Любой знает, что баги и недоработки – это зло, которое портит атмосферу игры, а порой и вовсе делает дальнейшее прохождение невозможным. Если кто-то говорит, что ни разу не видел в "Сталкере" багов, то он либо их не замечал, либо играл разок бог знает когда, и то играл не он, а его друг по комнате, при этом была вечеринка в полном разгаре, и вообще всем было не до игры.
Багов и недоработок куча во всей трилогии. Некоторые заставляют ржать в голос, другие – психовать не по-детски, а третьи странным образом стали специально использоваться для получения превосходства или же порой для изменения самой игры и ее сюжета, тем самым переходя из разряда багов в разряд фичи игры. Да-да, вы не ослышались, бывает и такое, что какой-то баг нарочно вызывается, дабы улучшить игровой процесс.
Таскание трупов на "Shift" и кнопку действия, по дефолту это "ф" английская.
Да, подобная фишка была еще с самого первого "Сталкера", и даже в модах ее не стали убирать, ведь сама по себе возможность нести трупы сталкеров или мутантов – это очень атмосферно и реалистично. Причем такая же способность есть и у NPC. Даже собаки могут таскать в пасти труп очередного сталкера-бедолаги, угодившего на ужин мутантов. Все это круто и реалистично в теории, а на практике же разработчики, реализовав такую фичу, не стали заморачиваться над тем, чтобы ограничить вес переносимой таким способом ноши, из-за чего крутая и, как казалось ранее, реалистичная способность становится уже не такой уж реалистичной. Труп с тоннами патронов, оружия, артефактов вы без труда сможете отнести по локации. Да, конечно, скорость передвижения в таком случае невелика, но все же вы движетесь. И стоит отметить, что нужно быть осторожным, используя трупы в качестве передвижного тайника, ведь трупы рандомных NPC вычищаются игрой. Чтобы не потерять весь накопленный хабар, стоит пользоваться теми NPC, которые имеют индивидуальное имя, постоянное, и чаще всего это квестовые персонажи. Изначально это, конечно же, недоработка разработчиков, но такая возможность медленно, но верно нести хабар стала обычным делом в зоне. Ну кто из вас хотя бы раз так не делал?
Трупы в вертолете.
Это не совсем баг, это скорее недоработка или даже, скорее, недосмотр, ведь даже в билдах модель вертолета была совершенно другой.
Кто-то может подумать, что это очередная загадка зоны или пасхалка от разработчиков, но правда в том, что по идее вертолет должен разбиваться, и по задумке, когда вертолет собьют, игрок мог бы увидеть те самые трупы летчиков сквозь стекло. В финальной версии сбить вертолет – та еще задачка, но в принципе возможно.
Однако в сломанном виде вы не найдете ни трупов, ни части кабины пилота, а лишь хвостовую часть и несколько искореженных деталей обшивки. Но в целом состоянии вертолетом управляют трупы, и когда ты замечаешь это в первый раз, ты невольно удивляешься: сначала "да ладно", затем задаешься вопросом "а как они?", ну а потом осознаешь значимость находки: "офигеть!"
Выход за пределы локации.
"Сталкер" - это экшен с элементами RPG, и поэтому осознание того, что локации имеют начало и конец с привязанными переходами между ними, - это обычное дело. Однако, когда ты находишь брешь среди невидимых стенок и выбираешься за пределы игровой локации, это недоработка разработчиков. Ведь там, где игрок по логике разработчиков не должен был оказаться, часто отсутствуют текстуры зданий, трава и геометрия объектов. Это, конечно, интересно поглядеть, как оно там, где никто не был до тебя, но, побродив немного, ты понимаешь, что, в принципе, тут тебя не ждали и поэтому тут совсем нечего делать.
Казалось бы, грубейшая недоработка, и ни в одном из патчей это так и не было устранено. Однако вы хоть раз бы подумали, что такие откровенные ляпы могут стать частью геймплейной особенности? А оно именно так и случилось: в большинстве старых модификаций за пределами локаций, куда можно было попасть только ловко преодолев очередной забор, стали добавлять переходы на другие локации, прятать тайники и даже задействовали этот участок изначально закрытой территории для квестовых персонажей.
Конечно, выглядело это, мягко говоря, странно и зачастую бесило искать проход туда, куда можно попасть, используя невидимые проходы, но всегда найдутся те, кому просто нравится находить то, что не найдет большинство других людей. И стоит также упомянуть, что любой уважающий себя спидранер обязательно прибегает к возможности срезать путь за пределами локаций. Так что изначально недоработка превратилась в новую особенность игры "Сталкер".
Открытие дверей оружием.
Классика жанра: бросить СВД или гаусс-пушку под дверь, которая закрыта, ведь таким образом тебе не нужно знать паролей или выполнять какие-то другие действия, а некоторые так и вовсе нельзя открыть, не прибегая к такой хитрости. Это не баг, это опять же недоработка, и суть ее заключается в том, что все двери в "Сталкере" - это физические объекты, которым прописано взаимодействие с другими физическими объектами. Казалось бы, открыл Америку, что двери - это физический объект, однако в играх все устроено несколько иначе, и, добавив всего несколько строчек в код или прописав дверям запрет на взаимодействие с объектами, данный баг перестал бы работать, и двери бы открывались по нажатию кнопки или срабатыванию триггера, игнорируя физическое взаимодействие. Однако такая недоработка в итоге дала ярым фанатам интересную механику и возможность перепройти любимую игру по-новому.
Ведь если, к примеру, в лаборатории X-18 заблокировать закрытие двери в зал с огненным полтергейстом, то после нахождения документов военные в лаборатории просто не заспавнятся, чем я и воспользовался в своем прохождении по стелсу.
Сэйв-лоад, загрузка и покупка необходимых предметов.
Очередная недоработка, суть которой сводится к тому, что, если вам, к примеру, мало патронов на винтарь, то, если сохраниться и заново загрузиться, предметы в продаже у торговцев рандомно изменятся. По задумке разработчиков, так реализовалось обновление ассортимента торговцев, что давало иллюзию того, что торговля кипит, и от встречи к встрече торговец может предложить что-то новенькое. Работало это по принципу: локация загружается - и тут же рандомно выдаются новые товары. Очень простая реализация, ведь если сделать это более логично и не обновлять ассортимент при каждой перезагрузке, а, к примеру, привязать ко времени в игре, то тогда пришлось бы хранить данные о товарах, что есть в наличии, а так хранится только список возможных к продаже товаров и диапазон их количества. Это и проще, и меньше нужно записывать информации. И, конечно, это стало просто обыкновенной вещью для тех, кто хочет купить именно то, что ему нужно, ведь так не нужно бегать от торговца к торговцу и ждать, когда это появится в продаже.
Паркур.
Вы наверняка не раз пробовали запрыгнуть туда, куда изначально кажется нельзя попасть, и порой выходит так, что ты запрыгиваешь на забор, где упираешься в невидимую стенку, но все равно можешь пройти по нему. Казалось бы, это стоило отнести к возможности выхода за локацию, ведь по сути ты запрыгиваешь туда, где по всем законам физики не должен был оказаться, но суть в том, что данная фишка легальна, и разработчики всячески поощряют ловких игроков. Думаете, тайники в труднодоступных местах — это фишка "Объединенного пака 2", где, чтобы достать очередной тайник, нужно прыгать туда, куда ты бы в жизни не прыгнул, ходить по тонкой проволоке или скакать по ветвям деревьев? Спешу вас либо обрадовать, либо наоборот огорчить, но еще в "Сталкер: Тень Чернобыля" разработчики разложили редкие вещи там, где их труднее всего достать, и порой, чтобы найти очередную вещь, нужно реально извернуться. И нередко вы будете упираться в невидимые стенки по пути. Ты их не должен встречать, ведь такое грубое ограничение передвижения игрока не лучшим образом сказывается на атмосфере игры и настроении игрока, но почему-то разработчики посчитали, что было бы круто их использовать. И таки я вам скажу: да, их используют! Если вы считаете, что вы на сто раз уже прошли игру и знаете о ней все, я вас, пожалуй, разочарую. Кто бы что ни говорил, но порой секреты разработчиков спрятаны там, где по логике ты не должен быть, но при должной сноровке сможешь оказаться.
Взятие предметов сквозь закрытые двери.
Это настолько обыкновенная вещь, что я даже подумал, а стоит ли вообще об этом упоминать. Но раз наверно каждый так делал, то это реально уже просто обыкновенная фича игры, когда шкафчик вроде и закрыт, а ты все равно можешь забрать все то, что за дверцей лежит, при этом дверца звуком нам дает понять, что она закрыта, но нам-то какая разница, ведь мы все равно заберем то, что нам принадлежит по праву.
Военные, перегородившие путь на Свалку.
После выхода из "Икс-18" Сидорович рассказывает нам, что на базу бандитов напали военные, которые так же перекрыли дорогу на Свалку. И чтобы вы знали, ну вдруг вы не проверяли правдивость слов Сидоровича, переход на Свалку охраняет грозная сила в лице двух военных, а иногда и вовсе одного. Прямо становится обидно, насколько нас Сидорович недооценивает. И конечно же, это опять недоработка, ведь ранее в билдах на переходе на Свалку было реально много военных, плюс еще и БТР, но что-то пошло не так. Возможно, разработчики подумали, что и так пойдет, или просто не хотелось сильно нагружать наши ПК лишними NPC, но почему я этот момент добавил в видео? Дело в том, что почему-то мало людей знает о такой недоработке, а ведь это сильно сокращает путь по главному сюжету, да что уж греха таить, я и сам узнал это лишь пару лет назад.
Если я вас не убедил, то просто введите в поиске "спидран сталкер" и заметьте, что для них использование таких фишек — обычное дело. Ютуберы по "Сталкеру" все как один используют такие фишки в прохождениях. Конечно, изначально это, возможно, портит атмосферу, но ведь ты можешь сам придумать оправдание их использованию, ведь в зоне все возможно.
Есть видео версия этой статьи ссылка.
Спасибо за прочтение!
Поддержать выход новых интересных статей вы можете подписавшись на премиум или подкинуть донат. Советую заглянуть на канал и посмотреть подборки, там всё разложено по темам и удобно найти интересное именно для вас.
#шутер #стелс #ведьмак #skyrim #quake #StarCitizen #выживание #хоррор #гта #припять #rpg #сюжет #сталкер #лор #разработка #люди #секреты #гейминг