Не так давно меня увлекло в Deadlock. И я довольно долго пыталась понять, что так сильно будоражит мой левел дизайнерский мозг.
В моменте осознала, что это довольно хорошая карта для PvP, сбалансированная, ритмичная, имеет вертикальность, что выгодно отличает от многих других игр (есть, конечно, нюансы, которые хочется поменять, но в целом это очень хорошо).
Потому было решено поглубже изучить этот вопрос. Так появилась идея о серии статей по мультиплеерным играм на примере Deadlock.
(Ну как статьи, много схемок и картинок с описанием, потому что много букав о левел дизайне без схем - это вода).
Первая статья будет посвящена общим принципам построения PvP карты и верхнеуровневый разбор левел дизайна;
Вторая - вертикальность и разбор локальных кейсов;
Третья - рассуждения о игровых сценариях (но пока не точно).
Итак, немножко подекомпозируем
Общие принципы левел дизайна для PvP игр.
Прежде всего - это баланс возможностей для игроков/команды, чтобы пространство уровня не давало преимуществ или заведомо проигрышной позиции. Этот принцип ярко выражен не только в компьютерных играх, вспомните тот же баскетбол или футбол.
Самым простым решением для создания такого “справедливого” уровня будет сделать пространство симметричным подобно полю.
Но симметричные карты имеют один большой минус - они довольно скучные. Тут на помощь приходит симметрия с отзеркаливанием (центральная симметрия), симметрия в основной композиции, но с разным наполнение (об этом подробнее чуть ниже), радиальная симметрия и прочие виды затейливых симметрий.
Есть варианты асимметричных карт, там баланс осуществляется на основе довольно сложных метрик, времени доступа от начальной точки до ключевых объектов и много чего ещё (например, в Quake champions, но и там многие карты тяготеют к симметрии).
Асимметричный баланс, выглядит, конечно, более «реалистично», но это действительно сложно сделать правильно, и отнимает очень много времени, именно поэтому дизайн уровней CS:GO, например, очень сложен
А что там с “Дэдлоком”?
Карта поделена на две половины (возможно, по концепции это районы альтернативного Нью-Йорка. Ручаться за этот тейк не буду).
В начале игры вы случайным образом попадаете в одну из команд, соответственно на одну из половин карты.
Далее игроки автоматически распределяются по разноцветным линиям (желтая, зеленая, синяя и фиолетовая), по одному человеку на крайние линии и по два на центральные (кстати, если вы играете с другом, то вероятность, того, что вы окажетесь вместе на синей или зелёной линиях крайне высока).
Цель игры: уничтожить вражеского Покровителя, который находится на базе команды противника.
Всего у Покровителя есть 4 уровня защиты:
- Башни
- Шагоходы
- Стражи
- Святилища
Отсюда вытекают и стадии игры:
1. Ранняя стадия (Early Game)
2. Средняя стадия (Mid Game)
3. Поздняя стадия (Late Game)
Кроме того, в Deadlock имеется Mid-Boss, а значит, он должен быть одинаково доступен обеим командам.
От этого соответственно и выстраиваются основные ключевые точки на карте.
Нам необходимо выстроить 8 линий (по 4ре с каждой стороны), которые будут предоставлять одинаковые условия для команд, включать в себя все защитные структуры, разместить мид-босса, равно доступного командам и ещё ряд ключевых объектов (магазины, урны, телепорты, руны, подбираемые предметы, нейтральные крипы разного уровня и много чего ещё, но обо всём по порядку).
Рассмотрим первую линию (сейчас не будем привязываться к цвету). С левой стороны линия ограждена краем карты, высокими зданиями, которые игрок не может перепрыгнуть или перелететь.
Игра начинается с прибытия одного игрока к точке 1, конечно, никто не запрещает прыгнуть раньше, но в этом нет особого смысла в самом начале. Задача на раннем этапе нафармить как можно больше душ (условные единицы, которые тратятся в магазине для покупки различных умений), защищать свою башню и нападать на башню противоположной команды.
На данном этапе требуется больше свободного места, чтобы можно было безболезненно передвигаться и избегать сражений, когда этого не хочется.
Башня может сама атаковать игрока противоположной команды, когда он входит в зону её триггера, это в целом формирует и пространство вокруг неё - своеобразную миниарену.
Рассмотрим линию не в сторону нападения, а в сторону защиты.
Тоже самое и дальше
А вот ещё дальше пространство уже несколько отличается, мы хоть и имеем некое пространство перед Стражами, но оно больше выполняет не роль арены, а “бутылочного горлышка”, чтобы предоставить возможность защищающейся команде с выигрышной позиции отбивать врагов.
Кроме того, это повышает “плотность” игры к завершающим стадиям.
Итак, ритм пространств этой линии примерно такой:
арена - отсечка (зона разделяющая два пространства вокруг стражей. На данной линии похожа на карман, образуемый резким поворотом геометрии) - арена - отсечка (мост с колоннами) - бутылочное горлышко.
Посмотрим 2-ую линию, где уже стоят по два игрока от команды.
Здесь уже нет ограничивающих стен по краям, что добавляет пространству больше воздуха и потенциала к маневренности (к сожалению, на виде сверху не видно территорию под крышей здания, а там много чего ещё), но вот принцип построения остаётся прежним.
Из интересного, пожалуй, пространство, выполняющее роль отсечки. У меня с ним двоякие ощущения, с одной стороны, понимаю зачем оно здесь, а с другой - оно меня бесит.
Для понимания - сзади башня (наша первая оборона защиты), потом идёт здание, разбивающее пространство на два потока.
Слева лестница, ведущая по основному пути, а справа путь, соединяющий с соседней веткой.
Так вот эта высокая стена и близость здания к вилке путей очень неприятно ощущается. Да, на эту стену можно забраться, об этом намекают ящики, которые можно разбить и рядом стоящая машина, но это всё так режет игровой поток, что превращает это место в один из нелюбимейших мной кусков.
Причём ни дальше, ни на противоположной ветке этих проблем нет. Для сравнения эта же линия, но на участке дальше, ближе к шагоходу. Тот же самый сценарий - объект, разбивающий пути на две вилки , слева основной путь, справа сайдовый, но ощущение совсем другое. Тут не больно в моменте передумать направление своего движения и вернуться на основной или сойти с него. Объект, разделяющий пути доступный для мувмента игрока. Понятно, что “балкончик” выполняет роль укрытия, потому что кусты имеют коллизию и через них нельзя проходить насквозь. В целом флоу игровое не нарушается.
Теперь мы соединяем эти ветки, добавляем им разноуровневые проходы между друг другом и отзеркаливаем весь блок через осевую симметрию, при которой верхний левый угол будет идентичный правому нижнему (про проходы и логику их построения, если что, это отдельная большая тема).
Таким образом, мы облегчаем себе и дальнейшие задачи по расположению предметов, если что-то появляется на одной линии, то по диагонали должно появиться и на противоположной стороне.
А чтобы это было не столь очевидно и чувствовалось всё же какое-то разнообразие объекты имеют разное оформление, но в контуре одинакового блокаута.
Например, на одной крайней линии - это церковь, а на другой пожарная часть:
А вот теперь для сравнения эти объекты внутри:
Абсолютно идентичные расстояния в ширину и длину, расположение и размеры проёмов.
Наиболее ярко такой подход виден в центре карты (кстати, вам не кажется, что сверху это похоже на глаз с логотипа игры?):
В общем-то, кор луп игры, как и основные принципы построение пространства отражено уже в названии игры. Возможно, кому-то знакомы такие схемки.
Краткий вывод:
-в мультиплеерных картах очень важно создавать равные условия для команд. В этом хорошо помогает симметричное построение пространства;
-разнообразить “скучную” симметрию можно за счёт “отзеркаливания” участков, а также разного визуального оформления одного и того же блокаута;
-сложную структуру можно разбить на сегменты, которые будут подчиняться общим правилам и принципам, а сегменты в свою очередь уже можно сгруппировать в более сложную структуру.
Пользовательские карты
Пользователи уже начинают создавать свои кастомные карты, например, ниже карта, созданная левел дизайнером, работающего на текущий момент над Marvel Rivals. По его словам, ему очень понравился Deadlock и потому он решил собрать свою карту. Если обратите внимание, она построена по тем же принципам, что разбирали выше. Это карта с центральной симметрией, имеет схожий ритм игрового флоу, как арена-отсечка-арена-отсечка-бутылочное горлышко-мега арена. Отличие в том, что карта 3х3.