Найти в Дзене

Дневник разработчиков Цивилизации 7: Об управлении империей

Разработчики из Firaxis поделились свежими деталями в своём дневнике на сайте игры Sid Meier's Civilization VII, исходный текст и материалы взял с него же :)
Привет, фанаты Civ! Меня зовут Эдвард Чжан, я руководитель отдела баланса фич Civilization VII. Это волнительно — глубоко погрузиться в один из основных аспектов игрового процесса Civilization: то, как вы строите и управляете городами своей империи (а теперь и поселениями). Сегодня мы рассмотрим, как эти изменения переопределяют основной опыт Civilization, привнося один из самых больших сдвигов в историю франшизы. Нашей целью было оптимизировать игровой процесс, снизить сложность и сократить избыточный микроменеджмент, который часто доминировал на поздних этапах предыдущих игр Civ. Давайте разберем некоторые ключевые механики и идеи, лежащие в основе наших геймдизайнерских решений. Как известно фанатам, Civilization VII — это игра 4X, где каждый «X» означает: eXplore: игроки исследуют игровой мир и открывают новые ресурсы и возм
Оглавление

Разработчики из Firaxis поделились свежими деталями в своём дневнике на сайте игры Sid Meier's Civilization VII, исходный текст и материалы взял с него же :)

Привет, фанаты Civ! Меня зовут Эдвард Чжан, я руководитель отдела баланса фич Civilization VII. Это волнительно — глубоко погрузиться в один из основных аспектов игрового процесса Civilization: то, как вы строите и управляете городами своей империи (а теперь и поселениями). Сегодня мы рассмотрим, как эти изменения переопределяют основной опыт Civilization, привнося один из самых больших сдвигов в историю франшизы. Нашей целью было оптимизировать игровой процесс, снизить сложность и сократить избыточный микроменеджмент, который часто доминировал на поздних этапах предыдущих игр Civ. Давайте разберем некоторые ключевые механики и идеи, лежащие в основе наших геймдизайнерских решений.

Проблемы управления империей в жанре 4X

Как известно фанатам, Civilization VII — это игра 4X, где каждый «X» означает:

eXplore: игроки исследуют игровой мир и открывают новые ресурсы и возможности, а также другие цивилизации и проблемы

eXpand: игроки расширяют свой контроль, основывая новые поселения и приобретая территории, представленные «гексами» на карте

eXploit: игроки используют свои ресурсы и способности для дальнейшего укрепления своей цивилизации

eXterminate: игроки могут атаковать или подвергаться атакам соперничающих цивилизаций и независимых держав

В Civilization VII мы хотели переосмыслить то, как игроки «eXpand» и «eXploit» свою империю. Города — это бьющееся сердце любой цивилизации, но управление ими никогда не должно быть обузой. Баланс роста по всей вашей империи при предоставлении уникальных возможностей развития всегда был основным принципом игрового процесса Civilization, но со временем расширение может подавить игроков растущим количеством решений, что приведет к «усталости на поздней стадии игры».

Для Civ VII нашим геймдизайнерским замыслом было повысить глубину управления городом и империей, не утомляя игроков ненужным микроменеджментом. Этот подход означал переосмысление механики, такой как улучшение плиток, рост и районы. Мы хотели, чтобы каждое поселение ощущалось уникальным, каждый выбор был значимым, а каждое решение оказывало прямое влияние на рост вашей империи — и все это при оптимизации игрового процесса, чтобы сохранить свежесть и захватывающий опыт от начала до конца.

Все сводится к тому, что каждый игрок Civ должен чувствовать себя правителем империи, принимающим важные решения, а не слугой, привязанным к обязанностям микроменеджмента.

Управление городом

Одним из первых изменений, которые вы заметите в Civ VII, является различие между городами и поселениями. Вы начинаете с Основателя, чтобы основать свою Столицу, в то время как каждый последующий Поселенец создает Поселение. Позже у вас есть возможность потратить Золото, чтобы улучшить эти Поселения до полноценных Городов. Это различие является эволюцией от единственного фокуса на Городах, как это было в предыдущих играх Civ. Хотя Города остаются мощными центрами производства и развития, Поселения служат важными центрами поддержки, обеспечивая экономические выгоды, не требуя при этом особого контроля. Важно, что у Поселений нет Меню производства — они автоматически конвертируют свое Производство в Золото и предлагают различные вспомогательные роли для вашей империи посредством специализации.

Когда Поселения достигают установленного порога населения, они получают доступ к меню фокуса, которое позволяет игрокам специализироваться на одной из нескольких ролей — фермерские поселения для производства продовольствия, поселения-крепости для лечения и защиты юнитов, торговые аванпосты для расширения торгового диапазона и повышения счастья и многое другое. После выбора специализации это постоянный выбор для эпохи, что делает его ключевым стратегическим решением, которое вознаграждает за перспективное планирование. Вот обзор различных специализаций поселений в Civ VII (некоторые из них зависят от эпохи):

Фермерское поселение/Рыбацкое поселение: бонусная еда на фермах, пастбищах, плантациях и рыбацких лодках.

Шахтерское поселение: бонусное производство в лагерях, лесорубах, глиняных карьерах, шахтах и ​​каменоломнях.

Торговый аванпост: бонусное счастье на плитках ресурсов и торговом диапазоне.

Крепостное поселение: бонусное лечение юнитов и здоровье стен в этом городе.

Религиозное место: бонусное счастье для всех храмов в вашей империи.

Поселение-хаб: бонусное влияние за каждое подключенное поселение.

Городской центр: бонусная наука и культура в районах с двумя зданиями в этом городе.

Поселение-завод: бонусное золото для покупки завода в этом городе и добавляет дополнительный слот ресурсов.

-2

Дизайн городов

Наша цель состояла в том, чтобы сделать расширение более стратегическим и менее изнурительным. В прошлых играх Civ каждый новый город добавлял что-то большее для управления. К концу игры огромное количество городов и решений могло привести к потере фокуса и большому количеству рутинной работы. Города — наш ответ на рационализацию расширения. Они растут, поддерживают и адаптируются к вашим потребностям, не требуя постоянного участия.

В прошлых играх Civilization всегда приходилось балансировать между «высоким» и «широким» стилями игры. Высокие игроки предпочитают качество количеству с меньшим количеством очередей на строительство, чтобы меньше времени тратилось на управление производством империи. Широкие игроки предпочитают количество с империей, которая охватывает каждую клетку, насколько хватает глаз. Этот баланс сместился с последней парой итераций: Civilization V больше отдавала предпочтение стратегии «высокого», в то время как Civilization VI склонялась к «широкому». Для игроков, сосредоточенных на минимуме и максимуме, эти подходы, как правило, были наиболее эффективными способами игры. С добавлением городов Civilization VII стремится поддерживать оба стиля игры в равной степени, оставляя выбор вопросом предпочтений, а не стратегии.

Высокий игрок теперь может иметь империю, которая собирает урожай и ресурсы с обширной полосы земли, но беспокоиться только о минимальном количестве очередей строительства. С городами, питающими несколько городов, они вырастут в крупные производственные мощности, подкрепленные доходом от золота из этих городов.

Широкий игрок может играть так же, как и в Civ VI, размещая города в каждом уголке и щели. С преобразованием производства городов в золото даже этот стиль игры упрощается, поощряя пакетную покупку зданий, необходимых для того, чтобы этот новый город соответствовал остальной части империи.

А для тех игроков на Божестве, которые оптимизируют свою игру до последнего золота за ход, выбор между городами и городами представляет собой постоянно меняющийся стратегический расчет, который обеспечивает новое эффективное решение каждый раз, когда вы отправляете поселенца. Поклонники всех подходов найдут необходимую гибкость для создания своей идеальной империи в Civ VII.

Новая система роста: нет строителей, нет проблем

-3

Одним из основных изменений в Civ VII является отмена юнитов строителей. Вместо того, чтобы отправлять строителей на улучшение плиток, рост населения естественным образом организует улучшения. По мере того, как поселения производят еду, они накапливают ее в так называемой корзине. Как только корзина роста поселения заполняется, вы получаете очко населения, которое можно выделить на плитку для улучшения или назначить в качестве специалиста на городские плитки. Затем корзина увеличивается в размере для следующего события роста.

Решение привязать развитие плитки к росту населения упрощает игровой процесс и сокращает повторяющиеся действия, которые можно было увидеть в прошлых играх, особенно по мере того, как вы управляете большим количеством поселений. Теперь и еда как доход, и ваш выбор роста имеют больший вес и более органично интегрируются с вашей общей стратегией.

Управление империей

Лимит городов: стратегический рост вместо неконтролируемого разрастания

В Civ VII лимит городов служит мягким ограничением на количество городов и поселений, которые вы можете поддерживать без штрафа. Если вы превысите этот предел, локальное счастье в каждом поселении уменьшится, что, в свою очередь, снизит ваш доход от глобального счастья. Балансировка вашего расширения в пределах предела поселения имеет решающее значение для эффективного развития вашей империи.

Так же, как у юнитов и зданий есть расходы на обслуживание, чтобы ограничить неконтролируемый рост, предел поселения вводит баланс между расширением и эксплуатацией. Он поощряет продуманный, стратегический рост, а не быстрое, неконтролируемое разрастание. Существует несколько способов увеличить предел городов, но они требуют времени и вложений ресурсов. Хотя вы можете выбрать превышение предела, эффективное управление доходом от счастья будет иметь важное значение для смягчения штрафов за чрезмерное расширение и поддержания процветания вашей империи.

Счастье: обоюдоострый меч

В Civ VII счастье функционирует как локальный, так и глобальный показатели, которые напрямую влияет на стабильность вашей империи. На локальном уровне счастье необходимо для поддержки специалистов и обслуживания зданий в ваших городах и поселках. В глобальном масштабе он накапливается в ваших городах, чтобы запустить Праздники — особые события, которые дают мощные баффы и слоты для Традиций и Социальной политики.

Эффективное управление Счастьем — ключ к росту и стабильности вашей цивилизации. Если локальные уровни Счастья упадут ниже нуля, вы столкнетесь с штрафами, которые уменьшат выход всех других урожаев, замедляя ваш прогресс. Наблюдение за ресурсами и условиями, которые влияют на Счастье, — ключ к поддержанию стабильного и процветающего Поселения.

Управление сквозь века: что остается, а что теряется

По мере того, как ваша цивилизация продвигается сквозь века, не все ваши конструкции останутся прежними. Складские здания, уникальные здания и улучшения, а также Чудеса сохраняют свои эффекты и продолжают предоставлять все бонусы независимо от Эпохи. В игре они помечены как Неустаревающие. Эти здания гарантируют, что ваши инвестиции будут переноситься с течением времени, обеспечивая надежную основу для инфраструктуры вашей империи.

Однако другие здания и улучшения могут со временем устареть: они потеряют свои эффекты и бонусы за соседство, сохраняя только базовую доходность, что даст возможность перестраивать и развивать вашу империю, чтобы лучше соответствовать требованиям и ресурсам новой эпохи.

Перестройка позволяет вам адаптировать ваши города к новым вызовам и возможностям по мере продвижения по эпохам. После перехода из одной эпохи в другую устаревшие сооружения можно заменить новыми, более мощными зданиями, гарантируя, что инфраструктура вашей империи всегда будет соответствовать ее потребностям.

Ключевые игровые механики

Переработанные районы

В Civilization VI планирование районов может быть комплексной и часто сложной механикой. В Civ VII мы предприняли серьезные шаги для оптимизации этого опыта. Вместо того, чтобы назначать конкретную специализацию городским районам, например, научный или культурный район, мы сделали каждый район более гибким. Вам больше не нужно предварительно строить какой-либо район, так как они автоматически определяются со специализацией, когда вы размещаете здание. Каждая городская плитка имеет два слота для зданий, в которых можно разместить любое здание, что позволяет вам настраивать каждый район в соответствии с вашей стратегией.

-4

Кроме того, нет бонуса за тематику за группировку похожих зданий. Мы приняли это решение, чтобы избежать создания иллюзии выбора и гарантировать, что игроки будут принимать осмысленные, интересные решения, а не руководствоваться искусственно сильными стимулами.

Наконец, новые районы должны размещаться рядом с городским центром и расширяться наружу, создавая более сплоченный и единый облик ваших городов. Такой подход не только делает планирование городов более интуитивным, но и придает вашим городам более органичную, естественную планировку по мере их роста.

Упрощенная смежность

Бонусы смежности возвращаются в Civ VII, теперь с более упорядоченным дизайном. Вместо того, чтобы быть привязанными к определенным районам, эти бонусы предоставляются определенным зданиям на основе природных особенностей и созданных игроками структур, окружающих их. Хотя бонусы могут начинаться с малого, размещение специалистов на городских плитках может значительно усилить их эффект, делая смежность ключевой частью стратегии развития вашего города. Не нужно беспокоиться о перемалывании цифр — мы интегрировали все расчеты непосредственно в пользовательский интерфейс. То, что вы видите, это именно то, что вы получаете.

Специалисты

Специалисты возвращаются в Civ VII, но с большей значимостью. Размещение населения на городских плитках создает специалистов, которые обеспечивают базовую урожайность науки и культуры, потребляя при этом еду и счастье. Они также усиливают бонусы смежности своей плитки, что делает их жизненно важными для максимизации потенциала вашего города. Решение о том, как сбалансировать приносимую ими пользу и потребляемые ими ресурсы, является важнейшей частью эффективного управления городом.

-5

Уникальные кварталы

Уникальные кварталы формируются, когда два уникальных здания, специфичных для цивилизации, делят одну и ту же плитку. Они предлагают существенные преимущества и особый визуальный стиль, который отражает культуру и прогресс вашей цивилизации. Однако распределение ваших уникальных зданий по разным плиткам может обеспечить лучшую урожайность в некоторых нишевых сценариях, в зависимости от вашей общей стратегии и расположения местности.

Складские здания

Складские здания играют ключевую роль в максимизации урожайности от улучшений. Эти здания предоставляют бонусы, основанные на количестве подобных улучшений в поселении. Например, зернохранилище увеличивает производство продовольствия на фермах, плантациях и пастбищах. Они становятся центральными точками в поселениях с плотным сельскохозяйственным или промышленным развитием, вознаграждая тщательное планирование и оптимальное размещение.

-6

Чудеса

Чудеса — одни из самых мощных сооружений, которые вы можете построить в Civ VII. Каждое Чудо занимает целую клетку и имеет мощный эффект, а также дает бонусы за соседство с каждым окружающим зданием. Одним из самых неприятных моментов в предыдущих играх Civ было проигрыш в постройке Чуда прямо перед его завершением, что часто приводило к ярости или загрузке старых сохранений. Если у вас включены предупреждения советника, Civ VII теперь будет уведомлять вас, если Чудо, которое вы строите, уже строится другим игроком, с которым вы познакомились, помогая вам соответствующим образом планировать и избегать неприятных сюрпризов.

-7

Заключение

Мы очень рады, что вы погрузитесь в эти новые системы в Civilization VII. С оптимизированным управлением поселениями и империями, более интуитивной механикой роста и возможностью специализировать ваши города осмысленными способами, мы считаем, что каждая часть управления вашей империей будет ощущаться более эффективной, стратегической и увлекательной. Мы с нетерпением ждем, как вы адаптируетесь и сделаете эти механики своими, создавая уникальные империи, в которые вы верите.

Рекомендуемые статьи: