Есть разные мысли о предназначении и задачах искусства и довольно часто и здесь говорится о потребности исследования человеческого опыта. Выполняя краткий просмотр игровых релизов конца 2024 года, возможно обнаружить, что игры продолжают эволюционировать не только как индустрия, но и как искусство.
Игры по-прежнему продолжают предлагать и социокультурную аналитику, то есть рассуждать про вопросы о том, что такое человек и общество и давать собственные ответы. Например, John Carpenter’s Toxic Commando обращается к экзистенциальным страхам современного общества: апокалипсис, экологическая катастрофа, современные опасные технологии.
Безусловно, здесь следует выделить кинематографичность, ведь значительная часть визуальной эстетики основана на особом стиле Карпентера, который комбинируется с игровой механикой. В итоге игра проявляет себя как некий актуальный критик для социальной реальности.
Marvel Rivals и другие мультиплеерные игры подтверждают, что интерактивность становится одной из ключевых особенностей искусства XXI века. Как мы знаем благодаря Ролану Барту, автор давно умер. Однако, здесь также следует понять, что появляется и новый автор, которым является также и потребитель контента и искусства.
Другими словами, новые реальности, в частности виртуальные, определяются через коллективный опыт, которым и создаются. Здесь стираются границы между аудиторией и творцом, собственно говоря, сбываются мечты и назидания разных кучей о том, что пора бы стать творцом собственной реальности.
Конечно, типичный индивид в статусе обывателя до сих пор не получил монополии на создание собственной реальности, но вот в сообществе с другими, коллективными, так сказать, усилиями вполне может некую особую реальность творить.