Найти в Дзене
Tale-teller Sid

3 игры, похожие на Heroes of Might & Magic, с высоким рейтингом

Я сам являюсь ярым фанатом серии HoMM (в основном 3 и 5 частей). Но есть игры, очень похожие на Героев, но находящиеся в тени их величия. Они тоже имеют высокие рейтинги, хорошо приняты игровым сообществом, но не так популярны, как знаменитая серия. И речь в этой статье не будет идти про банальные Kings Bounty или Disciples (ну это уж прям по заезженному будет). Поговорим тут о тех играх, которые возможно вообще обошли вас стороной и особо не светились в рекламных постах или на электронных площадках. Давайте же рассмотрим их немного и познакомимся. В конце каждой игры будет мой личный рейтинг, исходящий из 5 параметров (сюжет, геймплей, реиграбельность, графика, требовательность к ПК) по 10ти бальной шкале с итоговой оценкой (это мое личное субъективное мнение). 1. Age of Wonders III Системные требования: Операционная система: Windows XP/Vista/7/8
Процессор: Intel Core 2 Duo @ 2.4 Ghz / AMD Athlon 64 X2 5000+
Оперативная память: 2 Gb
HDD: 10 Gb на жестком диске
Видеокарта: nVidia GeFo
Оглавление

Я сам являюсь ярым фанатом серии HoMM (в основном 3 и 5 частей). Но есть игры, очень похожие на Героев, но находящиеся в тени их величия. Они тоже имеют высокие рейтинги, хорошо приняты игровым сообществом, но не так популярны, как знаменитая серия. И речь в этой статье не будет идти про банальные Kings Bounty или Disciples (ну это уж прям по заезженному будет). Поговорим тут о тех играх, которые возможно вообще обошли вас стороной и особо не светились в рекламных постах или на электронных площадках. Давайте же рассмотрим их немного и познакомимся. В конце каждой игры будет мой личный рейтинг, исходящий из 5 параметров (сюжет, геймплей, реиграбельность, графика, требовательность к ПК) по 10ти бальной шкале с итоговой оценкой (это мое личное субъективное мнение).

-2

1. Age of Wonders III

-3

Системные требования:

Операционная система: Windows XP/Vista/7/8
Процессор: Intel Core 2 Duo @ 2.4 Ghz / AMD Athlon 64 X2 5000+
Оперативная память: 2 Gb
HDD: 10 Gb на жестком диске
Видеокарта: nVidia GeForce 8800 / ATI Radeon HD 3870 с 512 Mb памяти

Немного истории

Игра разработанная компанией Triumph Studios (ныне - подразделение Paradox Int) и локализованная в РФ компанией Бука. Вышла в свет в 2014 году в жанре 4х стратегии и является первой трехмерной игрой в своей серии. О ранних играх Age of Wonders II: The Wizard’s Throne и Age of Wonders: Shadow Magic будет отдельная статья как о альтернативе HoMM III в прошлом. Игра не снискала большой популярности из-за малой известности в нашей стране, но процесс разработки был настолько кропотлив, что "Парадоксы" (на секунду - компания-лидер по разработке 4х стратегий) без особых колебаний включили разработчиков в свой дружный коллектив для работы над своими проектами. В мае 2022 года в EGS уже анонсирована 4я часть игры.

-4

Сюжет

Если кратко то сюжет как всегда в таких стратегиях это война. На этот раз война между Имперским Содружеством (всякие там люди, гномы и пр.) против альянса темных и лесных эльфов. Это если кратко. Потому что тут, как и в Героях придется расписывать очень многое. Тут и история обманов, дворцовых переворотов, предательств, небольших войнушек с всякими гоблинами, фростлингами и прочими полудикими народами. Воевать и думать придется много, не сомневайтесь!

Захват источников маны довольно неприятное занятие, когда на тебя действуют чары этих источников
Захват источников маны довольно неприятное занятие, когда на тебя действуют чары этих источников

Гемплей

Вот по геймплею эта игра напоминает как Героев так и знаменитую серию Civilization. Вам дается обширная карта с отрядами нейтральных противников, шахтами, подземельями, гробницами и кучей других точек интереса. У вас может быть город, в котором вы управляете постройками, дающими как юнитов так и различные бонуса армиям и героям, а может и не быть (!). Но не парьтесь - его можно отбить у нейтралов или же построить самим (!). Отряд строителей может возвести город практически в любом нужном вам месте. При этом характеристики города (его производительность, прирост населения, а также уникальные постройки) будут зависеть от окружения, где он возведен.

Панель управления городом. В очереди производства несколько юнитов. Благодаря карьеру в зоне владений, произведены эти отряды будут весьма быстро. А постоялый двор с лихвой это все профинансирует.
Панель управления городом. В очереди производства несколько юнитов. Благодаря карьеру в зоне владений, произведены эти отряды будут весьма быстро. А постоялый двор с лихвой это все профинансирует.

В игре есть герои на которых можно навесить великую кучу артефактов, которые, кстати координально могут поменять как внешний вид героя, так и стиль его игры. Например нашли вы в логове пауков яйцо - через некоторое время оно вылупилось и так (внезапно!) гигантский паук, которого можно использовать как боевого скакуна. Внешне герой будет реально восседать на огромном пауке и получит дополнительные способности перелезать через стены, опутывать врагов паутиной, лишая тем самым возможности перемещаться и атаковать ядом. Или же можно найти мушкет или арбалет, которые дадут герою возможность атаковать противников на расстоянии. Ваша армия, к слову, не зависит от героя (чем по механике игра похожа на HoMM IV) отряды способны перемещаться и воевать самостоятельно. Возможность перемещений по карте просчитывается по показателю самого медленного юнита в отряде и зависит от типа его перемещения. Например, понятно что пешие войны будут ходить по глобальной карте гораздо медленнее кавалерии, но если они будут в одном отряде, то итоговый показатель будет равен показателю пехоты. Юниты могут быть пешими наземными (перемещаться только по суще), могут быть амфибиями (как по суше так и по воде), летающими, эфирными и пр. Все это влияет на перемещение отряда.

Повозки поселенцев/строителей весьма уязвимы на глобальной карте. Придется постараться, чтобы они не стали легкой мишенью для местных "нейтралов"...
Повозки поселенцев/строителей весьма уязвимы на глобальной карте. Придется постараться, чтобы они не стали легкой мишенью для местных "нейтралов"...
...собсна... что происходит, когда защитить повозки не представляется возможным
...собсна... что происходит, когда защитить повозки не представляется возможным

При встрече с противником, игра переносится в тактический режим, где вам предстоит в пошаговом режиме (сначала ваш отряд - передача хода - ход врага) решить исход боя. На исход боя может сильно повлиять карта. Так лучники будут иметь сниженный урон по врагу, укрывшемуся в лесах, а если враг находится на стенах города, в каких-нибудь камнях или за иным укрытием - то и вовсе не попасть по нему. В ходе перемещений отряды могут угодить в ловушки, расставленные на карте (характерно для гробниц и точек интереса) или же на отряды будут действовать сторонние чары (если их ранее применил противник или же бой происходит за какой-нибудь источник маны). Стоит отметить, что как на глобальной карте так и в момент боя тактика решает в этой игре намного больше чем в Героях. Так, окружив отряд противника своими отрядами с нескольких сторон на карте, последнему придется вступить с ними всеми (!) в бой. При чем бой этот будет скорее всего на невыгодных для противника условиях, потому что отряды начинают бой с той стороны, где они стояли на момент начала боя - т.е. кто-то из ваших отрядов вполне может оказаться в тылу противника.

Осада города в самом разгаре
Осада города в самом разгаре

Мана... да... в игре есть магия и ей не стоит пренебрегать. Есть Герои-бойцы, для которых магия чужда, но мана будет тратиться например на воодушевление своих войнов или же дарование им чар на оружие ближнего боя. Есть герои-технократы, которые решили что технологии куда важнее магии. Тут мана уже будет тратиться на светошумовые гранаты, напалм, призыв механизмов и т.д. Помимо прочего герой самообучается пассивным и активным навыкам. На это требуется время и об исследованиях не стоит забывать. Сильные герои - залог победы.

Магией не стоит брезговать. Призванный титан размотал по песку несколько отрядов противника.
Магией не стоит брезговать. Призванный титан размотал по песку несколько отрядов противника.

Крайне рекомендую эту игру всем фанатам HoMM (да и любителям Цивилизации и 4х стратегий в целом) - вы точно не пожалеете.

Расстановка сил перед осадой
Расстановка сил перед осадой

Оценка

Сюжет - 6 из 10 (тривиально)
Геймплей - 9 из 10 (очень даже)
Реиграбельность - 10 из 10 (можно отыгрывать как компанию так и сценарии, как одному так и по сети или hot seat)
Графика - 8 из 10 (этот показатель тут и не особо важен, но визуал на уровне)
Требовательность - 8 из 10 (системные требования очень низкие, игра достаточно оптимизирована)
Итог: 8.2

-12

2. Songs of Conquest

-13

Системные требования:

Операционная система: Windows 7
Процессор: i5 Dual Core
Оперативная память: 8 GB
HDD: 10 GB на жестком диске
Видеокарта: GTX 1650

Немного истории

Игра, разработана студией Lavapotion (на момент разработки больше проецировали себя как инди-разработчики), издается шведской компанией Coffee Stain Publishing (кто не знает - они же издали Deep Rock Galactic Rock&Stone!). Сами разработчики уверяют, что источник вдохновения у них был только один - HoMM III. С мая 2022 года игра находится в раннем доступе (во всяком случае в EGS) по заявкам страждущих, окончательный релиз запланирован в этом (2023) году. Игра выполнена в пиксельной графике (поэтому не всем может зайти такое решение) с использованием объемного освещения и трехмерных объектов.

-14

Сюжет

Сюжетная часть игры еще проходит стадию разработки. Пока что есть возможность поиграть за одну (из запланированных 4х) фракций - некое королевство (аналог людей из HoMM), которые столкнулись с междоусобным кризисом. На границы королевства напали наемники, нанятые бывшими союзниками. Народ молит о восстановлении мира, правители в бешенстве стремятся наказать виновных в данных военных преступлениях, а "лесная братва" в виде диких народов, всяких там эльфов и фей совсем охамела, обвиняя вас в посягательствах на святые места (собственно им вообще пофигу кто посягал - разбираться они ни в чем не хотят, поэтому выгребаете все равно вы). С этим надо разбираться и наказать виновных. В будущем сюжет будет укреплен и более интересен.

Жестко застроенный город
Жестко застроенный город

Гемплей

Почему то издатель позиционирует игру как гибрид action-adventure и TBS жанров, но по сути это - "геройская классика". Игра разделена на глобальный режим и режим сражений. В глобальном режиме вы занимаетесь строительством городов, вербуете героев и армию. В боевом режиме - воюете пошагово с определенной очередностью ходов. Отличия от тех же Героев кроются в очках заклинаний, кои капают за определенные юниты и постройки и раскрываются в 5 школах (порядка, природы и т.п), что (на мой взгляд) весьма странный ход в усложнение геймплея.

Пошаговый бой. В левой части экрана список заклинаний, которые можно использовать в зависимости от наличия у вас очков магии (шарики у иконки героя).
Пошаговый бой. В левой части экрана список заклинаний, которые можно использовать в зависимости от наличия у вас очков магии (шарики у иконки героя).

Кроме того, ваш город имеет лимит построек, потребность которых будет прежде всего исходить от ваших навыков и противников. Можно например построить несколько крестьянских хибар ради злата, а можно использовать строительные площади для постройки казарм и наращивания армии. Также придется регулировать таким образом численность войск. Опять же можно построить всего и разного, чтобы они давали всего но в умеренных количествах, или же акцентировать внимание на одной постройке, которая будет давать прирост одних юнитов но в большем количестве. Для строительства (как и в Героях) потребны ресурсы, которых тут 6 видов, и которые разбросаны по карте вместе с местами их добычи.

-17

Тактический (боевой) режим тут до боли напоминает героев. Да я бы сказал визуально может и напоминает... но вот технически... Огромный акцент сделан на способностях и пассивных характеристиках юнитов, а также на использовании даже самой мелкой магии. Эта игра практически не прощает ошибок даже в стычке с примитивными феями. Вполне можно войти в драку своей гига-армией с низкоуровневым отрядом и выйти из битвы практически бомжом с тремя калеками. Тут в учет берется все - ландшафт, особенности атаки, различные благословения и артефакты героя, сопротивления и пр. Пришли пехотой в поле против кавалеристов с поддержкой арбалетов - можете ковылять до города для набора новых бедолаг (в лучшем случае). Так что учитывайте, что игра весьма и весьма сложна для прохождения. По крайней мере на этом этапе.

Разность высот на карте имеет очень большое значение.
Разность высот на карте имеет очень большое значение.

Оценка

Сюжет - 7 из 10 (тривиально)
Геймплей - 7 из 10 (пока что не слишком понятно - еще идет разработка)
Реиграбельность - 6 из 10 (пока что, пока мало сценариев и режимов)
Графика - 8 из 10 (этот показатель для пиксельной графики субъективен - на любителя)
Требовательность - 7 из 10 (на мой взгляд официальные системные требования завышены)
Итог: 7

-19

3. Эадор: Владыки миров. (Eador: Masters of the Broken World)

-20

Системные требования:

Операционная система: Windows XP (SP2) / Vista / 7 / 10
Процессор: Pentium 2.0 GHz / AMD 2000+
Память: 1 GB RAM
Графика: GeForce 7300 / Radeon 9200 VR
Жесткий диск: 2.5 GB

Немного истории

До сих пор не могу понять, что было раньше настолка по игре или игра по настолке. Тем не менее Владыки миров (2013 г.в.) это продолжение игры Эадор: Сотворение. Прошлая часть игры вышла в 2009 году от российской компании Artifactorium (издатель 1с и Snowball) и повествовала об Астрале, в котором живут Владыки (некие полубоги), которые управляют осколками миров, по этому Астралу раскиданными. Автором игры тогда был Алексей Бокулев (он же создатель текстов, основной программист и дизайнер). Невероятно крутой человек, надо заметить. Ему только помогли в создании музыки к игре (композитор Евгений Гулюгин). Владыки миров является уже второй частью серии. Есть так то и третья часть Эадор: Империя (больше, наверное дополнение), вышедшая в 2017 году, но, на мой взгляд она несколько сложна для сюжетно неподготовленного игрока.

Владыки миров создана тоже российской студией Snowbird Game Studios (она же и издатель). Если немного отклониться от темы - это тот же Snowball, только переименованный - легендарный разраб-издатель-локализатор, выведший на наш рынок не один шедевр того времени.

Как, в свое время отметили на AG:

Оригинальный Эадор будет сложно вспомнить, если лето две тысячи девятого вы провели в больших играх вроде Arkham Asylum. Бестолковый интерфейс, спрайтовые войска — «Сотворение» было похоже на чью-то дипломную работу, но так удачно развивало идеи Heroes of Might and Magic (а еще запускалось решительно на всех компьютерах), что вокруг любительского проекта быстро сформировался маленький культ.

Действительно! Когда вышла первая часть, многие уже и не помнят. Это был любительский проект от любителя HoMM для любителей HoMM и попоболи. Потому что сложность была... просто невероятно зашкаливающей. Если на первой миссии, вы еще выбиваетесь с потом в победу, то после второй миссии будете щеголять с седой гривой яки Геральт. Но тем не менее в ней было то, чего, возможно не было ни у кого - какого-то шарма и интриги в каждой клетке карты.

-21

Сюжет

Сюжетка и проста и запутана одновременно. Вы - некий полубог, который просыпается после очередной пьянки долгого небытия и понимает что миру так то всё... Весь мир разбит на осколки в неком магическом вакууме - Астрале. Ну вы быстро решаете собрать все осколки мира в кучу, чтобы создать свою империю, заодно прекратив все распри между владыками. Понятное дело, что не все так благосклонно настроены, многие Владыки думают, что уж лучше быть головой у мухи, нежели чем-то непотребным у чего-то большего. Поэтому, с подобными акциями сепаратизма придется справляться радикально. Ну как бы основной сюжет всё. Дальше вы сами творите себе историю (благо текстов там невероятное количество).

Непосредственно Осколки миров в Астрале
Непосредственно Осколки миров в Астрале

Геймплей

Та же 4х стратегия с пошаговыми тактическими боями и RPG-составляющей. Каждый осколок, который вы стремитесь завоевать по сути является отдельной картой. Выбираете героя, возглавляете армию из различных существ, строите города, потом рушите чужие города. Все (в основе своей) как обычно.

Текстов и различных сторонних заданий и ситуаций в игре предостаточно
Текстов и различных сторонних заданий и ситуаций в игре предостаточно

Глобальная карта тут весьма сложна. Она представляет собой регионы или районы, в которых есть основная точка интереса в виде городов/деревень/шахт/лесов и пр., а также скрытых, которые могут открыться в ходе исследования региона. Ради исследования региона ваше воинство потратит ход, углубившись в район и накопает что-нибудь приятное (типа дополнительного золота или пассивного дохода клетки) или совсем неприятное (типа отряда противников, который затаился в чаще и ждет, когда его найдут). Главная идея игры - захватывать и расширяться ради банального выживания. Каждая присоединенная провинция добавляет доход или ресурсы. Регионы, которые исследованы полностью приносят соответственно больше ресурсов.

Деление на регионы на глобальной карте
Деление на регионы на глобальной карте

Ваш замок на карте так то тоже имеется. Его надо отстраивать для возможности копить больше и быстрее ресурсы, а также нанимать войска. Кастовать заклинания можно тоже - для этого в игре предусмотрен соответствующий гримуар и мана.

-25

На тактическом поле игра еще больше напоминает Героев. Но тут все зависит не только от качества войска, но и от ландшафта и сторонних факторов.

Непосредственно бой
Непосредственно бой

Скажу так - попоболь со времен первой части особо не изменилась. Тут вам могут засадить по самый корень, если вы халатно относитесь к уязвимым местам своего воинства.

-27

Ну допустим вы справились с очередным осколком и присоединили его к своей империи, что дальше. В астральном плане вам предстоит править империей. И то как вы будете это делать напрямую зависит от кармы владыки. Астрал населяет множество владык и каждый правит своим осколком. Есть вполне себе смертные лорды, которых можно пустить в расход и никто особо это не заметит, а есть также же бессмертные как и вы. С ними придется договариваться... тем или иным способом.

Астрал - внешнеполитическая среда игры
Астрал - внешнеполитическая среда игры

Мир тут сильно зависим от случайности. Точнее даже того, что может показаться случайностью. Допустим вашему оппоненту на одном из осколков повезло договориться с какими-нибудь монстрами и теперь они присутствуют в армии его героя. Проблема заключается в том, что вы ничего не сможете сделать, если заранее не обдумали данный вариант событий и насытили свою армаду хилыми юнитами, которые особо ничего сделать этим монстрам не смогут. Но в целом, весь исход ситуации на карте зависит целиком и полностью от вас.

-29

И да... еще раз отмечу порой зашкаливающую сложность и вероятность критически тотального "невезенья" вкупе со сложностями интерфейса. Так строительство попервой тут превращается в кошмар 100 кнопок и контекстных меню. Тем не менее попробовать игру стоит.

Бесячее строительство Эадора
Бесячее строительство Эадора

Оценка

Сюжет - 9 из 10 (много ответвлений и в целом интересно)
Геймплей - 7 из 10 (чисто из-за сложности и непоняток интерфейса)
Реиграбельность - 5 из 10 (после первых часов игры поймете почему)
Графика - 7 из 10 (несмотря на то, что обновилась, все равно чувствуется топорность)
Требовательность - 9 из 10 (идеально для слабых ПК)
Итог: 7.4

-31

В заключение

На этом заканчиваю статью про 3 игры, похожих на HoMM. Надеюсь, что информация в ней оказалась вам полезной. Если так и есть - поддержите канал - подписывайтесь и ставьте лайк или же комментируйте. Рад любой активности. Своими действиями вы ускорите выход нового интересного материала, а также развитие канала!😊👍