Найти тему
Генератор историй

Бывший глава PlayStation рассказывает об «отсутствие креативности» в разработке TRIPLE-A игр!

«Если мы будем полагаться только на блокбастеры, чтобы выжить, я думаю это смертный приговор».

Во время дискуссии на Gamescom Asia бывший глава PlayStation Шон Лейден рассказал о текущем состоянии игровой индустрии и о том, как исчезновение студий-разработчиков AAA-игр привело к «краху креативности» в современных играх. Лейден объяснил, что рост затрат на разработку привёл к тому, что студии стали уделять больше внимания планам монетизации после запуска и следовать тенденциям, чтобы не рисковать.

«Если вы не сильно беспокоились о конечном продукте, как говорится все что не случается все к лучшему. Конечно, тогда вы не делали игры за миллионы долларов. Так что ваше отношение к риску было довольно не высоким, — сказал Лейден. — Сегодня затраты на создание игры ААА-класса исчисляются миллионами. Я думаю, что терпимость к риску, естественно снижается. И вы смотрите на сиквелы, вы смотрите на подражателей, потому что финансисты, которые подводят черту, говорят: «Ну, если Fortnite заработала столько денег за такой-то промежуток времени, то моя копия Fortnite может заработать столько же за такой-то промежуток времени». Сегодня мы наблюдаем упадок креативности в играх из-за укреплений студий и высокой стоимости производства.

Лейден добавил, качество инди-игр повысилось, пространство Triple-A игр, в котором доминировали такие компании, как Interplay, Gremlin, Ocean и THQ, по-видимому, исчезло. Поскольку выбор стоит между инди-играми и блокбастерами ААА-класса, Лейден считает, что сейчас игровая индустрия находится в опасной ситуации.

-2

«Теперь, мы можем вызвать чуть больше интереса, ажиотажа и внимания к этим малобюджетным, но суперкреативным и супернеобычным играм. Я бы хотел видеть больше таких игр. Потому что, если мы будем полагаться только на блокбастеры, я думаю это смертный приговор», — сказал Лейден.

Это не первый раз, когда Лейден открыто говорит о том, что затраты на разработку игр стали непосильными. Ещё в 2020 году он упомянул, что индустрии ААА-разработки нужно вернуться к созданию игр продолжительностью от 12 до 15 часов. Судя по результатам PlayStation в этом году, в этих словах может быть доля правды, поскольку новый крупномасштабный шутер компании Concord был закрыт вскоре после запуска, а новый платформер Astro Bot получил в основном положительные отзывы. Хотя точные цифры продаж Astro Bot пока не разглашаются, скорее всего, они намного выше, чем у Concord, учитывая обстоятельства.

Другим примером игры с ярко выраженной индивидуальностью для одиночной игры, добившейся как коммерческого успеха, так и успеха у критиков, является Warhammer 40K: Space Marine 2. Недавно главный креативный директор Saber Interactive Тим Уиллитс рассказал о том, как игра может добиться успеха, не нуждаясь в абсурдно высоких показателях продаж.

Если информация была полезна или интересна то пожалуйста, поставь лайк и подпишись на канал! Это очень поможет моему продвижению.)