Найти в Дзене
Level Up!

South of Midnight: Великолепная сказка, в которую больно играть

South of Midnight ослепительно красива — это игра с роскошной детализацией окружения и щедрым вниманием к атмосфере. Её звуковое оформление, пожалуй, лучшее из всего, что я слышал за последние годы: уникальный, мастерски вплетённый в геймплей саундтрек. Актерская игра здесь тоже на высоте, превосходя большинство видеоигр в плане эмоциональной достоверности и глубины. Но, боже мой, как же утомительно в неё играть. Сюжет South of Midnight — новой игры канадской студии Compulsion Games (последний их проект, We Happy Few, вышел в 2018) — вращается вокруг новоиспечённой Ткачихи. Ткачи — редкие магические воины-целители из глубин американского Юга, но их сила лечит не столько тела, сколько души. Они исцеляют мир от травм, передающихся из поколения в поколение, и делают это, по большей части, избивая до полусмерти от шести до двенадцати врагов в небольших боевых аренах, расположенных группами по четыре штуки. Но вернёмся к проблемам — потому что в плане тематики здесь всё действительно прек
Оглавление

South of Midnight ослепительно красива — это игра с роскошной детализацией окружения и щедрым вниманием к атмосфере. Её звуковое оформление, пожалуй, лучшее из всего, что я слышал за последние годы: уникальный, мастерски вплетённый в геймплей саундтрек. Актерская игра здесь тоже на высоте, превосходя большинство видеоигр в плане эмоциональной достоверности и глубины. Но, боже мой, как же утомительно в неё играть.

Мир сотканный из легенд: Сюжет и атмосфера

-2

Сюжет South of Midnight — новой игры канадской студии Compulsion Games (последний их проект, We Happy Few, вышел в 2018) — вращается вокруг новоиспечённой Ткачихи. Ткачи — редкие магические воины-целители из глубин американского Юга, но их сила лечит не столько тела, сколько души. Они исцеляют мир от травм, передающихся из поколения в поколение, и делают это, по большей части, избивая до полусмерти от шести до двенадцати врагов в небольших боевых аренах, расположенных группами по четыре штуки.

Но вернёмся к проблемам — потому что в плане тематики здесь всё действительно прекрасно. South of Midnight строится на коллекции малоизвестных, недооценённых сказок, отрывков каджунского, креольского и другого фольклора Юга. Всё это сплетено в буквальное полотно, где исцеление территории или существа означает распутывание «узлов», а побеждённые враги могут быть «размотаны» для небольшого восстановления здоровья и сокращения времени перезарядки способностей.

Имена способностей, оружия главной героини Хейзел и даже персонажей соответствуют этой тематике. Мать Хейзел, которую вы ищете на протяжении всей игры после того, как её унёс ураган в самом начале, зовут Лейси. Всё это подаётся через главы сказочной книги, и, что касается аудиовизуального воплощения сказочных миров, South of Midnight — одна из лучших работ в этом жанре.

Визуальная поэзия: Почему окружение - главный герой

-3

Окружения часто великолепны в своей максималистичности, играя с пропорциями и масштабом так, как это делают самые настоящие, подлинные сказки. Вы перемещаетесь от гигантских сплетений колючих зарослей до нависающих, перекошенных загородных особняков и приторно-сладких садовых цветов. Вас регулярно ослепляют солнечные лучи над грандиозными пейзажами, но так же часто взгляд цепляется за идеально прорисованный куст, захламлённую кухню, ржавую вывеску, промокший диванчик или облупившиеся обои.

Музыка Оливье Деривьера — ещё один яркий момент. Детский хор, подхватывающий ваши действия, перерастает в мелодию, а затем — в песню того, кого вы пытаетесь спасти. Это смесь южных мотивов: от духовых оркестров в стиле Нового Орлеана до блюза на банджо и джаза эпохи сухого закона.

Структура игры строго линейна, но есть возможность немного отойти от основного сюжета, чтоб пособирать два типа коллекционных предметов. Первые — Floofs, единственный расходуемый ресурс для улучшений в древе навыков. Вторые — обрывки лора, раскрывающие мрачную историю мира. Чтобы найти их, придётся заниматься простеньким платформингом и решать незамысловатые головоломки — либо в узких коридорах (пусть и красивых), либо в чуть более открытых зонах.

Исследование или рутина? Проблемы геймплея

-4

И вот здесь начинаются проблемы. Эти открытые области выглядят потрясающе, смешивая странность, грусть и вневременность, но исследовать их на практике не так увлекательно, как хотелось бы. Меня раздражают постоянные прерывания — рывки камеры («Смотри туда! Вот они! Что это?!») и многостраничные обучающие подсказки в начале игры.

Головоломки, что важнее, до смешного просты, потому что их решение обычно лежит на поверхности. Видите сияющий шар Floofs на уступе? Рядом — подсвеченные ветки с подписью «Нажми RT». Нажимаете — ветки исчезают, открывая путь. Повторяете. В South of Midnight окружение интерактивно ровно в той мере, в какой это нужно для решения головоломки, поэтому вместо творческого мышления вы просто ищете ящик, ветки, туннель или точку для захвата и жмёте на кнопку.

Платформинг тоже не блещет: прыгайте по выделенным уступам, избегайте шипов (которые сложно заметить из-за нечёткого управления), бегайте по стенам в стиле Prince of Persia и отдыхайте, пока героиня сама пролетает через воздушные потоки. Всё это делает исследование скорее скучной рутиной, чем удовольствием.

Боевая система: Красиво, но утомительно

-5

Но пожалуй главная проблема здесь это Боёвка. Игра придерживается жёсткой структуры: вы приходите в локацию, находите и очищаете четыре боевые арены, наполняете бутыль «исторической скорбью» и вешаете её на «бутылочное дерево» (ещё один отсыл к фольклору). После этого вы исцеляете существо или территорию — и вас отправляют делать то же самое в следующей локации.

Камера — классическая проблема подобных боевых систем, но здесь она усугубляется дизайном. Враги бывают разными: от долговязых пугал до слизистых созданий, выпускающих дронов-самоубийц, и гигантских чудовищ, роющих землю. Всё это неплохо, но не ново. После победы над врагом можно выполнить добивание, которое немного лечит и сокращает перезарядку способностей.

Но победа часто отбрасывает врагов к стене арены, а добивание резко переводит камеру на их труп — так что вы остаётесь спиной к остальным противникам, чьи атаки (и без того сложные для уклонения) теперь летят в вас невидимо. Получается нелепый цикл: убиваете врага, смотрите неуклюжую анимацию, медленно разворачиваете камеру — и тут же получаете удар в спину.

-6

Можно использовать автолок на цели, но когда врагов много, выбрать нужного становится чертовски сложно. Враги — невероятно крепкие, даже базовые мобы выдерживают десяток ударов (каждый — отдельное нажатие X, вашей единственной атаки), поэтому бои затягиваются и сводятся к бессмысленному «кнопкодавству». Способности перезаряжаются так медленно, а прицеливаться так неудобно, что вы просто используете то, что доступно, без всякой стратегии.

Всё это убивает драматическое напряжение, которое игра так старательно создаёт. А оно того заслуживает: актёрская игра (особенно Адриян Рэй в роли Хейзел) — одна из самых естественных и убедительных, что встречается в играх. Боль, шутки, реплики героини — всё это искренне.

Итог: Шедевр, которому не хватило глубины

-7

Хотя сюжет, возможно, уступает второстепенным историям, но он мрачен, как самые тёмные сказки. Дети, травмы, жестокость — всё это соответствует источникам, на которые опирается игра. South of Midnight — игра выдающаяся, с огромным вниманием к деталям. Но если бы чуть больше заботы досталось игровому процессу, она могла бы стать по-настоящему великолепной.

Понравилась статья? Поддержите канал лайком и подпиской! Не пропустите новые обзоры, игровые новости и интересные подборки!

Еще обзоры: