Найти тему
Сонный Хомяк

«A Plague Tale: Requiem» или что-то кончается, что-то начинается

Пару лет назад я прошёл весьма неплохую игрушку под названием «A Plague Tale: Innocence» и был в восторге от неё.

Там имелось всё, что я желал: мрачный средневековый сеттинг, интересный (пускай и не слишком сложный) сюжет, приятные герои, которым хочется сопереживать, масса аллюзий и несколько смысловых слоёв для каждого, кто желает увлечь себя СПГС-ом, занятный геймплей, красивая графика...

Короче говоря, было круто. Причём так считал не только ваш покорный слуга, но и многие другие геймеры по всей планете, потому как игра продалась весьма неплохим тиражом, после чего вторая часть стала неизбежной.

И она вышла в октябре 22-го года.

Увы, так получилось, что я добрался до неё лишь в этом году. Прошёл. А теперь хочу сказать пару слов о полученном опыте.

Капелька сюжета

-2

Итак, семейство де Рун благополучно пережило события первой части игры, исцелило – казалось бы! – Гуго и, казалось бы, отлично так ушло в закат подальше от разгорающегося пламени Столетней войны.

Но что-то гладко всё пошло, не находите?

Именно так.

Макула – страшная болезнь младшего брата нашей протагонистки – вернулась с новыми силами и на этот раз всё гораздо, гораздо страшнее! И, что хуже всего, не получается отыскать лекарство.

А потому Амнисия вместе с матерью, братом и Лукой (учеником алхимика из первой части) отправляются в Прованс, чтобы связаться с древним алхимическим «Орденом» (он так и называется, если что), с которым мать главных героев связана достаточно серьёзно.

Они рассчитывают, что алхимики, веками изучавшими всё необычное, в том числе и макулу, сумеют помочь.

Естественно, становится только хуже.

-3

А тут ещё у Гуго начинаются вещие сны, настоятельно требующие спешить на таинственный Остров Колыбели, в недрах которого таится разгадка.

Но кто насылает на мальчика видения? Правда ли это, или бред рушащейся психики? И сможет ли Амнисия, отчаивающаяся с каждым днём всё сильнее и, кажется, страдающая от приступов ПТСР, помочь брату? Сохранить семью?

И хочет ли она узнать правду о недуге брата? Готова ли принять её?

Мир

-4

Если в первой части у нас был север Франции, по которому отличненько так шла армия англичан, а война с чумой опустошали целые города, то тут основные события происходят на юге страны в великолепном Провансе и на сказочно красивом острове в Средиземном Море (том самом острове Колыбели).

А потому – больше ярких цветов и красоты, больше природы и счастья, больше жизни и веселья…

Ровно до того момента, как из-под земли начнут лезть полчища кошмарных тварей, пожирающих всё на своём пути.

Да, «A Plague Tale: Requiem», как и первая часть – это во многом псевдосредневековое фэнтези с ордами крыс, способных обглодать корову за пару секунд.

Впрочем, а разве мы ждали от проекта чего-то другого? Естественно, нет!

Но лично у меня сложилось впечатление, что мир второй части оказался более скукоженным, что ли? Кусочек Прованса, Марсель, остров. Вот, собственно, и все места, где нам удалось побывать (да, есть ещё эпилог с его Альпами, но это уже так, мелочь).

В принципе, не вижу особых проблем, так, просто отмечаю.

Персонажи

-5

Итак, начнём с тех героев, кто перекочевал из первой части во вторую.

Амнисия де Рун – наша главная героиня. Заметно выросла с первой части, я бы даже сказал, сильноонезависимолась и обзавелась характерной причёской с выбритым височком, которые, как мы знаем, являются отличительной характеристикой любой СЖП.

А если говорить серьёзно, то она заметно ожесточилась по сравнению с первой частью и растеряла остатки детской наивности. Вот внутренние демоны, терзающие девушку, никуда не делись!

Гуго де Рун. Младший брат особо тоже изменился. Это уже не тот мальчик с крысами, что в первой части. Ну, вернее, крысы никуда не делись, но характер Гуго претерпел изменения, причём не самые лучшие.

Тяжёлая болезнь, пожирающая его изнутри, странные видения, чувство вины за сотни, а то и тысячи смертей, произошедших, как Гуго считает, из-за него, заметно отразились на психике мальчишки.

А на ком бы такое не отразилась?

-6

Беатрис де Рун. Мать Амнисии также не осталась прежней. Впрочем, она лихорадочно пытается найти исцеление и готова пойти ради этого даже на сделки с совестью и весьма неоднозначные, как мне кажется, поступки.

Лука. Мальчишка-алхимик не особо изменился с прошлой части. Тем не менее, он остался с семьёй де Рун и помогает им, хотя вполне мог бы уйти.

Ладно, со старичками закончили, скажем пару слов про новеньких.

-7

Арно Малпарт. Суровый рыцарь, командовавший небольшой наёмничьей бандой и некоторое время гонявшийся за главными героями.

Именно благодаря нему у Амнисии такая отличная стрижка.

Но в какой-то момент их интересы пересеклись и разные люди смогли найти общий язык.

Я бы не назвал Арно хорошим человеком, но спутник он полезный. Во-первых, вполне может убить одного-двух солдат даже без помощи, во-вторых таскает отличный щит, который можно поджигать дабы разогнать мрак (и отогнать крыс), в-третьих, именно он знакомит нас с человеком, способным доставить Гуго на таинственный остров.

-8

София. А вот и этот человек. Контрабандистка, хозяйка небольшого кораблика, выручив которую мы получаем возможность отправиться в море.

Сильна, независима, да ещё и не совсем белая.

Я, кстати, так до конца и не догнал, откуда она. София – греческое имя. По внешнему виду же она больше напоминает то ли кастильку или арагонку, то ли вообще жительницу Гренадского халифата. А может (чем чёрт не шутит), подданную какого-нибудь халифа с северного побережья Африки. Хотя лично мне больше нравится вариант с гречанкой или андалузкой.

Тем не менее, барышня она суровая (ещё бы – командовать контрабандистами), умеет постоять за себя, за словом в карман не лезет, быстро становится товарищем наших доблестных охотников на крыс.

Ну и скажем пару слов про антагонистов.

Вообще, в первой половине игры злодея как такового нет. Ну да, нам нужно выбраться из запертого города, да, после этого за нами гоняется Арно, да в самом начале мы встречаем странных людей-ульев, но чётко выраженного злодея, как в «A Plague Tale: Innocence» нет.

Они появляются главе к восьмой или девятой.

-9

Итак, знакомьтесь, Виктор де Арле, граф Прованса и Эмилия де Арле – его супруга. Именно в его владениях находится таинственный остров Колыбели. Более того, на этом острове у графа чуть ли не главная резиденция.

Причина достаточно проста – они вместе с шизанутой женой еретики, поклоняющиеся некоему Дитя Угля, который должен будет восстать и привести всех к свету, поборов крыс. Ну или что-то в этом духе.

Короче, во владениях графа отлично себя чувствует языческий культ весьма мрачной направленности и всем норм. Ну да, ну да, это не ведьм по деревням гонять, понимаю.

Так или иначе, но Гуго вполне очевидно попадает под категорию «вероятный мессия», а его семья и друзья очень быстро перетекают в категорию же «прирезать за углом, чтобы не мешали».

Геймплей

-10

Вторая часть во-многом похожа на первую.

Ключевые элементы геймплея: крысы, встречи с которыми нужно избегать любой ценой, несложные головоломки и наш любимый стелс в высокой траве остались на месте.

Но к ним добавилось ещё несколько элементов. Во-первых, героиня получила в своё распоряжение арбалет, который, как легко догадаться, позволяет валить неплохо бронированных ребят в шлемах. Во-вторых, в игру явно ввалили много денег. Больше, чем в первую часть. Это позволило добавить несколько впечатляющих аттракционов формата «мы бежим, а позади миллионы крыс».

-11

Про миллионы, кстати, я не шучу. Авторы разошлись, потратив, похоже, половину бюджета на крысиные орды. Получилось, без дураков, завораживающе красиво.

А потому, условно, процесс выглядит так: мы заходим на локацию, общаемся, смотрим отличные ролики на движке игры, бродим, наслаждаясь превосходными видами, после этого начинается хтонь, вылезают крысы, за нами начинают гоняться вооружённые мужики, мы спасаемся от всех, прячась, решая несложные головоломки, используя каждую конкретную арену к своей пользе и переходя дальше и дальше, чтобы посмотреть новые ролики или поучаствовать в какой-нибудь интерактивной забаве.

У героини всё так же есть богатый арсенал, позволяющий творить всякие, а помощники всё так же способны подставить плечо в нелёгкий момент. Но на сей раз в игре чуть меньше стелса и чуть больше боевой составляющей. Так, к примеру, Арно может в ближнем бою уработать одного-двух врагов, а про арбалет я уже говорил.

Графика и звук

-12

Картинка в «A Plague Tale: Requiem» восхитительна! Тот случай, когда бабло на экране и это видно.

Превосходные фоны, приятные анимации, хорошо проработанные модельки, крысы, миллионы крыс! Всё это быстро настраивает нас на нужный лад и помогает погрузиться в игровой мир.

Особенно хорошо авторам удался контраст, когда сперва нам показывают красивейшие пейзажи, а чуть позже демонстрируют их, но уже изуродованными, искажёнными, изменёнными. Когда уродуют красоту, превращая ту в фантасмагоричное, но притягательное в своём отталкивающем величии отражение себя.

Что ни говори, а графон авторы подтянули.

Музыка тоже отменная, равно как и озвучка.

Тут остаётся только снять шляпу и поклониться композиторам и музыкантам в пояс. Со своей задачей они справились.

За и против

-13

Итак, настало время переходить к главному – достоинствам и недостаткам игры.

Как я уже писал выше, среди главных достоинств, однозначно, числятся графика и звук. Не заметить их попросту невозможно! Получилось всё безумно атмосферно и круто. Но нельзя сказать, что на этом достоинства «A Plague Tale: Requiem» заканчиваются.

О нет!

Начну с того, что не зашло некоторым игрокам, но понравилось мне. Это – арбалет.

Игра вообще стала чуть меньше стэлсом и чуть больше экшеном, нежели первая часть. И мне кажется, что это пошлой ей на пользу. Как минимум, появилось больше возможностей, а также больше разнообразных активностей. Потому что иногда очень приятно просто пострелять с корабля по засевшим на берегу врагам.

Следующим пунктом отмечу спутников.

Мне они понравились.

Жаль, конечно, что не было Мели из предыдущей части, но и так неплохо. Новые спутники даровали новые игровые возможности, да и в целом оказались интересными персонажами, следить за развитием отношений которых было любопытно.

Следующий плюс – крысы! Их стало больше, и это есть благо.

Они – главная игровая условность, основной элемент фэнтезявости в игре, но они же и главная загадка. Что такое макула? Откуда она взялась? Как появляется и почему исчезает? Крысы – это источник ответа на данные вопросы. Но они же - и безумная стихия, разрушающая всё на своём пути.

Кто бы что ни говорил, но во второй части крысы удались даже лучше, нежели в первой. И это хорошо.

-14

Следующий плюс – законченность истории. Сильно сомневаюсь, что в третьей части мы увидим тех же героев, учитывая финал этой игры, а также намёк на продолжение после титров.

И я считаю, что это хорошо. У нас в последние годы разучились писать лаконичные законченные истории, не любят ставить точку, предпочитая запятую и выдаивая любую хорошую идею до предела.

Герои игры прошли свой путь и должны уступить дорогу следующим персонажам. Да, мы перенесёмся в другое время и место, но так ли это плохо?

Сомневаюсь.

И знаете, я бы хотел поставить на этой светлой ноте точку. Хотел бы, но не могу.

Потому что нашёл элементы игры, которые мне не понравились.

Начну с мелочи – повест Очка.

Увы, она добралась и до Чумной Истории. Впрочем, её я отношу именно к мелочи, потому как могу быть изрядно предвзятым, во-первых, и потому что авторы постарались органично вплести её в повествование, во-вторых.

Вот стала у нас Амнисия куда более сильнонезависимой, значит. Волю несгибаемую проявляет, агрессию, из арбалета стреляет, опять же. Но это и логично – после испытаний предыдущей части она просто не могла остаться прежней. В рукопашном бою лица людям не ломает, и хорошо.

-15

Или вот появились у неё характерные выстриженные височки, которые, как известно, подчёркивают индивидуальность, силу и независимость женского персонажа (а потому сейчас в мультсериалах и играх чуть ли не каждая первая щеголяет этой «уникальной» причёской), НО они взялись не с пустого места, а потому что дева наша хорошо так получила по голове и рану пришлось зашивать. А для этого, сюрприз-сюрприз, следует сбрить лишние волосы на одном виске. Ну а потом уже для симметрии подправила и второй.

Или ещё пример. Стало быть, у нас тут целая сильнонезависимая smuggler of color. Повесточка? Ну как бы да, но, с другой стороны, чисто теоретически в Средиземном море вполне себе могла найтись гречанка или андалузка, которая унаследовала от отца корабль и стала ходить под парусами. Она тут выглядит естественно.

У меня вообще сложилось ощущение, что к авторам то и дело забегали эффективные менеджеры, требующие оправдывать кредиты Блэк Рок, а те, как могли, вписывали их хотелки в повествование.

Следующий пункт – затянутость.

Вот уж воистину – бойтесь собственных желаний.

Помнится, я писал в прошлом обзоре, что хотел бы, чтобы первая часть длилась дольше. Что ж, с сиквелом это случилось… И это не пошло проекту на пользу!

Под конец игра начала откровенно утомлять, и это несмотря на то, что авторы из кожи вон лезли, лишь бы добавить побольше разных активностей. Просто… активности-активностями, а когда ты раз за разом бродишь по похожим аренкам и делаешь похожие вещи, это сперва утомляет, потом – раздражает.

Пожалуй, сократи разработчики прохождение на два-три часа, стало бы только лучше. А так, несмотря на все их старания, на острове я откровенно скучал и даже забросил игру на несколько месяцев, волевым решением добив её летом (о чём, кстати, не пожалел, ибо концовка неплоха).

Ну, либо они могли добавить нам больше разных аттракционов. Тоже вариант.

Последнее, и самое главное, что я хотел бы отметить, это, конечно же, просевший уровень сценария.

Да, считайте это вкусовщиной, мне плевать, но сюжетно вторая часть уступает первой! Не во всём. Вступление и финал, к примеру, неплохи. Но вот середина провисает. И если бы только это!

-16

У меня сложилось стойкое ощущение, что игроделы то ли использовали модную ныне сценарную комнату, то ли обложились убогими нетфликсовскими выжимками из Воглера.

Короче говоря, так или иначе, немалую часть сценария ваяли макаки с пишущими машинками, знающими один единственный приём на все случаи жизни - конфликт!

Конфликт в каждой сцене, в каждом диалоге, с каждым персонажем! Вот Амнисия ссорится с матерью, вот у неё непонимание с братом, вот Арно из врага становится другом, а после конфликтует с графом, а вот он ругается с Софией. А вот наша героиня орёт на людей и истерит по поводу и без.

Все конфликтуют, ведь мудрые обезьяньи курсы рассказывают нам, что в истории нет ничего, кроме конфликта, что лишь он позволяет достичь катарсиса.

И на самом деле это так. Конфликт, действительно основа сюжета. Жаль только, авторы курсов забывают напомнить, что макаки с пишущей машинкой вместо столкновения мировоззрений, идеалов и сил способны организовать лишь безобразную истерику бухих неврастеничек, пихая свой излюбленный приём всюду, куда только можно.

И увы, в «A Plague Tale: Requiem» с этим откровенно переборщили.

Но если бы беда заключалась только в этом, я бы пережил. Нет, всё куда хуже. У нас имеются откровенно тупые сюжетные ходы, на сцене висят ружья Бондарчука, а откровенные нелепости заставляют утирать кровь, текущую из глаз, и кричать: «не верю»!

Взять хотя бы византийские руины, в которых шесть сотен лет стоят бочки с греческим огнём, которые вполне себе взрываются. Или волшебные ну очень важные сюжетные записки, которые, конечно же, пролежали со времён Юстиниана, дожидаясь наших героев.

Или давайте вспомним братство алхимиков, которое тут как бы было заявлено, причём чуть ли не как организация уровня тамплиеров из Assassin’s Creed, но почти тут же испарилось из истории.

Ну или волшебные крысы на острове посреди Средиземного Моря. Сперва вообще неясно, откуда они взялись, потом становится понятней, но некоторые вопросы всё равно остаются. Например, это что, макула, что ли, спала тут шесть сотен лет? А это как? И почему? И что, никто не нашёл? А если нашёл, то почему же на острове сидит шиз, а не всё то же Братство?

И таких вопросов к сюжету игры сильно больше, чем хотелось бы. Вместе с затянутостью это создаёт гремучий коктейль.

Вообще, такое ощущение, что сюжет несколько раз исправлялся и доделывался, а целые его куски переписывались. Мне не хватило целостности истории, имевшейся в отменной первой части.

Заключение

-17

Пора заканчивать.

Что можно сказать про «A Plague Tale: Requiem»? Несмотря на все мои претензии, это – очень хорошая игра. Возможно, хуже, чем первая часть, но всё равно крайне годная!

Да, в ней есть проблемы, да, середина провисла, да, под конец местами было скучно, и тем не менее, я остался доволен.

Более того, если авторы окажутся последовательны и действительно закончат историю Амнисии и Гуго, которая, так-то, подошла к своему логическому концу, я буду рукоплескать им и с нетерпением ждать третью часть.

Потому что новое время и место – это именно то, что нужно франшизе! То, что позволит ей выйти на качественно новый уровень.

Стоит ли играть во вторую часть? Точно так же как и в первую – обязательно, если вы любите сюжетные приключения. Оно того стоит.

И на этом всё. Хомяк устал и уходит спать в кубло. В следующий раз мы поговорим о перепончатокрылых, жесткокрылых, таракановых, чешуекрылых, паукообразных, и многих, многих других. А ещё о последствиях школьной травли, трусах поверх штанов, межгалактических китах, и, конечно же, очень богатом внутреннем мире подростков. Оставайтесь на линии, будет интересно.