Всего рас в The Elder Scrolls: Morrowind десять. Кстати, впервые в серии, так как раньше их было восемь, за исключением орков и имперцев. Каждая из рас кардинально отличается от другой, и каждая дарит свои уникальные расовые бонусы, значения атрибутов и навыков. Есть ли среди них те, за которых начало игры легче благодаря сильным стартовым бонусам? Вообще, не забываем, что Morrowind — не сложная игра, особенно если вы проходите её не впервые, однако мягкий старт обеспечит более приятное погружение в игровой процесс и быстрое накопление мощи. Рассмотрим же всех претендентов на звание Нереварина.
Альтмеры
Высшие эльфы. В некоторых переводах их называют «Высокие эльфы». Да, их рост это подтверждает, но мне всё же больше нравится звать их высшими.
Самые магические среди всех рас. Прежде всего, они на старте получают пятьдесят единиц интеллекта и солидную прибавку (+10) к Зачарованию, Алхимии и Разрушению. Если второй и третий навык качать поначалу не очень сложно, то вот с Зачарованием приходится попотеть, и любые прибавки к нему я могу только приветствовать. Другое дело, что по-настоящему тяжело качать навыки, когда они преодолеют рубеж в семьдесят пунктов, и вот там бы эти бонусы пришлись как нельзя кстати. Альтмеры — единственные, кто получает расовый бонус к Зачарованию.
Среди их особенностей самой важной является колоссальное увеличение маны — никаких проблем уже со старта для каста самых мощных и разрушительных заклинаний, лишь бы навык в соответствующей школе магии это позволял. Уязвимость к болезням — полная фигня, так как после выздоровления от корпруса герой этому будет не подвержен в принципе, а вот альтмерская уязвимость к магии, особенно стихийной, может быть проблемой при сражении с магами и атронахами. Но лишь вначале, пока вы не соберёте себе шмотки со всевозможными защитами. А вообще, большое количество уязвимостей высших эльфов представляет отличный вызов для опытных игроков, так что это даже не минус, а плюс.
Аргониане
Первый представитель зверорас. Их особенность в том, что ни аргониане, ни хаджиты не могут носить обувь и большинство головных уборов, а значит, они обделены не столько дополнительной защитой, сколько дополнительными магическими эффектами и усилениями. К сожалению, на голые лапки и голову никакие зачарования накладывать нельзя, а микрочипы или ножные аугментации в Тамриэле ещё не изобрели.
Мальчики-ящеры имеют пятьдесят единиц ловкости и скорости, а девочки-ящеры — пятьдесят единиц интеллекта. Из навыков самый большой бонус среди всех рас аргониане получают к Атлетике (+15), и это жаль, ведь атлетику качать очень легко — ей, наоборот, прибавка даже вредна. Ну а остальные навыки прирастают лишь на пять единиц.
Особые способности тоже не блещут: не слишком ценное, по понятным причинам, сопротивление обычным болезням и чуть более полезный иммунитет к ядам дополняется водным дыханием на 120 секунд. В Морровинде, конечно, много воды, но часто там проводить время вы не будете, так как под водой живут не русалочка Ариэль с Себастьяном, а агрессивные обитатели, которые вас не звали. Тем более что под водой не очень много интересных предметов и мест, и туда, куда вам нужно, вы доберётесь без дополнительного дыхания или с помощью соответствующих зелий. В общем, ситуативная особенность.
Босмеры
Лесные эльфы, как и полагается всем «тарзанам», начинают с высокими показателями ловкости и скорости. Они сразу получают колоссальные +15 к Меткости и чуть менее колоссальные +10 к Скрытности и Лёгким доспехам, что является самым большим бонусом среди всех рас. Все мы знаем, как неразвитый навык владения оружием заставляет героя девять из десяти ударов провести в воздух, даже если он тыкает противника непосредственно в тушу, даже если противник парализован и не двигается. С дальнобойным оружием вдвойне обидно, ведь вы специально пытаетесь подстрелить противника издали, чтобы не вступать в нежелательный для вас ближний бой, а пролетевшие мимо стрелы нивелируют ваше дальнее преимущество. Поэтому бонус к Меткости на старте игры позволит значительно чаще попадать и увеличит выживаемость главного героя.
Особенности у босмеров — ни рыба ни мясо: опять это пресловутое сопротивление болезням и контроль над животными. «Приказ существу» позволяет подчинить безмозглое животное своей воле, заставляя его защищать вас как своего верного хозяина... пока не закончится время, после чего одураченная животина вновь вцепится вам в ногу. У расовой особенности босмеров сходу огромное время действия — аж десять минут, но больно маленькая сила, в результате чего не на всех животных оно окажет воздействие. Да и зачем это надо, когда животные, как раз, не самые сильные противники в игре. Разве что в начале игры, чтобы не помереть от группы разъярённых алитов или кагути, представляющих серьёзную опасность для только что «откинувшегося» Нереварина.
Бретоны
Мой первый персонаж был из бретонов. Комфортная раса для начинающего мага и без альтмерских уязвимостей.
У бретонцев сходу высокие Интеллект и Сила Воли (высокие, я имею в виду, пятьдесят единиц). На старте они получают самую большую прибавку к Колдовству, Мистицизму и Восстановлению (+10), ну и чуть-чуть к другим магическим навыкам.
Ни одну из особенностей данной расы я не могу назвать бесполезной: сопротивление магии на 50%, заклинание «Щит» на 50 пунктов и увеличение маны. Понятно, что это чисто магический класс, хотя любого в Морровинде можно раскачать в кого угодно — преграды только в голове. Магом просто комфортно начинать, играя за бретона, однако со временем я понял, что прибавка к мане у него очень и очень скромная по сравнению с альтмерами. Созвездие «Маг» ему не помешает. В случае нахождения артефакта, дарующего дополнительную защиту от магии, бретон может получить практически полный иммунитет к магии.
Данмеры
Частенько играл за данмеров, потому что они мне очень нравятся и являются коренным народом Морровинда.
Среди атрибутов высока только скорость, увы. Зато данмеры получают прибавку и к воинским, и к магическим навыкам, в частности +10 к Разрушению и +10 к Коротким клинкам (самый большой бонус среди всех рас), то есть из них вполне можно сделать или воина-мага, или вора-мага.
Способности у данмеров средние по полезности: хорошее сопротивление огню, являющееся частой стихией, и полезное заклинание «Светоч», позволяющее защититься от вражеских атак на короткий промежуток времени. Тёмные эльфы довольно рано могут сражаться с огненными атронахами, избегая большую часть огненного урона, а со «Светочём» я обычно зачищаю первые пещеры и гробницы.
Имперцы
Красноречивые вояки. У имперцев больше всего развита привлекательность, а среди бонусных навыков они получают наибольшую прибавку к Красноречию, Торговле и Длинным клинкам. Если не сумеют договориться — дальше дипломатию ведут клинки. Ни одна из рас, кроме имперцев, не получает на старте бонус к Красноречию и Торговле.
У коренного народа Сиродила нет никаких пассивных бонусов, но есть две активные способности. «Звезда запада» поглощает солидное количество запаса сил жертвы, после чего та падает и всем своим видом умоляет её добить. Другое дело, что если этих сил у врага больше, чем отнимает ваше заклинание, — тогда вы либо достаёте кулачки и вручную «рихтуете» цель до кондиции, либо плюёте на все эти выкрутасы и вонзаете клинок в вашу жертву. Вторая способность улучшает отношение цели к вам, и это отличная штука вместо траты денег на убеждение: подойдёт и для выполнения квеста, и для расположения торговца/учителя к себе.
Хаджиты/Каджиты
Как и аргониане — без шлемов и сапог. Высокая ловкость и самый большой бонус к Акробатике — +15 единиц. Но, как и в случае с Атлетикой, это только во вред, ведь если Акробатика в главных или второстепенных навыках, то вы просто потеряете пятнадцать единиц халявного развития.
Особенности у хаджита — это «Глаз Ночи», позволяющий лучше видеть в темноте, и деморализация гуманоида. Деморализация, суть испуг, заставляет не вас, а врага убегать как драную кошку, однако действует только на гуманоидов, то есть на представителей разумных рас, которые представляют лишь часть врагов в игре. А «Ночной глаз» отлично создаётся с помощью отдельного заклинания или зачарования вещи, тем более что в Морровинде мало по-настоящему тёмных мест.
Норды
Любители хорошей драки. Они разбираются только в одной магии — магии разбивания черепов тяжёлым и тупым оружием. У мужчин высока Сила и Выносливость, а у девушек — Сила и Сила Воли. Норды получают прибавку только к воинским навыкам, а самый большой бонус — у Секир, Дробящего оружия и Средних доспехов. Им, как понятно, комфортно начинать игру чистыми воинами.
Способностей у северян много: иммунитет к холоду, сопротивление электричеству, заклинания «Щит» и «Удар холода». Надо сказать, природа одарила нордов отличными особенностями. Холод и электричество — самые болезненные стихии, так что два типа атронахов вам почти не страшны, особенно если чуть-чуть поднять защиту от электричества. По сути, стоит норду надеть шмотку на защиту от магии и от огня, и он станет практически неуязвим для заклинаний. «Щит» прекрасно позволяет сопротивляться тумакам врага, а «Удар холода» поможет «размять» строптивого соперника на первых этапах игры.
Орки
Кажутся звериной расой, но это ещё один подвид эльфов - орсимеры. У мужчин больше всего развиты Сила Воли и Выносливость, у девушек — только Выносливость. Единственная раса, показатели атрибутов которой заканчиваются на 5 (сила — 45, ловкость — 35 и т. д.). Я слышал, но сам не тестировал информацию, что мужчины-орки являются самыми быстрыми в игре, и в спринте, при одинаковых условиях, их никто не сможет обогнать.
Снова чисто воинский класс, с бонусами к воинским навыкам. Орки — единственные, кто получает +10 к Кузнечному делу и Защите, а ещё +10 к Тяжёлым и Средним доспехам. Кстати, насчёт Защиты — очень хорошо, ведь все мы знаем, как тяжело её самостоятельно качать.
Орки обладают сопротивлением магии в 25% и знаменитой яростью, что на целую минуту повышает их здоровье, запас сил, атаку, но уменьшает ловкость, то есть их защита будет падать, открывая уязвимые места. Надо сказать, что режим берсерка будет неотъемлемой способностью орка чуть ли не до конца игры, а уж в начале — это единственный способ часто попадать по врагу. Жаль, что применять можно только раз в день и всего на одну минуту.
Редгарды
Одни из лучших воинов в Тамриэле. У мужчин самые большие атрибуты, конечно же, Сила и Выносливость, а у девушек — только Выносливость.
У редгардов наблюдается особая, почти интимная связь с саблями, ятаганами и прочими клинками, в результате чего они получают гигантский бонус в +15 единиц к Длинным клинкам, оставляя позади даже имперцев.
Среди особенностей мы вновь видим стандартные сопротивления ядам и болезням и отличную «Ярость Боя», схожую с оркской яростью, но дающую другие бонусы: увеличивает ловкость, силу, скорость, выносливость и здоровье на одну минуту, не налагая никаких штрафов. То есть, по сути, увеличивает боевые качества героя, позволяя ему чаще и мощнее попадать по цели, но, опять же, лишь на один бой.
Так у кого самые сильные бонусы на старте?
На мой взгляд, оглядываясь на собственный опыт, самые сильные стартовые бонусы у альтмеров и нордов. Высшие эльфы получают огромный запас маны, который позволяет творить им чудовищно разрушительные заклинания, немного подкачав соответствующий навык, а, как мы знаем, магию в Морровинде качать очень легко, даже не прибегая к учителям. Да и заклинание создать несложно — подходите в Гильдию магов и обращаетесь к нужному специалисту. И через минуту из ваших рук будет вырываться заклинание, чуть-чуть уступающее термоядерной бомбе.
Норды, с другой стороны, помимо приятных стартовых заклинаний имеют отличные стихийные защиты — немного труда и странствий, и вы сделаете из своего героя непробиваемого и неуязвимого для магии танка. А в начале игры нордом играть более чем комфортно, и даже над магией заморачиваться не надо — иди и бей.
Поделитесь в комментариях, у какой расы, по вашему мнению, самые сильные бонусы на старте.
Ещё больше работ по Morrowind в моей подборке The Elder Scrolls: