспомним ту сцену в женском туалете, где Хлоя ругается с Нейтаном. Его пуля попадает прямо в этот череп, что позже повторится: Марк Джефферсон выстрелит ей в голову на свалке. Кроме этого, Хлоя постоянно носит ожерелье из трёх пуль — именно столько её смертей от огнестрельного оружия переживает Макс: от Нейтана, от мистера Джефферсона и рикошетом от самой себя... Тот случай, когда спойлеры ко всем событиям поджидают игрока в первых же сценах. Самая мощная визуализация постоянной близости смерти, которую я когда-либо встречала в играх.
Три пули также могут означать уход близких людей из её жизни: отца, Макс (на время их пятилетней разлуки) и Рэйчел. Это бремя памяти, которое она добровольно вешает на себя, как напоминание о тех, кого она любила и кто её оставил. С другой стороны, гильзы — это символ её фатализма и готовности к смерти. Она буквально носит на шее атрибуты самого вероятного исхода её жизни. Кажется, она сама понимает, что живёт игрой в русскую рулетку.
Чёрный цвет в её куртке, ботинках и аксессуарах — это цвет бунта, отрицания, защиты. Это барьер, который она выстраивает между своей уязвимой душой и жестоким миром. Она буквально облачается в цвет тьмы, чтобы скрыть своё страдание, чтобы казаться сильнее, чем она есть на самом деле. Образ крайностей: вместе с белым, цветом чистоты (которую она, как ей кажется, утратила), эта гамма создаёт портрет человека на грани жизни и смерти.
Красный
Татуировка-рукав Хлои — это целая вселенная, расшифровав которую, можно прочесть всю её историю. Среди переплетений синих бабочек и цветов выделяется ярко-красная лента и жёлтый череп.
Красный цвет здесь — это цвет ярости, гнева, который кипит в ней из-за несправедливости мира. Это цвет крови, пролитой в её семье, и её собственных ран — как физических, так и эмоциональных. Красный — это её агрессия по отношению к Дэвиду, Нейтану, всей администрации Аркадии Бэй, бросившим её подругам. Он также символизирует страсть — ту безумную, всепоглощающую преданность, граничащую с одержимостью, которую она дарит Рэйчел и Макс.
Жёлтый череп на татуировке перекликается с черепом на её футболке, усиливая мотив смерти. Но в сочетании с цветами и бабочками он говорит не столько о конце, сколько о memento mori — напоминании о бренности жизни. Хлоя пережила смерть отца и множество других травматичных событий, едва не лишивших её жизни, поэтому она почти с гордостью нанесла эту татуировку-карту как символ своей стойкости. Её дневник вышел далеко за пределы бумажных страниц и перешёл на тело.
Альтернативная реальность
Жизнь Хлои в альтернативной временной линии, созданной Макс — это антитеза её бунтарскому стилю. Прикованная к инвалидному креслу, она лишена возможности самовыражения в любой форме. Её натуральные русые волосы, уютная пижама, мягкие игрушки, снежные шары, яркие плакаты и картины на стенах, которые приторно напоминают ей о важности веры — это возврат к тому инфантильному, до-травматическому состоянию, из которого её когда-то вырвала смерть отца.
В этой реальности её протест подавлен физически. Её уязвимость, ранее скрытая под бунтарским фасадом, теперь выставлена напоказ и является её единственной реальностью, от которой ей никуда не сбежать. Синий цвет, ранее бывший символом свободы, здесь ограничен холодным металлом аппаратов для поддержания жизни. Её комната, некогда испещрённая граффити и провокационными плакатами, теперь заполнена коробками с её вещами — вероятно, приготовленными к продаже. В комнате есть письма, свидетельствующие о том, что её родители обращались ко всем своим родственникам, пытаясь взять в долг — оборудование для поддержания жизни Хлои стоит очень дорого. И везде потерпели крах, поэтому находятся на мели. Несмотря на то, что они пытаются поддерживать позитивный настрой, им очень тяжело, что позже подтвердит сама Хлоя. Со второго этажа ей пришлось переехать в гараж, который был полностью оборудован под её нужды. Родители сделали всё, чтобы поставить дочь на ноги, но у них ничего не вышло.
Контраст между реальностью и альтернативным миром лишний раз доказывает, что её панк-стиль в основной временной линии был не прихотью, а жизненно необходимой системой выживания, способом сохранить хоть какую-то степень контроля над своей судьбой. И вот ей нет необходимости надевать металлические браслеты. Казалось бы, здесь она воссоединилась с отцом, после смерти которого её жизнь была разрушена. Она здорова психически, у неё есть друзья по сети, увлечения, она не связалась с плохой компанией. Всё не так уж плохо... да?
Лишившись возможности ходить и перманентно испытывая сильнейшую боль, которую снимает только морфин, она просит Макс о смертельной дозе. Потрясающая ирония. Макс снова пришла к тому, с чего начинала — ей никак не спасти подругу.
Заключение
Я не просто так вспомнила Cyberpunk 2077 в самом начале статьи. Одной из ключевых проблем там является принятие собственной смертности. По сути, к этому пытается прийти Ви на протяжении всего сюжета, борясь за нечто уже утерянное. Life is Strange иллюстрирует обратную ситуацию, когда главный герой стремится принять смерть близкого для себя человека. Тайтл сильно погружается в фатализм и предначертанность, делает это мастерски, играя с эмоциями. При этом не только с помощью диалогов и сюжета, но и визуального окружения.
Я же говорила, что внимание к деталям в этой игре достойно всяких похвал? Образ Хлои Прайс является, пожалуй, одним из самых комплексных, и по нему можно отследить подход разработчиков к созданию проработанного мира. Через эту визуальную палитру им удалось создать персонажа, чья травма не просто озвучена в диалогах, но показана игроку на визуальном уровне. Мы видим, как утрата буквально меняет человека, перекрашивая его жизнь. Образ Хлои Прайс доказал, что в интерактивном медиа стиль может быть не менее мощным инструментом повествования, чем сценарий или геймплей.