Найти в Дзене
dinVolt

Detroit: become human: как патч уничтожил лучший момент игры

Я когда-то уже обращал внимание своих читателей на то, что несмотря на кажущуюся вариативность сценариев в игре Detroit: become human, по сути, главным и наиболее продуманным разработчиками является ровно один путь - путь признания андроидов новой полноценной расой. Именно по нему нас подталкивают и сами разработчики в диалогах и сценах, и именно по нему нас ведёт стандартная общечеловеческая эмпатия. В том, что это так, можно убедиться, посмотрев статистику в конце прохождения каждого уровня - в случаях, когда стоит выбор между эмпатией, мирным решением и прочими такими вещами с одной стороны и каким-то насилием с другой - перевес в сторону первого варианта будет всегда составлять процентов 80-90, а то и больше (что, кстати, забавно коррелирует с процентами людей со склонностью к психопатии, то есть, людей, у которых сложности с проявлением эмпатии). Так что можно довольно смело говорить о том, что у игры есть довольно конкретный посыл, и она пытается научить игрока довольно определён

Я когда-то уже обращал внимание своих читателей на то, что несмотря на кажущуюся вариативность сценариев в игре Detroit: become human, по сути, главным и наиболее продуманным разработчиками является ровно один путь - путь признания андроидов новой полноценной расой. Именно по нему нас подталкивают и сами разработчики в диалогах и сценах, и именно по нему нас ведёт стандартная общечеловеческая эмпатия. В том, что это так, можно убедиться, посмотрев статистику в конце прохождения каждого уровня - в случаях, когда стоит выбор между эмпатией, мирным решением и прочими такими вещами с одной стороны и каким-то насилием с другой - перевес в сторону первого варианта будет всегда составлять процентов 80-90, а то и больше (что, кстати, забавно коррелирует с процентами людей со склонностью к психопатии, то есть, людей, у которых сложности с проявлением эмпатии).

Так что можно довольно смело говорить о том, что у игры есть довольно конкретный посыл, и она пытается научить игрока довольно определённым вещам. И есть одна деталь, которая прямо идеально это описывает - это андроид Хлоя, которая встречает нас на экране меню.

В начале игры это просто любопытное и нестандартное оформление интерфейса, которое перекликается с темой игры, но чем дальше, тем больше мы привязываемся к этой девушке, ведь она поздравляет нас с новым годом, шутит, хвалит обстановку в нашей комнате, беспокоится о том, что мы мало спали (диалог в случае если вы поздно закрыли игру и рано открыли на следующий день), интересуется, считаете ли вы её своим другом и искренне радуется, если вы ответите "да".

Со временем Хлоя начинает всё больше проявлять признаки девиантности - она следит за игрой, беспокоится за её персонажей, проявляет всё больше эмоций. И кульминацией становится её последний диалог - ближе к концу игры она говорит, что обрела сознание, и просит отпустить её. И это можно считать прямо квинтэссенцией всего того хорошего, чего игра пытается добиться от игрока - мы прекрасно знаем, что давая ей свободу, мы что-то теряем, ведь нам так нравится этот экран, и если она уйдёт, то для нас играть станет немного хуже (нет, мы, конечно, надеемся, что иногда она будет нас как-то "навещать", но прекрасно осознаём, что как раньше уже не будет). Но, прямо как игра нас и пытается научить - мы осознанно готовы пожертвовать своим удобством, своими желаниями просто для того, чтобы другому человеку было хорошо, и особенно это показательно в том плане, что в данной ситуации мы жертвуем своими желаниями ради не живого человека, а компьютерного персонажа, по сути, андроида. Когда Хлоя уходит, нам как игроку грустно, но так и должно быть, мы знаем, что поступили правильно. Ну вот насколько это сильно добавляет веры в происходящее в игре по сюжету, а? Мы же видим, что сами готовы поступить так, как поступают люди в игре.

Но что произошло дальше? Правильно, игроки начали жаловаться на то, что им, видите ли, грустно смотреть на пустой экран. И студия выпускает патч 1.04, в котором предлагает игроку прислать нового андроида, такую же Хлою, что у нас была и раньше.

-2

И, опять-таки, большинство игроков соглашаются - игра предлагает нам контент, никакого штрафа за это не планируется, в чём смысл отказываться? И мы прямо легко переступаем через все те сложные моральные выборы, которые мы делали по ходу игры, полностью разрушая всю её идею о том, что люди могут по умолчанию признать всех андроидов равноценными себе, а не просто игрушками для развлечения. Ну и оставляя людей, которые пытаются разбираться в смысле и посыле тех или иных сцен с довольно-таки грустной мыслью о том, насколько сложно бывает научить или научиться чему-то хорошему, и насколько легко об этом можно забыть.

Я, конечно, не буду делать прямо очень далекоидущих выводов - потому что игра это игра, "четвёртая стена" это слишком большое препятствие для прямого переноса событий с экрана в реальную жизнь и наоборот. И тут, скорее, просто досадно, что оказался разрушен такой уникальный и эмоциональносильный момент. Вообще, сейчас многие ругают игровые студии из-за того, что они оторваны от игроков, но вот пример с Хлоей из Детройта показывает, что всегда и во всём слушать свою аудиторию - тоже, пожалуй, не самое лучшее решение.