Найти в Дзене
Tale-teller Sid

3 игры, похожие на Heroes of Might & Magic (#2)

Более 2х лет прошло с момента публикации моей первой статьи на тему игр, похожих на наших любимых Героев Меча и Магии (HoMM)! И что бы вы думали? За это время их стало только больше! (Да и за ту статью я о многих просто не упомянул). Давайте посмотрим, какие игры попали в эту категорию на этот раз. Уникальная игра! Удачный симбиоз в сочетании старых и хорошо узнаваемых механик и нечто нового. Того, что разработчики добавили... и вроде бы по всем канонам это должно быть провалом (учитывая общее лекало), но нет! И да - игра может быть в чем-то выбивается из традиционно рассматриваемых механик HoMM, но определенно достойна упоминания одной из первых. Системные требования: ОС: от 64bit Windows 7
Процессор: Dual-core 2Ghz CPU
Оперативная память: 512 MB ОЗУ
Видеокарта: AMD Radeon HD 6250
HDD*: 100 MB *Важно. В системных требованиях в разделе, где я указываю занимаемое игрой место на диске я пишу рекомендованный тип носителя - HDD или SSD. Игра разработана одним единственным человеком-студией
Оглавление

Более 2х лет прошло с момента публикации моей первой статьи на тему игр, похожих на наших любимых Героев Меча и Магии (HoMM)! И что бы вы думали? За это время их стало только больше! (Да и за ту статью я о многих просто не упомянул). Давайте посмотрим, какие игры попали в эту категорию на этот раз.

1. Hero's Hour

Уникальная игра! Удачный симбиоз в сочетании старых и хорошо узнаваемых механик и нечто нового. Того, что разработчики добавили... и вроде бы по всем канонам это должно быть провалом (учитывая общее лекало), но нет! И да - игра может быть в чем-то выбивается из традиционно рассматриваемых механик HoMM, но определенно достойна упоминания одной из первых.

-2

Системные требования:

ОС: от 64bit Windows 7
Процессор: Dual-core 2Ghz CPU
Оперативная память: 512 MB ОЗУ
Видеокарта: AMD Radeon HD 6250
HDD*: 100 MB

*Важно. В системных требованиях в разделе, где я указываю занимаемое игрой место на диске я пишу рекомендованный тип носителя - HDD или SSD.

История

Игра разработана одним единственным человеком-студией Бенджамином «ThingOnItsOwn» Хайером. Не трудно понять, что Бенджамин является ярым поклонником серии HoMM. Однако, его категорически парил тот факт, что на рынке игр появилось так много HoMM-клонов. При чем зачастую безыдейных. Т.е. разработчики базировались на идеях, в частности HoMM3, гораздо больше, чем (по мнению ThingOnItsOwn) оно того стоило. В разработку своей игры Бенджамин начал вкладывать свои собственные шекели, постепенно привлекая к процессу краудфандинг.

-3

О непосредственно процессе разработки известно немного. В сети можно найти разве что часовое интервью Хайера на одном из конкурсов инди-разработчиков 2022-2023 гг. Но в процессе интервью Бенджамин больше поднимает проблематику разработки подобных игр. По его собственным словам - самое сложное в процессе разработки игры было выдержать баланс, интерпретируя пошаговые бои в реалии RTS. Также известно, что с 2019 года он люто экспериментировал с возможностями процедурной генерации. Эти эксперименты он периодически выкладывал на свой Youtube-канал. Как бы то ни было - игра вышла в свет 01.03.2022 и неплохо так набрала популярности у любителей инди-игр.

Геймплей

С Вашего позволения я пропущу традиционный раздел "Сюжет", потому как он тут как бы и не особо важен... Да и сюжет в этой игре - нечто эфемерное.

Пошли флешбеки...
Пошли флешбеки...

На первый взгляд может показаться, что игра до боли похожа на HoMM, только имеет примитивную (ну это еще для кого как) пиксельную графику. Эдакий HoMM3 для мобилок. Но это не совсем так... а точнее даже совсем не так. Да - тут есть много похожих элементов, в которых узнаются "те самые Герои". Мы выбираем расу (всего в игре 11 фракций), героев (22 класса с 50 базовыми навыками, 80 уникальными способностями и с возможностью таскать артефакты коих тут около 200), развиваем свои города, где нанимаем воинов (около 200 и половину из них еще и можно улучшать!). Всё это происходит на процедурно генерируемых картах, где могут быть размещены десятки разнообразных построек, противников и активностей. Уже чувствуется простор для различного рода вариаций!

-5

Архетипы фракций нам знакомы еще с оригинальной серии HoMM - это и люди (орден Порядка), и демоны (Инферно), и нежить (Некрополь) и др. Среди героев и воинов тоже можно провести определенные параллели с неповторимым оригиналом. Саму игру можно также поделить на 2 большие части - на похождения на глобальной карте и непосредственно бои.

Крошево за Некрополь
Крошево за Некрополь

Глобальная карта - это, наверное, самый узнаваемый режим. Тут у нас минимум изменений. Всё так же как и в HoMM3 - мы ходим своими героями и после окончания очков хода у них, передаем ход противнику. На глобальной карте нам встречаются, по сути, те же самые постройки - шахты, свободные ресурсы, дома, где можем нанять существ, замки и пр. Разве что в ранних версиях игры не было красочного отображения внутренних построек замков (сейчас же вроде как это исправили).

В городе
В городе

Самые отличия начинаются в боевом режиме. И тут игра начинает в некотором смысле напоминать Total War, потому как бои тут проходят в режиме реального времени. И вот что одновременно и странно и понятно - это в корне меняет восприятие игры. Теперь по крайней мере действительно видно чем отличаются быстрые юниты, когда их инициатива, в общем-то и не важна. Когда есть возможность без отвлечения на юниты ближнего боя противника прорваться к его стрелкам какими-нибудь горгульями и разнести их на старте в пух и прах, пока пехота разбирается с теми, кто медленно ползает по земле.

Окно героя с инвентарем и прокачкой
Окно героя с инвентарем и прокачкой

Однако, в боях нам не дают полного контроля над юнитами. Мы можем лишь задать стартовые позиции и помогать заклинаниями/способностями героя в процессе непосредственно битвы. Можно также задавать направление движения отрядов. Можно также заметить, что некоторые механики Total War так-то были разработчиком использованы. В частности - механика подкреплений. В бой вступает не весь отряд, а только та его часть, на которую у героя-командующего хватает очков лидерства. Как только ряды наших орд начинают редеть - в бой входят дополнительные подкрепления. За сражениями даже интересно просто наблюдать и проходят они весьма быстро - не надо сидеть над полем брани подолгу - всё решается за несколько минут.

-9

Разработчик, видимо, действительно является фанатом HoMM и он смог подметить в оригинальной серии недостатки и попытаться их устранить в своем творении. К примеру - самой распространенной тактикой в HoMM3 была какая? У нас был основной герой, которого мы развивали и был 1-2 героя "на подхвате", которых особо не развиваешь - они мотаются по карте собирают еженедельные бонусы и ресурсы, занимаются разведкой и хапают то, что лежит без присмотра. И тут, уважаемые читатели, я конечно могу ошибаться, но за несколько лет опыта игры против людей в катках HoMM3 и 5, я видел в основном такое лекало. Но вы можете написать о том какой тактике придерживаетесь вы в комментах - мне будет интересно почитать. Правда 😁. Как правило у такой тактики была очень мерзкая черта - потеряв главного (основного) героя с его прокачкой и гига-армией, данный казус автоматически приводил к скорому "сливу" карты. Потому что, как правило, раскачать новую "основу" из второстепенного героя быстро бы не получилось + за это время противник стал бы еще сильнее. Да и армию в такой массе набрать бы быстро не получилось - прирост существо то еженедельный. Но у Hero's Hour есть несколько методов для решения проблемы. Можно, например, построить в городах госпиталь, в котором будет возвращаться к жизни часть вроде как погибших в сражениях существ. Что логично - не все же потери в любом бою будут тотально безвозвратные. Или - построить гильдию наемников и пользоваться услугами наемных войнов, что может помочь несколько обойти ограничения прироста. Однако, по прежнему как и в "Героях" все решают сила непосредственно героя и существ в его армии. Просто... это выглядит в чем-то более отбалансировано.

Обилие пиксельного экшона в битвах часто зашкаливает
Обилие пиксельного экшона в битвах часто зашкаливает

Тут еще надо сказать о самих героях. Они участвуют в боях, как в HoMM4. Но это их участие позволяет реализовать навыки и прокачку героев несколько в ином направлении. Так скажем - непосредственно в прикладном. Т.е. есть много навыков, направленных на взаимодействие с юнитами противника в бою. Например, способность "Касание Мидаса" дает герою возможность обращать любого врага в золотую статую, которая после битвы конвертируется в золото. Также необходимо учитывать и расовые особенности каждой фракции. Это очень похоже на механики HoMM5. Ну помните - у Академии Волшебства, например, была возможность создавать мини-артефакты, которые можно было вручать юнитам для увеличения их параметров, в Некрополе можно было любых живых существ превратить в нежить и т.д. Тут такое тоже есть - волшебники копят специальный ресурс, чтобы создавать существ в своем городе, демоны могут иметь у каждой шахты на карте портах, позволяющий им мгновенно путешествовать по своим владениям и т.д.

-11

Как я и говорил выше - у игры фактически нет сюжетной кампании. Нет и обычных заранее проработанных карт - во всем уповаем на генерацию, которую разработчик смог неплохо изучить и внедрить в игру. Но чисто генеративные проблемы все равно возникают - где-то может быть заблокировано убежище существ, где-то не будет путей подхода к дороге и т.п. Но с этим можно играть и можно мириться, ведь взамен можно получить очень крутой опыт нечто совершенного нового, одновременно знакомого и в то же время требующего внимательного изучения и экспериментов.

-12

Оценка

Сюжет - 2 из 10 (его просто нет)
Геймплей - 9 из 10 (затягивает как занятный "рогалик")
Реиграбельность - 10 из 10 (даже за одну расу можно играть много раз, обыгрывая новые ветки прокачки и тактики)
Графика - 6 из 10 (я положительно отношусь к пикселям, но даже они тут весьма простенькие)
Требовательность - 10 из 10 (вообще не требовательна)
Итог: 7.4

2. Silence of the Siren

Игра, которую я ждал в виду ее капитальной похожести на HoMM3. Но стоило ли оно того? Давайте узнаем.

-13

Системные требования:

ОС: Windows 10
Процессор: i3, Ryzen 3
Оперативная память: 8 GB ОЗУ
Видеокарта: 4 GB VRAM или современные интегрированные AMD
SSD: 4 GB

История

Разработана игра весьма странной пражской студией Oxymoron Games. Почему странной? Ну тут всё достаточно просто понять. За всё время своего существования до этой игры, студия разработала и выпустила на рынок всего 1 поделку под названием Project Hospital - экономическую стратегию-симулятор строительства и функционирования больницы. После выпуска этой игры разработчики плотно подсели на DLC для нее и казалось, что развития студии далее не предвидится. Да и "госпиталь" они продавали так, что любой маркетолог сойдет с ума от ценовой политики. Порой создавалось впечатление, что стоимость игры привязана к вьетнамскому донгу, ибо цена на игру то взлетала до почти 3 000 руб., то падала до 200.

-14

При этом (по словам самих же разработчиков) "в студии работают ветераны игровой индустрии, которые работали над такими проектами как Mafia II и III, Quantum Break, Total War: Three Kingdoms, Silent Hill: Downpour и Euro Truck Simulator 2". Но тут надо понимать, что работать можно по-разному. Убирал офис после попоек в SCS Software - получается уже принимал участие в разработке "евротрака"... К сожалению, многие участники игростроя приписывают себе достижения в виде участия в разработках, когда сами, по сути участия в них не принимали. Ну да ладно... Тут видимо оказалось, что одного проекта для "ветеранов" мало и они таки решили "покуситься на Великое", а именно - залезть в механики HoMM3 и попробовать сотворить что-то, что будут покупать.

-15

Игра вышла в ранний доступ в Steam в сентябре 2024 года. Точной даты релиза пока нет. Со времени выхода игра прошла достаточно много изменений (последний патч на момент выхода статьи от 24.04.2025). В игре уже доступна русская локализация, а также имеется 2 полноценных кампании. Это при том что несколько раз в месяц разработчики что-то меняют и добавляют.

Сюжет

Он тут хотя бы какой-то но есть. Не то чтоб прям уж достойный Оскара... но... тем не менее.

-16

Несколько космических цивилизаций сражаются за доминирование в звездной системе Сирена. Эта звездная система оказалась единомоментно отрезана от остальной Вселенной по неизвестной причине и выжить тут удастся далеко не всем расам. Сирена ранее была родиной Первичной цивилизации - некой первой цивилизации, благодаря которой появились остальные. Она же создала Альянс цивилизаций, который теперь распался и представляет собой горстку разрозненных анклавов, воюющих между собой.

-17

Геймплей

Многие издания успели обозвать игру "звездными героями"... И, впринципе... они в чем-то правы. Игра действительно пестрит до боли знакомыми механиками из HoMM3! При том, что игра пока находится в раннем доступе - это не мешает ей быть весьма играбельной. Тут стоит признать, что до логической и технической "запятой" разработчики игру довели. Ну я знаете про что - бывает что в ранний уходят почти неиграбельные игры, или те, что портят впечатление, не успев выйти в релиз. Тут с этим аспектом все нормально.

Что-то местные города мне напоминают...
Что-то местные города мне напоминают...

Скажу сразу. Бывалый игрок, который даже хоть лет 100 назад играл в HoMM3 уже сразу на старте игры поймет, что нового по механикам для себя ничего не откроет. Просто сеттинг... да и видоизмененные интерфейсы... будут приносить некий дискомфорт. Но это - дело привычки. Игра, как и оригинальные "Герои", делится на 2 большие части - путешествия по глобальной карте и бои на поле с гексагональной сеткой. Механики глобальной карты тут те же - ходим героями с передачей хода противнику и союзникам; перемещаемся по очкам хода к различного рода строениям, шахтам и пр. активностям, раскиданным тут и там; имеем тот же недельный (7 ходов) цикл как и в наших любимых "Героях".

Ну фактически - Герои 3. Все та же глобальная карта с кучей разнообразных активностей и ресурсами
Ну фактически - Герои 3. Все та же глобальная карта с кучей разнообразных активностей и ресурсами

Разработчики весьма креативно подошли к выбору центрального стиля рисовки в игре, а также описанию и умениям разных юнитов. Тут вот от "Героев" таки есть некоторые отличия. Прежде всего - умения юнитов стали более... явными что ли... Точнее даже не так - эти умения больше перекочевали в сторону визуально оцениваемых и активных. Каждый юнит действительно обладает достаточно неплохим таким набором параметров и умений, некоторые из которых вызывают интерес. Например, у расы кротов (в игре она называется Fossarians) есть пушка, которая может выстреливать в землю своеобразные роботизированные буры, которые работают на манер торпед и способны взрываться под ногами противника через ход. И это добавляет интересной механики в игру - нам предстоит оценивать ситуацию на поле боя на ход вперед, чтобы эффективнее использовать данный юнит.

Даже битвы, сетка, положение камеры... все это перекочевало из HoMM3
Даже битвы, сетка, положение камеры... все это перекочевало из HoMM3

Города, так же как и в оригинальных "Героях", имеют свою схему застройки и разные здания дают бонусы и юнитов. Отдельно, разве что, стоит отметить оборонительные сооружения, академию, где герои могут изучать дополнительные навыки и сооружения, добывающие ресурсы (но они тоже так то были в "Героях" - всякие там склады да таинственные пруды).

У каждого юнита есть свои статы и навыки. В общем - ничего нового...
У каждого юнита есть свои статы и навыки. В общем - ничего нового...

Прокачка командующих героев тут тоже покажется знакомой, но есть некоторые отличия все равно. Так, при наборе уровня можно не только изучить навык, но и увеличить одну из 3х статических характеристик - исследование (увеличивает дальность хода на глобальной карте и обзор), боевую мощь (повышает атаку и защиту существ) или силу умений (повышает силу активных умений героя).

-22

В общем - все, что вы увидите в этой игре будет вам до боли напоминать тех самых 20ти летних героев, которых мы любили и обожали, и в которые рубали с упоением. Буквально 85% механик разработчики взяли именно с оригинальной серии, но подали в несколько другой обертке, другом сеттинге. Но сеттинг этот весьма интересен и требует изучения. Надеюсь со временем игра будет только развиваться и дополнять уже имеющийся контент и возможно... будет даже круче чем Elden Era...

-23

Оценка

Сюжет - 7 из 10 (простенький, но есть)
Геймплей - 9 из 10 (затягивает и сильно похож на оригинальные игры HoMM)
Реиграбельность - 8 из 10 (пока ранний доступ - контента маловато)
Графика - 9 из 10 (очень приятная рисовка)
Требовательность - 6 из 10 (для подобного формата весьма требовательна)
Итог: 7.8

3. Legends of Eisenwald

Ну и закончим этот небольшой рейтинг, пожалуй, самой не похожей на HoMM серию игрой. Непохожей, но, тем не менее, вдохновленной "Героями".

-24

Системные требования:

ОС: х64: XP, Vista, 7, 8, 10
Процессор: 2 GHz dual-core CPU
Оперативная память: 4 GB ОЗУ
Видеокарта: 1024 MB graphics memory, shader model 3 (Radeon HD 6670, GeForce GT 630)
HDD: 2 GB

История

Это проект белорусской (!) студии Aterdux Entertainment. До работы над этой статьей я был просто убежден, что студия французская... wtf... Началась разработка еще в 2010 году. Aterdux в то время уже представляла собой полноценную студию с фиксированным штатом. Однако, полностью сил на разработку игры решено было не тратить, поэтому от студии непосредственно разработкой игры занималось всего 7 человек. Остальные члены команды (художники, дизайнеры, лвл-проектировщики и пр.) были наняты из числа аутсорсеров.

-25

Сами разработчики хотели выпустить "Легенды Эйзенвальда" как продолжение своей же игры 2004 года - "Время раздора". Но при этом они яро бахнули вдохновения от King's Bounty и серии игр HoMM (сами же это по итогу и признали). Денег на все хотелки сначала хватало из собственных карманов. Однако, в последующем было решено обратиться за кредитами к друзьям и скрести по сусекам. Так продолжалось пока в 2012 году директор студии Александр Дергай не решил воспользоваться краудфандингом в виде Kickstartera. В общем - разрабы дали клич на сбор средств. Они сняли весьма неплохой проморолик и смогли привлечь к себе внимание. При чем не абы кого! На них оглянулись такие монстры как Брайан Фарго (считайте автор Wastelands, Fallout, The Bard's Tale и пр.), Crate Int (создатели Titan Quest и Grim Dawn, в которое я до сих пор поигрываю), а также куча различных медийных личностей, которые также призвали свою аудиторию к поддержке молодых разрабов.

Видеоролик о игре разработчики сняли с Мирском замке (Гродненская область)
Видеоролик о игре разработчики сняли с Мирском замке (Гродненская область)

По итогу из запланированных $50 000 удалось собрать $84 000, большая часть из которых была получена "наликом". Таким образом, к 2012 году удалось выйти на стадию бета-теста игры. А в 2013 уже пройти Greenlight и запустить ЗБТ, позволивший в последующем отшлифовать процесс. По итогу выход игры состоялся летом 2015 года. До 2018 года разработчики выпускали DLC к игре: "Дорога в железный лес" (2015), "Кровь ноября" (2016), "Бастард" (2018). По выходу игре дали довольно высокие оценки (в среднем 7.3 - 8 баллов из 10). Разработчики даже смогли получить несколько наград в процессе продаж.

Скриншот из "Времена раздора"... Да... сражения там выглядели именно так... Но все равно было интересно!
Скриншот из "Времена раздора"... Да... сражения там выглядели именно так... Но все равно было интересно!

Сюжет

История разворачивается в южно-немецком княжестве Эйзенвальд в округе Тюрингия во времена средневековья. Игра не претендует на какую-либо историческую достоверность и представляет собой помесь реального и фэнтезийного. Так что к местам, городам, событиям можно не цепляться. В оригинальной кампании нам предстоит играть за юного наследника барона Ланштайна, который по возвращению в родные края обнаруживает свое родовое гнездо - замок Ландштайнов захваченным. Теперь юному продолжателю славного рода предстоит разобраться во всех хитросплетениях политики и решить куда будет направлен его путь.

-28

Геймплей

Итак. Опять же сталкиваемся с классической для HoMM-подобных игр системой - есть глобальная карта и есть пошаговые тактические бои, которые начинаются, когда на этой глобальной карте мы своим отрядом(-ами) встречаем противника.

Прям таки массовых эпичных сражений в игре мы не увидим, но в средневековый сеттинг погрузимся стабильно
Прям таки массовых эпичных сражений в игре мы не увидим, но в средневековый сеттинг погрузимся стабильно

Для начала расскажу об отличиях игры от всех подобных (чем они похожи и так понятно). О героях и юнитах в их отрядах. Герой на всю игру нам дается только один - тот, которого мы выберем в начале игры. Мы можем выбрать из рыцаря, принцессы или же мистика. У каждого героя есть еще и всего 3 ветки развития (2 из них почти что повторяются). Однако, индивидуальность герою по навыкам и статам можно придать при помощи гибкой системы экипировки.

-30

С героем может ходить до 12 юнитов - до 5 бойцов ближнего боя, 4 дальнего и 3 юнита магической поддержки (различные мистики, священники и пр.). На первоначальном этапе нам будут доступны всего лишь 5 достаточно средненьких бойцов. Разработчики взяли из Disciples прогрессию персонажей. А значит каждый уровень ваши юниты будут меняться. Изменение коснется смены профессии юнитов каждый новый уровень (ветки представляют собой выбор из 2-3х проф, доступных каждый уровень). Каждая профессия или направление развития имеют свои бонусы и недостатки. Например, стражники смогут носить лишь среднюю броню. Однако, будут иметь хорошую инициативу, что поможет им быть достаточно инициативным отрядом. А пикинеры смогут наносить удары через клетку без ответа, но будут достаточно сильно зависимы от выбора позиции.

Экран экипировки персонажа
Экран экипировки персонажа

Каждый боец может быть экипирован по-своему. Бойцы могут носить оружие, соответствующее их классу и броню, а также таскать 4 амулета на выбор. Каждый элемент экипировки дает бонусы к характеристикам. Но не бонусами едины - некоторые из элементов могут дать и существенные минусы. Тут еще такой есть момент - персонажи отказываются носить одинаковые амулеты, например. Т.е. вы не сможете повесить один и тот же амулет на несколько ячеек персонажу, чтобы забустить какую-то определенную его стату, что является своего рода фильтром от имбы. При выборе экипировки надо учитывать и мировоззрение персонажа. Святоши церкви откажутся носить "языческие побрякушки" ну и наоборот. Атеисты же могут носить вещи обоих направлений.

Самый большой враг на глобальной карте - это ее понмание... а точнее почти полное отсутствие этого самого понимания. Где можно пройти, с чем можно взаимодествовать, что куда?  Все эти вопросы решатся только с опытом
Самый большой враг на глобальной карте - это ее понмание... а точнее почти полное отсутствие этого самого понимания. Где можно пройти, с чем можно взаимодествовать, что куда? Все эти вопросы решатся только с опытом

Это касаемо персонажей и героев. Система развития и экипировки, как видно, тут есть, но едва ли ее можно назвать гибкой. По сути - нам дают инструмент для тонкой настройки персонажа и его поведения в бою, а не возможность менять их кардинально. Теперь посмотрим, что у нас с глобальной картой. На глобальной карте, по большей части миссий, нам необходимо для победы занять все замки противника, развивать свою армию и выполнять специальные цели. Тут можно отметить важность выполнения побочных квестов, которые при выполнении могут значительно повлиять на сложность и условия выполнения основной миссии. Интересно разработчики внесли в игру механику слухов и преданий, кои можно черпануть в тавернах, а потом проверить на правдивость. Это довольно сложно. Во-первых сложно вычислить из уймы текста нужную суть для проверки, а во-вторых - далеко не все слухи оказываются истиной. Но зато, если слухи подтверждаются и вы выполняете связанный с этим квест, то взамен можно получить весьма ценные предметы. В остальном глобальная карта ничем уж прям широким удивить закаленных фанатов "Героев" не сможет. Ее единственный, пожалуй, достаточно большой недостаток - отсутствие интуитивного понимания что и где находится и как с этим взаимодействовать... как туда, куда надо пройти.

Благо некоторые ключевые места на глобальной карте все же подписаны
Благо некоторые ключевые места на глобальной карте все же подписаны

Тактические бои - вот ради них то в игру и стоит поиграть. Выглядят они весьма неплохо и предоставляют определенный тактический простор со своими нюансами, правда. Один из нюансов - отсутствие пропуска хода юнитом как такового. Да - у некоторых юнитов есть активная способность. К примеру - пропустить ход в медитации, чтобы усилить удар на последующем ходу. Но вот просто пропустить ход не получится. Бой ведется юнитами поочередно в соответствии с показателями инициативы. Бои не затяжные и зачастую хватает 2-3 раунда, чтобы решить вопрос на поле брани. К тому же противники имеют черту сбегать из боя, если потери будут достаточно большими. Большинство же побед определяется грамотным изначальным построением. К примеру, можно поставить копейщиков вперед и они нанесут удар первыми, но будут уязвимы и без нормальной возможности нанести защититься от удара. Если же поставить их вторым рядом - то они нанесут удар позже, но будут действовать в некоторых моментах гораздо эффективнее от обороны. Бои тут придется продумывать достаточно хорошо, ибо возможности для найма новых бойцов (в случае их смерти) весьма ограничены.

Игра не делает большого упора на магию или мистику. При этом нам все равно будут доступны различные благословения да проклятья. Также в ходе нашего путешествия можно будет встретить и различных мифических существ, таких как призраки, некроманты и пр.
Игра не делает большого упора на магию или мистику. При этом нам все равно будут доступны различные благословения да проклятья. Также в ходе нашего путешествия можно будет встретить и различных мифических существ, таких как призраки, некроманты и пр.

"Легенды Эйзенвальда" - проект достаточно интересный, хоть бюджетный и не без проблем. Из всех представленных выше игр данный проект имеет, пожалуй, самый высокий порог вхождения в виду отсутствия нормального обучения и проблем с интуитивным пониманием не то что интерактивных активностей карты, но и в проходимости некоторых маршрутов на ней. Тем не менее - игра достойна упоминания и может кому-нибудь действительно понравится, если в нее засесть и погрузиться в лор.

-35

Оценка

Сюжет - 8 из 10 (неплохо)
Геймплей - 8 из 10 (интересно)
Реиграбельность - 6 из 10 (не смотря на наличие нескольких концовок, перепроходить я бы не стал)
Графика - 8 из 10 (весьма хорошая)
Требовательность - 10 из 10 (не требовательна)
Итог: 8.0

Заключение

Очередной выпуск формата "3 игры" подошел к концу. Очень надеюсь, что данная статья была для вас интересной и вы открыли для себя что-то новое или просто приятно скоротали время. А чтобы я понимал насколько она удалась - оставьте свой коммент, подпишитесь на канал и поставьте лайк. Чтобы не отвлекаться на все подряд на моем канале вы также можете подписаться на мой Telegram-канал, где я кратко публикую новости и обновления канала. Всем спасибо за внимание! До новых встреч! 😏