Найти тему
Герман Геншин

Продолжение Dead Cells – Windblown – уже ощущается как классика roguelike

Оглавление

С тех пор как я увидел Windblown в действии на Game Developers Conference в этом году, мне не терпелось заполучить ее в свои руки. Продолжение Dead Cells от Motion Twin выглядело как совершенно другой rouguelike, но в его быстром действии и прогрессивных крючках я уловил ДНК студии. Теперь игрокам не придется долго ждать, чтобы попробовать это самим. Windblown выйдет в ранний доступ 24 октября, а бесплатная демоверсия будет доступна еще раньше - 14 октября.

В преддверии запуска я опробовал усеченную версию сборки раннего доступа. У меня не будет доступа ко всем видам оружия, и я смогу исследовать только два биома (в версии раннего доступа их будет пять), но этого было более чем достаточно, чтобы зацепить меня. Несмотря на то что внешне Windblown выглядит как вполне стандартная ролевая игра, ее молниеносный экшен требует, чтобы в нее играли. Как только вы это сделаете, вы сразу поймете, почему эта игра может стать следующей великой roguelike.

Быстрая как молния

Windblown не теряет времени даром. Выбрав, за какого героя-животного я хочу играть (я, конечно же, выбрал очаровательного аксолотля), я сразу же бросаюсь в бега. После этого меня знакомят с тем, что поначалу кажется довольно простым жанровым циклом. Я разрубаю комнаты, полные врагов, своим верным тесаком и собираю улучшения, которые делают меня сильнее в этом бою. Главное отличие, особенно от Dead Cells, заключается в том, что я делаю это в 3D-мире, который выглядит так, будто был взят из веселого мультфильма. Для Motion Twin это изменение как ночь и день, но яркий стиль ей удался.

Чем больше я играю, тем больше Windblown превращается в нечто особенное. Главная особенность - способность моего персонажа к рывку. Нажав на кнопку, я могу невероятно быстро мчаться вперед. Это используется не только для уклонения от атак; так я перемещаюсь по уровням, которые представляют собой раздробленные, плавающие острова. Даже если не целиться слишком точно, всегда кажется, что Windblown понимает, куда я пытаюсь попасть, создавая идеально плавный траверс. Чем увереннее я с ним управляюсь, тем фантастичнее ощущения. Я могу проноситься по биомам как молния, что делает Windblown мечтой спидраннера. Сражения пролетают так же быстро, ведь я могу мгновенно отскочить от врага, чтобы избежать его атаки, и так же быстро вернуться обратно, чтобы продолжить атаку.

Вскоре после того, как я разобрался с этим, я начал понимать, что отличает Windblown от аналогов. В любой момент времени я могу экипировать два основных вида оружия (а также два побочных, которые действуют по таймеру, например бомбы или вихревой удар). Каждому оружию соответствует своя кнопка, так что мне не нужно менять одну, чтобы использовать другую. У них не просто разная дальность и скорость атаки: каждое из них наносит критические удары разными способами. Одно оружие наносит критический урон только с помощью ударов в спину. Другое, арбалет, имеет компонент ритмичной игры. Если я выстрелю, когда на экране загорится круг, то получу дополнительный урон.

Бой становится еще шире, когда я узнаю об альтератаках. Мое двухоружейное снаряжение - это не просто показуха. Любая пара оружия, которую я смешиваю и сочетаю, открывает дополнительную атаку для каждого из них. Когда я выполняю определенную последовательность атак, на экране мигает синий маркер. Например, он всегда будет мигать после того, как я нанесу два критических удара подряд из лука. Если я атакую другим оружием, когда оно находится на экране, я провожу специальную атаку, например, мощный выстрел из арбалета или прыжок с вращением. Оба этих приема делают бой более ритмичным и стратегическим, почти как в Hi-Fi Rush без маркеров ударов. При желании вы можете нажимать кнопки, проходя через сражения, но вы нанесете гораздо больше урона, если действительно изучите нюансы каждого оружия и будете использовать их соответствующим образом.

-2

Но и это еще не самое главное в обманчиво сложной боевой системе Windblown. Углубившись во второй биом после нескольких прохождений, я открываю новую способность: Crystallize. Когда враг достаточно слаб, мне периодически будет предлагаться нажать левый курок. Если я сделаю это, то вместо того, чтобы добить врага стандартными атаками, я врежусь в него, чтобы выполнить финишер и получить за это больше ресурсов. Это еще один способ, которым Windblown заставляет игрока остановиться и подумать о своих действиях, а не спешно нажимать кнопки. Альтератаки и Кристаллизация - это решения, принимаемые в доли секунды и требующие от игроков быстрой реакции. Поначалу мне было трудно справляться с ними, но со временем я понял, что они стали для меня второй натурой, когда я стал выполнять их последовательно. Я чувствую, что осваиваю инструмент, превращаясь из гитариста-любителя, едва умеющего нанизывать базовые аккорды, в человека, способного сыграть рифф, не задумываясь об этом.

Построение по формуле

Все эти повороты сочетаются с жанровым мастерством Motion Twin, опирающимся на основополагающую Dead Cells. В игре есть множество крючков для развития, которые уже заставляют меня проходить ее снова и снова, не задумываясь. Накопленная валюта позволяет мне разблокировать больше оружия, перков, которые могут появиться во время бега, и даже некоторые постоянные апгрейды, которые открывают места, где я могу исследовать - это тот же крючок Metroidvania, который так хорошо использовала Dead Cells. После нескольких часов игры мне еще предстоит многое разблокировать, включая увеличенную емкость фляги для исцеления, больше вариантов стартового оружия в начале каждого забега и многое другое.

Чем больше я разблокировал, тем больше потенциала для строительства я обнаружил. Когда я разблокирую Goo Brush, оружие в виде кисточки, которое делает врагов более восприимчивыми к критическим ударам, я смогу использовать его в паре с перками, которые делают мою слизь едкой. В сочетании со вспомогательной бомбой Goo Bomb это означает, что при правильной стратегии я могу быстро сжечь здоровье врага.

Все это объединяется в кооперативной игре. В совместном приключении могут участвовать до трех игроков, и есть много маленьких дизайнерских решений, которые улучшают эту систему. Один брелок поджигает врага, но при этом на короткое время создает вокруг меня круглую ауру. Все члены команды, находящиеся в ее периметре, получают урон от ожогов, наносимый их оружию, пока оно активно. Фляги здоровья также создают круги исцеления, в которые может встать любой игрок, чтобы пополнить свое здоровье, что придает Windblown легкое влияние MMO.

-3

Даже мелкие штрихи выделяются в кооперативе. Покупая вещи в магазинах между биомами, игроки могут объединять свои ресурсы, чтобы помочь другим. В моей кооперативной игре у товарища по команде не хватало золотых ракушек, чтобы пополнить флягу с исцелением. Он положил в магазин 275 или около того, а затем я положил остальные 25, позволив ему забрать их. Здесь есть большой потенциал для продуманной командной игры.

Хотя Windblown уже покорила меня, не забывайте, что это игра раннего доступа. Выбор оружия и перков все еще ограничен, что может привести к тому, что на первых порах задания будут казаться немного повторяющимися. Первые два биома, в которые я играл, также были похожи друг на друга от забега к забегу, с небольшим набором планировок комнат, которые менялись каждый раз. Однако релиз раннего доступа будет более масштабным, и Motion Twin, несомненно, расширит опыт на основе отзывов игроков на пути к версии 1.0. Если вы хотите стать частью толпы, которая ее формирует, Windblown уже стоит того, чтобы погрузиться в нее. Это бурлящий адреналин, которому суждено помочь сформировать жанр roguelike, как и его предшественнику все эти годы назад.

Windblown выходит в ранний доступ на ПК 24 октября.

Если вам понравилась эта статья, подпишитесь на нее, чтобы не пропустить еще много полезных статей!

Вы также можете читать меня в: