Всем ностальгический привет! 1996 год подарил нам немало шедевров, о которых мы с ностальгией вспоминаем и по сей день. В эти игры мы могли играть часами напролет, и нам не надоедало.
Поэтому сегодня я хотел бы вспомнить 10 культовых компьютерных игр 1996 года, в которые мы могли играть часами, не переставая. Посмотрим, во что мы играли 29 лет назад.
Quake
"Quake" в отличие от "Doom" был действительно полноценным трехмерным шутером от первого лица. Это была настоящая революция в жанре трехмерных шутеров.
Графика в то время вызывала настоящие судороги восхищения. Враги были в трёх измерениях. Мы могли смотреть вверх и вниз. Стены не были нарисованными, ведь они имели форму. И это меняло правила игры: Передвижение стало плавным, прицеливание точным, а стрельба - настоящим удовольствием.
Атмосфера в игре была просто потряснов: Холодная, индустриальная, в духе Лавкрафта. Стены дышали, потолки давили, музыка от Трента Резнора (да-да, лидера "Nine Inch Nails") делала своё дело.
Геймплей был быстрым, как всегда у "ID Software", но с поправкой на окружение: тёмные коридоры, платформы, секретные комнаты, ловушки, прыжки в кислоту (и из неё — если повезёт). Оружие ощущалось по-настоящему: арбалет, ракетница, шотган — всё с характером. А Nailgun? Да кто же забудет эту пушку?
И, конечно, мультиплеер. Именно Quake заложил фундамент для всего, что потом стало киберспортом.
Diablo
Эх, помню, как я впервые поиграл в "Diablo" в гостях у друга, после чего мгновенно в нее "влюбился".
Проклятый город Тристрам. Заброшенная церковь. Темный вход в катакомбы, где с каждым уровнем становится всё мрачнее, всё ближе к самому аду. "Diablo" — это не просто игра, это шедевр игрового мира. Мы заходили в игру и пропадали там на долгие часы. Ты словно проваливался в бездну, наполненную скелетами, демонами, золотом и лутом.
Всё начиналось почти невинно: убей парочку монстров, найди броню получше, продай лишнее. Но дальше становилось все сложнее, несмотря на постоянную прокачку и смену обмундирования.
Геймплей здесь простой до безумия: просто кликаешь и совершаешь действие: идти, собрать шмот, поговорить с NPC или атаковать врага. Но за этими кликами скрывался идеальный тайминг, чёткий дизайн врагов, продуманные подземелья. Всё генерировалось случайно, и это делало каждый заход уникальным.
Ты сам выбирал, кем быть: воином, разбойницей или магом. И каждая из ролей ощущалась по-своему.
И, конечно, атмосфера. Мрачная музыка, звуки в темноте, скрипы, крики, шёпот. Это был настоящий хоррор, замаскированный под RPG (Ну или Hack and Slash). Игра, которая не пугала скримерами — она давила гнетущей тишиной. Ну и конечно же из наших голов и сердец никогда не уйдет знаменитая музыкальная тема города Тристрам, которая стала хитом.
Tomb Raider
Лара Крофт -это женщина-легенда. Именно с "Tomb Raider" началась эра приключенческих экшенов в 3D. Сложно поверить, но в 1996 году геймеры впервые познакомились с раскосой героиней в шортах и с треугольной грудью, пистолетами наперевес, и всё это в архитектурно сложных уровнях, где тайны скрывались за каждым поворотом.
Мы берем на себя роль археолога...или расхитительницы гробниц. Что будет точнее? Сложный вопрос. Но одно точно: Лара - не принцесса в беде. Она сама спасала, стреляла, прыгала, разгадывала, исследовала. И всё это в замкнутых гробницах, древних храмах, затопленных катакомбах с ловушками и врагами.
Что делало Tomb Raider уникальным? В первую очередь пространство. Это была одна из первых игр, где ты ощущал объём: подземелья с несколькими уровнями высоты, комнаты, соединённые не просто коридором, а настоящим вертикальным дизайном. Уровни не вели тебя за руку, они вызывали на поединок.
Геймплей был медленным, обдуманным. Прыжки, стрельба, прыжок назад, кувырок, захват за край, подтягивание - всё это нужно было делать вручную.
Лара могла упасть в яму с кольями, захлебнуться в воде, попасть под валун. И каждую ошибку ты воспринимал как личную боль.
Лара Крофт стала символом эпохи. Плакаты, журналы, игрушки, кино. Но началось всё именно здесь — с полигональной, чуть угловатой, но до боли харизматичной героини.
Альтернативная история? Пожалуйста. В Red Alert Эйнштейн отправляется в прошлое и устраняет… Гитлера. В результате — вместо Второй мировой мы получаем глобальный конфликт между СССР и союзниками. Причём в центре событий — ты. Командир. Тактик. Властелин радаров.
Command & Conquer: Red Alert
"Command & Conquer: Red Alert" - это не просто стратегия. Игра была динамичнее, чем оригинальный "C&C". Она была более сбалансированной. А главное - она была стильно безумной. Где ещё мы могли натравить боевых псов на шпионов? Или взрывать вражеские корабли с помощью дельфинов (в продолжении)?
Саундтрек здесь - это отдельная тема. "Hell March" от Фрэнка Клепаки стал не просто заглавной темой - он стал гимном.
"Red Alert "— это стратегия, которая не стеснялась быть дерзкой. С видеороликами с живыми актёрами, с харизматичными командирами, с миссиями, которые хотелось перепроходить. Даже за обе стороны, чтобы почувствовать себя и героем, и злодеем.
Duke Nukem 3D
Только недавно я писал статью о том, как создавали игру "Duke Nukem 3D", и сегодня она появилась в данной подборке.
Если бы видеоигра могла курить сигару и плевать в законы морали, то это был бы "Duke Nukem 3D". Он не спасал мир в галстуке, не ныл по бывшей, не заглядывал в душу врагу. Он просто приходил и разносил всё, попутно шутя, глядя в зеркало и закидывая банкноты дамам на пилонах.
"Duke" был олицетворением эпохи: дерзкий, пошлый, харизматичный. Он говорил фразы, которые мгновенно становились цитатами. Он стрелял из арсенала, который мог бы победить любую армию. И он делал это в "живом" мире, полном интерактива: зеркала, унитазы, автоматы, светильники — всё можно было трогать, использовать или уничтожить. За это разработчикам особое уважение.
Геймдизайн здесь просто умопомрачительный. Уровни были не просто коридорами. Это были настоящие 3D-локации с секретами, вентиляцией, окнами, балконами. Можно было выбрать, как подойти к битве. Можно было быть жестоким, можно — хитрым. Это был действительно мощный и юморной шутер, в который действительно хотелось играть.
Игра насмешливо смотрела на всё: На поп-культуру, на голливудские штампы, на саму индустрию. Duke был не героем. Он был грязным, шумным антигероем, которого почему-то полюбили все.
Heroes of might and magic 2
В 1996 вышло прямое продолжение первых "Героев меча и магии". Игра "Герои меча и магии 2" - это лютая сказочная стратегия. Фэнтези, пошаговый бой, сбор армии и исследование местности. Магия, музыка, грифоны, артефакты. Игра, в которую играли до утра (по крайней мере я мог бы это делать, если бы у меня в то время был комп).
"Heroes 2" — это не просто продолжение, это был настоящий скачок вверх по всем фронтам. Графика стала более яркой, насыщенной и интересной, музыкальное сопровождение — живым, герои — харизматичными. У каждой фракции были свои замки, свои армии, свой стиль игры. И да, теперь их было 6, а не 4 как в первой части. Кто-то любил некромантов за армию скелетов, кто-то обожал волшебниц за фениксов и фей, кто-то — варваров за тупую, но мощную силу.
Геймплей был безумно затягивающим. Начиналось всё с одного героя, пары крестьян и без шахт. А потом мы строили, исследовали, накапливали армию, сражались. И главное - каждое решение имело вес. Потеря одного юнита могла аукнуться через полчаса.
А музыка? Музыка в городах - это вообще отдельная "магия". Эти мелодии до сих пор звучат в головах у всех, кто хоть раз запускал игру.
Кампания для кого-то была сложной, порой несправедливой, но именно это и цепляло. На сам сюжет мало кто обращал внимание, ведь люди были увлечены самой игрой. И этого было достаточно.
Resident Evil
"Resident Evil" стала революцией в жанре "хорор". Здесь качало буквально всё: открывающая кат-сцена с живыми актёрами, скрип половиц, глухой стон за углом и тикающие мрачные часы, которые постоянно долбили нам по мозгам.
"Resident Evil" не просто положил начало жанру survival horror — он стал его эталоном. Это был не боевик с зомби. Это была настоящая игра на выживание, где каждая пуля на вес золота, а каждый шаг - это путь в неизвестность.
Особняк Спенсера - не просто декорация. Это живой организм с потайными комнатами, жуткими дневниками, головоломками и монстрами, которые внезапно появляются перед нашим носом.
Но была и "ложка дегтя в этой бочке мёда". Речь идет о фиксированной камере и сложным управлением, из-за которого не так-то и просто по началу можно было прицелиться. Но ко всему привыкаешь
Джилл Валентайн и Крис Рэдфилд — персонажи, ставшие каноном. А зомби? Они не спринтеры, как принято сейчас. Они ползли, хрипели, дышали тебе в затылок. От них не убегали — от них прятались. Мы считали патроны, оббегали, закрывали двери, и с ужасом возвращались назад, зная: там ещё остались те, кого ты не добил...
"Resident Evil" научил нас, что страх — это не скример. Это тишина. Пустой коридор и почти пустая обойма.
The Elder Scrolls II: Daggerfall
Если вы думали, что "Skyrim" - это масштабно, то вы просто не играли в "Daggerfall". По меркам 1996 года — это не просто мир. Это целая вселенная, с более чем 15 тысячами городов, деревень, замков, фракций, гильдий и квестов. Говорят, на прохождение всех локаций уйдёт несколько реальных лет. ну это неудивительно, ведь в отличии от "Скайрима" локцаии здесь генерировались автоматически.
"Daggerfall "- это симулятор свободы. Мы выбираем не просто класс, а создаём своего героя до последней привычки. Боишься серебра? Лечишься только в полной луне? Враждуешь с колдунами, но в хороших отношениях с рыцарями? Добро пожаловать в "Daggerfall".
Сюжет здесь был весьма достойным, но большинство игроков терялись в побочных ветках? потому что они из было ну очень много: Украсть, спасти, исследовать, договориться, вступить в братство, стать вампиром или оборотнем… Всё можно. Всё доступно.
Конечно, сегодня не так часто вспоминают эту игру, ведь многие познакомились с серией "TES" лишь с третьей части (Morrowind), но тем не менее и эта игра заслуживает отдельного снимания.
Little big adventure 2
Игра "Little big adventure 2" является прямым продолжением оригинала 1994 года. "Little Big Adventure 2", или "Twinsen's Odyssey", была не столько игрой, сколько доброй, но странной сказкой, в которую ты проваливался с головой. Это был изометрический сказочный экшен с элементами квеста, как и оригинальная первая часть.
Мир здесь уютный и разнообразный. Герой — всё тот же Твинсен: с косой проборкой и волшебной сферой. Его ждали путешествия, тайны, сектанты, пришельцы и загадки. И всё это было до жути атмосферно. И да, никогда не забуду тот момент, когда в сцене в детском саду братья обиженных детишек становились в очередь, чтобы накостылять главному герою.
Вторая часть сделала шаг вперёд во всём: полноценная 3D-графика, смена погоды, день и ночь, более открытый мир. Мы могли поговорить с каждым, посетить библиотеку, отдохнуть на пляже, сыграть в мини-игру. Но при этом сюжет не отпускал.
Ну а музыка здесь волшебная. Прямо из детства. Та самая, от которой замирает сердце и хочется просто стоять на месте, ничего не делать… и слушать.
Ну а если говорить о геймплее, то он не особо поменялся со времен первой части. Даже выбор характера остался на месте. Хотя, куда же без него, ведь это одна из главных фишек игры.
Neverhood
Пластилин, стоп-моушен и чистое безумие - именно так можно рассказать об игре "Neverhood" в трех словах.
Главный герой - пластилиновый человечек Клеймэн -глуповатый, добрый, наивный. Он просыпается в странном, мягком мире, полном рычагов, кнопок, абсурдных головоломок. Ты не знаешь, кто он, но именно в этом и кайф. Каждый шаг здесь как первое открытие, каждое взаимодействие - как сюрприз из коробки.
Всё в игре было сделано вручную: декорации, персонажи, даже интерфейс. Это была не просто игра, это было авторское произведение искусства. Да, на создание игры ушло несколько тонн самого настоящего пластилина.
Юмор в игре мягкий, абсурдный, почти философский. Благодаря всему этому нам хотелось играть в ту замечательную игру.
Игра, конечно, не стала мейнстримом. Её даже не все поняли. Но она запала в душу всем, кто ценит странности и творчество без рамок. "The Neverhood " - это не просто квест. Это крик свободы и настоящее юморное пластилиновое безумие.
Ну а на сегодня у меня всё. Если вы вспомнили еще какие-то культовые игры 1996 года, которые я не упомянул в статье, то обязательно расскажите про них в комментариях.
Ставьте лайк и подписывайтесь на канал, чтобы не пропустить выхода новых интересных статей про культовые игры прошлого.
Также, обязательно почитайте мои предыдущие статьи про игры по годам. Уверен, вам будет интересно и вы словите дозу ностальгии.