Всем привет👋
Что в прошлом...?
...Наши планы и надежды!
.И наши сокровенные мечты!
.Любовь и нерастраченная нежность,
.Там было всё, там были я и ты....
В начале поговорим о квантовой физики....
Однако не бойтесь, втирать вам данную теорию, которую не способны вкурить даже профи, я не буду. Суть её, простыми словами, — это возможность способности перемещения во времени и пространстве. О самой способности перемещения поговорим позже, сейчас же речь пойдёт о игре, тесно связанной с этими возможностями.
О самой студии Remedy выпустившей её:
Remedy — один из немногих оплотов настоящих творцов в игровой индустрии.
18 августа 1995 года в Суоми (Финляндии) образовалась Remedy Entertainment. Первой её ласточкой значиться Death Rally — автоаркада с видом сверху. Как раз в то время и формируется основной состав Remedy, один из которых стал студент, в то время под псевдонимом Сэм Лейк, лицом студии.
Игра вызвала фурор, но с успехом её, возник и скандал. Инициатором стала Lucas Arts, которая пригрозила судом из-за большой схожести их логотипа с лого Remedy. Финны не стали лезть на рожон и сменили свой логотип на другой.
Дальше, студия занялась разработкой игры Gunkan, которая позже изменила название на Aggression's Utopos. Но и этот вариант пришлось менять, так как такая игра уже существовала. В итоге новый проект стал именоваться как «Guntech». По сюжету история происходила БЫ либо в Москве, либо в Шанхае, после взрыва сверх бомбы. В следствии катастрофы люди не столько умерли, сколько были заражены и превратились в зомби.
Это был бы шутер, в котором по слухам главного героя звали Алекс Кейси. Remedy основательно взялись за проект, но некоторые обстоятельства всё-таки заставили прекратить разработку Guntech. На момент отмены уже были написаны 19 саундтреков и была проделана художественная работа по поиску образов.
Слегка потеряв задор Remedy стали подумывать сделать просто продолжение Death Rally, шутер в изометрии, или и вовсе космический симулятор. Ситуацию спасли друзья компании и по совместительству издатели из 3D Realms, на минутку создатели Дюка Нюкема. Глава издательства Скот Миллер дал одно условие, чтобы игра была трёхмерной и схожей с механикой игр про Лару Крофт...
Данный толчок превратился в работу над проектом с черновым названием «Dark Justice», или Тёмное Правосудие. В задумке это была глубокая, психологическая история о полицейском, который стал самостоятельно вершить правосудие. Сэм Лейк принял решение отказаться от длинных катсцен на движке, так как история была ещё сырая, и любое изменение в сюжете могло уничтожить все старания аниматоров. Потому была предложена альтернатива в виде обработанных фотографий. И вот тут, для примера своей идеи Сэм принёс несколько своих фотографий для наглядности. Спустя некоторое время Сэм заметил, что коллеги всерьез использовали его лицо в качестве лица одного из главных героев. Так и решилась судьба Сэма как фронтмена студии.
Основой геймплея в игре стали именно рапид и прыжки со стрельбой. При создании механики разработчики вдохновлялись кино, в том числе работами Джона Ву, с его манерой подачи экшена и зрелищным рапидом. И это, заметьте, было придумано до премьеры «Матрицы». В результате игра вышла уже под названием «Max Payne» и появилась она на прилавках 23 июля 2001 года и произвела очередной фурор.
Дальше больше: в октябре 2003 года получился громким и фееричным выход Max Payne 2: The Fall of Max Payne. Хвалили даже порты этой игры на Xbox и PS2, сделанные немногим хуже, но оставшиеся всё равно на высочайшем на уровне.
В мае 2010 года вышла консольная версия уже Alan Wake и к весне 2012 она выпустила издание для ПК под Windows. Там главенствует сюжет, диалоги и внутренние монологи главного героя, а уж потом геймплей, но одно к другому очень хорошо привязано и всё взаимодействует как в часах.
Сюжетик Alan Wake схож с путешествием в пространстве, т.к. путешествие писателя происходит сквозь созданную им же историю.
Вообще все игры Remedy всегда определяет тесное переплетение механики и истории с окружающим миром. Так было и в Alan Wake.
В октябре 2023 году студия Remedy устроила сенсацию выпустив Alan Wake 2. Важной частью качества было совмещение игровой графики со съёмкой реальных актеров и умелой их интеграцией. Создавался красочный и местами сюрреалистичный опыт.
Remedy — это прекрасная дилогия Max Payne, крутой Control, уникальный Alan Wake и ошишенный QB!
И хотя, на данном этапе у меня всё вперемежку, сегодня остановимся на Alan Wake 2.
Год назад на ПК, PlayStation 5 и Xbox Series вышло продолжение хоррора Alan Wake про автора, который пытается переписать свою историю. Сиквел культовой видеоигры которой ждали 13 лет, и это и кино, и видеоигра, два в одном флакончике... Но главное, что в ней смешиваются психологические состояния героев с возможностью перемещения их во времени-пространстве! Кто знает почему я это пишу — тому респект!
Alan Wake 2 мало на что похож. Это авторский проект и невероятная игра. Если вы любитель Линча и сериала Настоящий детектив, вы получите огромное удовольствие. Давящая атмосфера, оригинальный сюжет, классный саундтрек, визуализация... Да, фанатам экшена, можно проходить мимо, но тем кто ценит вышеперечисленное — маст хэв. Alan Wake 2 не старается умаслить каждого игрока — либо ты исследуешь локации и раскладываешь улики 3 часа до первого боя, либо сам найдёшь кнопку выхода....
Сеттинг, атмосфера, сюжет, разделение на эпизоды, титры с песнями в конце глав словно в конце серий сериала, вставки с живыми актёрами — стильно, красиво и необычно. Две параллельные закольцованные сюжетные линии с разными героям, сеттингами и рядом уникальных механик, особенно изменения реальности у Alan Wake 2 — оригинально, свежо и необычно!
И своя вселенная у игры тоже убедительно проработана — в ней удивительно сплетаются вымысел и реальность, уверенно разделить которые почти невозможно.
Игра очень кинематографична — множество необычных ракурсов, долгих планов, сложная работа с композицией и цветом. Она полнится отсылками на книги Кинга, работы Линча и Кубрика, сериалы Твин Пикс и Настоящий детектив, ранние игры студии и множество других произведений культуры. Ну а в случае с музыкой, когда настоящая группа Poets of the Fall исполнила в игре роль и песни группы Old Gods of Asgard, и из-за популярности игры теперь с этими образами и названием проводят концерты в реальном мире — это уже какое-то просачивание в реальность магии тёмной обители, меняющей реальность из-за произведений искусства. ПРОСТО ЖИЗА!
У игры был широчайший задел под геймплейные эксперименты....
- Создать врагов в духе фильма “лайт”, которые двигаются во тьме и исчезают стоит на них посветить?
- Добавить сегмент в духе “Чёрной Дыры”, когда нельзя покидать свет из-за рыскающих во тьме тварей?
- Создать две альтернативные версии локации, меняющееся постоянно и принять решение: стоит осветить её или погрузить во тьму?
- Сделать больше загадок с освещением в боях и для продвижения — зажечь огонь, отразить свет зеркалами и тд.
Сюжетная же линия Алана рассказывает, как он блуждает по потустороннему Нью-Йорку, сталкивается с режиссёром Томасом Зейном, который так же является узником тёмной обители. Он находит несколько мест преступлений, где связывается с Сагой и делает её героиней его романа, которая должна дать ему свободу, так как произведения искусства, созданные в тёмной обители, меняют реальность.
Стрельба, укрытия, это всё понятно.... Самая же мякоть игры кроется в способностях. Здесь они все завязаны на управлении временем: ускоренный бег, резкое перемещение, остановка времени в конкретной точке, временной взрыв, щит останавливающий объекты, которые в него попадают — способностей не слишком много, но зато все используются, ни про одну ты не забываешь.
Так же Алан узнаёт, что Скрэтч преследовал в кошмарах его жену в реальности, пока та не покончила с собой. А Алан так долго блуждал кругами в тёмной обители, что множество раз терял память, переписывая свои же работы, мешая самому себе и позволяя Скрэтчу взять верх.
Когда обе сюжетные линии пройдены, открывается финал. Сага берёт кликер, зовёт на помощь дедов-рокеров, напарника и выживших членов ФБК, они устраивают концерт на берегу озера, который должен позволить Алану вырваться из под власти Скрэтча и Тёмной сущности. Всё проходит успешно, но в итоге не только Алан оказывается на свободе, но и Скрэтч, а Сага оказывается заточена в Тёмной Обители, как ранее сам писатель.
В игре присутствует напряжённая атмосфера, но атмосфера игры скорее загадочная, вызывающая любопытство и напряжение, нежели страх и саспенс, так что возрастные ограничения тут не уместны.
Сага и Алекс обследуют место убийства Нотингейла и забирают его тело в участок, где он внезапно оживает, нападает на агентов и сбегает обратно к озеру. Сумев открыть портал в потустороннюю реальность тёмной обители, Сага нагоняет и окончательно убивает покойника. А заодно находит Алана Вейка, наконец-то вырвавшегося из 13-летнего заточения, но потерявшего немалую часть воспоминаний (свою память). Отсюда и начинаются две сюжетные линии....
Я специально пишу не последовательно, чтобы вас именно заинтересовать, чтоб вы чекнули игру сами!
Сага продолжает расследование. Ранее она никогда не бывала в Брайт Фоллс, но все местные жители её знают и уверены, что раньше она жила здесь с дочерью, которая утонула. Сага же уверена, что её дочь находится дома и с ней всё в порядке. Становится ясно, что написанный Аланом роман, главным героем которого является Сага, меняет реальность, заменяя воспоминания людей.
В плане боёвки, Remedy не скрывая, вдохновлялись ремейками Resident Evil, переведя новое приключение писателя в жанр сурвайвал хорроров. Врагов мало, но они опасны и быстро отправляют неосторожного игрока не чекпоинт. Как и в первой части, враги защищены завесой тьмы, которую нужно уничтожить светом фонаря или иного источника прежде чем им можно будет нанести урон. А сражения с ними чередуются с поиском необходимых для выживания ресурсов.
Alan Wake 2 продолжает славную традицию студии делать зрелищные музыкальные шоу-стопперы.
Если первая часть была выполнена, скорее, в духе Стивена Кинга (его цитата даже звучала в самом начале игры!) с лёгкими вкраплениями «Твин Пикс» (а вы смотрели?), то сиквел по своей сути — это самый настоящий концентрированный Дэвид Линч.
В первой части Alan Wake мы, стоя на сцене, отбивались от орды одержимых под заводной рок-н-ролл, в Control под жёсткие гитарные запилы бежали по уровню, который менялся на наших глазах. В Alan Wake 2, Remedy придумала ещё более дикий номер-мюзикл, когда игровой Уэйк бежит сквозь декорации, а на многочисленных экранах фоном танцуют реальные актёры, подарившие внешность героям игры....
Вот скажите себе сами: "И вы не хотите это увидеть и не побывать в психологических трелях игры?" Если ответ отрицательный — вы не романтик и не настоящий геймер и мне стоит только вам посочувствовать...😪 Остальных же жду в перипетиях временных пространств и философских повествований😉
Даже спустя 13 лет, игра не выглядит устаревшей, что с точки зрения графики, что геймплея. Просторные арены для ваших хроно-штучек, интересные перестрелки с противниками разных типов и цепляющая история могут предложить игрокам что-то новое.
Однозначно рекомендую к прохождению.
С вами был Рос, всем удачки:-)