В детстве и подростковом возрасте, при выборе класса персонажа в играх, я практически всегда старался играть за мага или волшебный класс. Любил я этих персонажей, способных управлять неподвластной простому смертному силой, и оборачивать стихийные потоки против своих врагов. К тому же, например в той же Might and Magic, маги оказывались намного сильнее, по убойной мощи, чем воины, и перемещались гораздо быстрее. Еще один плюс быть магом: много красивых и разнообразных спецэффектов, вместо скучного махания мечом.
Когда я начал играть в The Elder Scrolls III: Morrowind, своего первого персонажа я "слепил" из расы бретонцев - склонных к магии мужей, но без чрезмерных уязвимостей как у альтмеров. Я готов был испепелять врагов огненными вихрями и ледяными стрелами, готов был летать и телепортироваться на любой участок острова Вварденфел, готов был лечить самые тяжелые раны по щелчку пальцев и становиться невидимым в любой момент как попаду в Дом земных наслаждений Сурана. Однако Morrowind сходу показал мне какое я ничтожество своей необычной магической системой.
Привык я в Might & Magic: с ростом уровня, у тебя растёт и мана сама по себе. У кого-то больше, у кого-то меньше, и только у рыцаря не растёт. В TES3 ничего подобного. Если ты не качаешь интеллект, то так и останешься дурачком - сама по себе волшебная энергия повышаться не собирается. Так что, если хочешь продержаться дольше, кидая молнии, изволь не забывать об интеллекте. Принял. Это как в Diablo, да? Качаешь энергию, и твой запас маны растёт, пока ты ее качаешь. Да, но в Morrowind есть потолок (100 единиц), после которого ты качать характеристику уже не сможешь. Так что о тысячах очков маны даже не мечтай. Учитывая магическую стоимость некоторых заклинаний, с базовым уровнем интеллекта и без каких либо повышающих модификаторов из вас не выйдет нормальный боевой маг, максимум на что хватит - открыть пару сундуков, немного полетать, ну и вызвать какого-нибудь дохлого трупа. Хотя, всё выше перечисленное лучше использовать от зачарованных предметов.
Если игрок хочет себя почувствовать настоящим магом, нужно будет выбирать то, что увеличит ваш максимум магии. Жаль что я не знал этого в начале игры, но хорошо, что мой персонаж был бретонцем, который увеличивал общий запас маны в полтора раза, позволяя расширить максимум до ста пятидесяти единиц. Лучше всего придется альтмерам, уже имеющим на старте сто двадцать пять единиц маны (прибавка получается в два с половиной раза от общего интеллекта). Даже когда я выбирал не склонную к магии расу, я всё равно увеличивал максимум маги с помощью созвездия Маг. Однако, все эти множители на 0,5 (который в реальности означает в полтора раза - да у игры странная математика) на самом деле баловство - лучше всего брать или Атронаха (но чуть сложнее играть будет из-за заморозки магии) или Подмастерье. Со знаком Атронаха, максимум магии поднимется аж до трёхсот единиц!
При первом прохождении я не знал о других способах увеличения интеллекта, нежели выбор расы или созвездия. Но вскоре я открыл для себя предметы с постоянным эффектом, что навсегда увеличивали характеристику, включая интеллект, пока ты эту вещь носишь. Если вы такой артефакт не нашли (после прохождения основного квеста точно найдёте Разрубатель), то сделайте сами с помощью зачарования и крутой души. Ну а возможности временно увеличить интеллект была вагон и маленькая тележка, однако это менее ценно. Уже на третьем или четвёртом прохождении игры я узнал, на одном из форумов, что существует чит с алхимией, благодаря которой можно поднять интеллект до заоблачных высот. Суть такова: мы повышаем интеллект выше ста единиц любым предметом или временным эффектом, делаем крутое зелье повышающее интеллект и... еще сильнее повышаем интеллект, и так до тех пор, пока вы не станете сверхразумом и поймёте, что Дагот Ур был прав. Пусть зелья дают временный эффект, но варево, сваренное гением, будет так долго держаться, что вы постареете в реальной жизни раньше, чем его эффект закончится. Однако я к подобным уловкам не прибегаю, так как игра не до такой степени сложная.
Собственно, маленький пул маны и высокая стоимость заклинаний, обычно поворачивали меня в сторону холодного оружия или луков. В первой половине игры уж точно. Давайте вместе с вами посчитаем. Не будем брать созданные заклинания, потому что эти безумные сочетания, что придумывают игроки, высосут любую ману какой бы она у вас ни была. Возьмём простые, базовые и эффективные заклинания, например - Буря холода. Не такое бесполезное как Холодный укус, оно направленно на удаленную цель, бьет по площади да еще и морозит десять секунд. Да, урон маленький, но на начальных этапах подойдет против разных крыс и никс-гончих. Эта Буря холода стоит 23 единицы магических очков. Следует понимать, что обычные, не магические классы, не смогут вызвать бурю больше одного раза. Бретонец сможет три раза, а альтмер ещё больше. Далее в вопрос успеха заклинания вмешивается еще и такой фактор как... собственно успех. В начале игры я, на радостях, накупил заклинаний на все деньги, чтобы обнаружить, что шанс на успех лишь у четверти моих заклинаний более-менее сносный. А я играл за бретонца, искушённого в магии. Иметь заклинание и обладать достаточным количеством маны, в Морровинде, не значит ещё ровным счётом ничего если вы не качали навык. Здесь принцип похож на мастерство в Might & Magic, только там пока ты не прокачаешь навык, ты не сможешь выучить заклинание, а здесь - учи на здоровье, гордись что умеешь вызывать грозового атронаха на первом уровне, но вызвать ты его не сможешь. С одной стороны такой подход давал ложную надежду, а с другой - стимул качаться ещё и ещё.
Чем дольше идёт игра и чем сильнее мир, тем более могущественные заклинания вам нужны. Я приходил к тому, что какая-нибудь крутая, сотворенная вручную, шаровая+ледяная молния, с гигантским уроном, всё равно не позволяла колдовать себя слишком много, сжирая вашу ману буквально за секунды. В итоге три, ну максимум четыре прокаста и всё, маны нет. В Вварденфеле намного сложнее восстановить очки заклинаний, чем в Энроте. Спать везде нельзя, храмов, мгновенно восстанавливающих запас очков магии нет, да и перемещаться между храмом и обратно в бой так же шустро нельзя (не будете же вы так расточительно использовать свою единственную пометку), а зелья тоже ограничены.
В итоге, создатели TESIII: Morrowind подошли, на мой взгляд, к идеальному балансу магии. Да, без заклинаний играть очень грустно, и вы всё равно будете использовать если не рукотворную магию, то хотя бы магию артефактов, но здесь нет такого, как в Might & Magic: когда раскачанный маг ходит по полям и лесам, уничтожая монстров одним движением своей брови. Настолько массовых и убойных заклинаний в игре нет, стоимость их очень высока, запас маны всегда ограничен, а возможность ее восстанавливать урезана. Так что, когда надежда на волшебство пропадает, приходится браться за другое оружие, а значит, следует заранее думать, что будет вас спасать в бою и развивать многостороннего персонажа.