The Elder Scrolls: Morrowind не только большая игра, но еще и самодостаточная. Ей не нужно подталкивать вас для исследования или заставлять разом осилить весь контент созданный разработчиками. Если вы внимательны - то найдёте всё что нужно, как и в реальной жизни. Из-за того что в игре присутствовало обилие квестов, секретов и неочевидных механик, думаю что не только я, при первом прохождении, видел лишь верхушку айсберга. Здесь я хочу отметить пять квестов (пять явлений), которые я нашёл только при повторном прохождении игры или уже после выполнения основного сюжетного задания.
Имперский культ
На самом деле нет ничего сложного в том, чтобы найти святилище Имперского культа в Эбенгарде. Наверное я так долго к ним шёл из-за не очевидного расположения святилища - оно было внутри замка Эбенгарда. Я привык, что нормальная гильдия обладает своим собственным зданием или кричащей вывеской. А тут закуток в боковой части замка и неприметная дверь с названием "Имперская Часовня", куда наверняка нужно ходить молиться девяти богам, оставлять пожертвования и непременно думать о смирении. Не являясь религиозным Нереварином, я обычно обходил эту дверь стороной. Хотя, каждый раз как применял Божественное вмешательство вблизи Эбенгарда, оказывался здесь.
После долгого откладывания, я всё-таки вступил в культ, ожидая, что меня будут гонять по святым местам всего Вварденфела и заставлять заучивать религиозные тексты. Я уже готов был даже заниматься самобичеванием и отправляться в долгие паломничества. Отчасти это правда, но, неожиданно, священники культа начали давать задания по поиску редчайших артефактов (это я про квесты оракула). Причём, витиеватые и туманные вводные перед каждым заданием напускали мистики, и даже становилось немного не по себе. Благодаря своим бесценным артефактам, в Имперский культ желательно вступать сразу - но сперва трижды помолись.
Мораг Тонг
В отличие от Имперского культа, на который я просто не обращал внимания до поры, Мораг Тонг на самом деле скрыт от посторонних глаз. Тут я отдам должное разработчикам, ведь они попытались создать фракцию для вступления в которую нужно проявить некую смекалку. Ну в самом деле, не будет же древняя гильдия убийц писать в газетах, что требуются квалифицированные работники, или рассылать глашатаев по городам.
Обнаружил я её случайно, когда прошёл и основной сюжетный квест и многие гильдии. Цепочка информаторов привела меня на Арену в Вивеке. И даже там не было прямых зацепок: вход в Мораг Тонг располагался в заброшенном складском помещении за запертой дверью, что ещё больше распалило мой азарт. Какую радость я испытал, от того что нашёл основной офис гильдии! А уж их занимательные контракты на убийство неугодных жителей Вварденфела стали для меня чем-то новеньким в игре - впервые вы могли безнаказанно замочить какого-нибудь данмера, а потом вскинуть две руки, держащие контракт, и спокойно заявить стражнику: "А ручки-то вот они!".
Метки пропильонов
До сих пор не выполнил задание по их сбору. Это еще один, можно сказать полусекретный, способ путешествия по Вварденфелу: в каждой данмерской крепости, коих десять (вообще, одиннадцать, но в Когоруне нет арочных залов), располагаются парные порталы в две такие же ближайшие крепости. Штука в том, что для путешествия нужны не деньги, а специальный талисман - метка пропильона того места, в которое вы собираетесь попасть. Некий ключ, отворяющий путь в ту или иную крепость.
Но есть масса нюансов, из-за которых я даже не пытался собирать метки и открывать порталы арочных залов. Прежде всего, спецэффекты самого портала сильно напрягали железо моего компьютера, из-за чего в арочном зале, где сверкали красивые эффекты переливающейся магии, вся игра превращалась в слайд-шоу. Я тут же выбегал на улицу. И это ещё пол беды. Крепости данмеров располагались вне городов и важных узловых центров, вследствие чего, значимость этого телепорта стремилась к нулю (с другой стороны - я ведь и не пробовал, так что может полезность в порталах есть). А самое главное - поиск меток. Как и все значимые вещи в Морровинде, метки пропильонов были распиханы куда даэдра угодно, и тут даже речь не об иголке в стоге сена, а о крупице космической пыли во Вселенной - ведь меток всего-навсего десять на весь Вварденфел. Изначально я думал, что метки лежат в тех же данмерских крепостях, но это заблуждение, так как этот маленький предмет можно было случайно отыскать... на подоконнике дома ростовщика в Кальдере, например. Конечно же мне было чем заняться в игре, помимо всякой ерунды с поиском ненужных пропильонов.
Дабы облегчить жизнь игрокам, чуть позже вышло официальное дополнение "Master Index" со специальными квестами по поиску каждой метки. В конце концов - все пропильоны складываются в единую метку и главный герой сможет телепортироваться из Гильдии магов Кальдеры в любую данмерскую крепость, и, соответственно, обратно. Я этот квест так и не открыл для себя.
Крепости
В статье "Лучшая крепость в Morrowind" я сетовал, что при первом прохождении не смог построить себе поместье. После выполнения основного квеста, я обнаружил, что, во-первых, в один из Великих домов оказывается можно вступить, и во-вторых, после некоторой цепочки квестов себе можно построить дом без ипотеки. Правда в первый раз я этого не смог сделать, потому что убил некого важного квестодателя (слишком усердно выполнял задания за Мораг Тонг), но уже во втором прохождении воздвиг поместье на Плато Одай.
Вампиризм
А про эту теневую жизнь Вварденфела я бы и не узнал вовсе, если бы не прочитал статью в журнале ЛКИ (Лучшие Компьютерные Игры) под названием "Хотите ли Вы стать вампиром?". Оказывается, всё это время где-то на заднем плане жили себе три клана вампиров, а я ни сном ни духом - оно и не удивительно, учитывая их расположение в разных гробницах по всему острову. Скорее всего, с вампирами (настоящими, а не пепельными) я даже сражался, но совершенно не подумал, что можно заразиться чем-то подобным. Тем более, что после того как герой излечивался от Корпруса, к вампиризму он приобретал полный иммунитет; и пусть хоть все три клана будут тереться о него своими вампирскими телами, Гемофилия венценосных его не поразит. Так что хотите отрастить клыки - делайте это до завершения основного квеста.
Во время второго прохождения я все-таки поддался искушению и заразился нужным заболеванием от вампира, встреченного в гробнице. Через 72 часа и нескольких странных снов, моё тело трансформировалось, пробуждая жажду крови. Надо сказать, что первоначальная радость от всех бонусов очень быстро спала. Днём передвигаться крайне тяжело (если только вы не смастерите себе кольцо постоянной регенерации), хп после отдыха не восстанавливается, многие жители с вами разговаривать не будут (и торговать, и выдавать квесты), включая тех кто предлагает транспортировку, а иные и вовсе примутся атаковать. Соответственно, возможности быстрого передвижения для вампира сильно сужаются. А заданий вампирских кланов не так уж много, да и сами вампиры не живут в городах и не предлагают такую же массу интересных услуг. Кстати, бонусы от разных кланов тоже не одинаковы по значимости. Если клан Аунда и клан Куарра повышают важные способности, то вот прибавка клана Берне к безоружному и бездоспешному бою, на мой взгляд, наименее ценна.
В общем, вампиризм - это как игрушка, к которой быстро охладеваешь. Хорошо что от него можно излечиться без долгой реабилитации в лечебных заведениях Храма.