Найти тему
Игровая потенция

Топ-10 горячих фактов о Silent Hill 2 в честь выхода ремейка второй части "Тихого холма". Часть 1

Жанр: Survival horror

Количество игроков: single-player

Локализация: русский (пиратский перевод текста)

Продажа в регионе РФ: доступна

Оригинальные платформы: PlayStation 2, Xbox, PC

Дата выхода: 25.09.2001 (в США)

Вступление:

На дворе 2001 год. Вы только что завершили прохождение Silent Hill 2. В последний раз прозвучали слова из письма Мэри, и Вам кажется, будто само время застыло. Густое, неприятное ощущение фрустрации обволакивает Вас с головой, как будто Вы вместе с Джеймсом пережили нечто такое, от чего уже никогда не оправитесь. Титры плавно текут по экрану, а через стереодинамики разливается болезненно красивая мелодия «Theme of Laura». Она накрывает Вас, словно волна, волна эмоций и безысходности. Руки тянутся к приводу, но что-то внутри не даёт извлечь диск из консоли. Как можно просто остановить это? Как можно оставить позади мир, который будто впитал часть Вас? Это место, этот туманный город, стал не просто декорацией в игре, — он пронзил Ваше сознание, оставил рану, которая, возможно, никогда не заживёт.

Теперь, когда титры подступают к концу, кажется, что жизнь уже не будет прежней. Всё кажется блеклым по сравнению с тем, что Вы испытали. Silent Hill стал тем самым «особым местом» и для Вас, частичка Вашей души навсегда осталась там, в его туманных, зыбких тенях. Возможно, пробудив внутри того же зверя, чтобы скрыть чувство вины. В конце концов, у каждого есть свой скелет в шкафу, которого зачастую мы прячем даже от самих себя…

У каждого из нас в душе есть «Особое место» - только для нас самих. Возможно, имя ему - одиночество
У каждого из нас в душе есть «Особое место» - только для нас самих. Возможно, имя ему - одиночество

Silent Hill 2 заслуженно называют одним из величайших произведений искусства в мире видеоигр, и в жанре survival horror в частности. Это не просто игра — это мрачная, болезненно красивая симфония, затрагивающая самые глубинные слои человеческой души. Сюжет словно проникает под кожу, заставляя столкнуться с такими острыми темами, от которых большинство старается отвести взгляд: сексуальное и физическое насилие, инцест, смерть, алкоголизм, проблемы отношений, суицид, эвтаназия, право на смерть, издевательства, депрессия, психические заболевания — все эти темы обнажены перед игроком в пугающе реальном свете, лишённые всякой сентиментальности. Каждая деталь, каждый монстр, каждый диалог пронизан глубокой символикой, а сама игра словно задаёт вопрос: как далеко может зайти человек с чувством вины, запертый в собственных страхах?

Неотъемлемой частью этого шедевра стала музыка, которая не просто сопровождает игру, но и становится её эмоциональным пульсом. Звуки, созданные Акирой Ямаокой, словно стучат в такт с сердцем игрока, усиливая каждое мгновение ужаса и отчаяния. Атмосфера Silent Hill не просто окутывает игрока, она, как живая, дышащая субстанция, как бы затягивает в себя, стирая грань между реальностью и кошмаром. Именно благодаря зрелой подаче серьёзных тем, игра подняла планку не только в своём жанре, но и для видеоигр в целом, поставив их в один ряд с высокохудожественными произведениями.

                               Ямаока в Москве 14 сентября 2019 года. Фото Ивана Балашова
        (https://rockcult.ru/wp-content/uploads/2019/09/Akira-Yamaoka-1930-Club-14.09.2019-14.jpg)
Ямаока в Москве 14 сентября 2019 года. Фото Ивана Балашова (https://rockcult.ru/wp-content/uploads/2019/09/Akira-Yamaoka-1930-Club-14.09.2019-14.jpg)

С технической точки зрения версия для PlayStation 2 получила 89 баллов на Metacritic — высокую оценку, которая подтверждает мастерство разработчиков в создании незабываемого игрового опыта. Однако, версия для ПК поначалу столкнулась с проблемами: медленные переходы между локациями, зацикленные звуки и технические неполадки снизили её оценку. Тем не менее, с помощью дополнительных программ, игра по-прежнему остаётся доступной на современных системах. А вот портированные версии на PlayStation 3 и Xbox 360 вызвали разочарование у фанатов, так как изменения в художественной составляющей и технические проблемы оставили тягостное впечатление.

И вот, спустя 23 года, в Вашем почтовом ящике оказывается письмо. Письмо из Польши, от студии Bloober team. Они зовут Вас вернуться... вернуться в то самое «Особое место», туда, где туман скрывает не только улицы, но и самые мрачные уголки души. Предложение вновь пережить то, что однажды уже изменило Вас навсегда — вновь пройти через кошмар Silent Hill 2, пережив который невозможно остаться прежними. Вы стоите на пороге этого ужасающего эмоционального приключения, где каждая деталь пронизана болью и страхом. Стоит ли игра свеч? Учитывая культовый статус оригинала и ту колоссальную ответственность, что легла на плечи новой команды разработчиков, этот вопрос витает в воздухе, как предвестник чего-то зловещего. И ответ на него Вы получите совсем скоро. Мы не забудем оповестить Вас, когда туман расступится и откроет путь в город.

Прежде, чем Вы окунётесь в этот ад заново, давайте вспомним, как создавался оригинальный шедевр. Silent Hill 2 — игра, которую никто не ждал, но которая перевернула жанр с ног на голову. Джеймсы по всему миру прошли через этот город и его невыносимые испытания, оставив в нём частичку себя. Ослеплённые страхом они часто отвлекались от мельчайших деталей, — их зрачки расширялись, глаза были полны ужаса, и всё, что они видели, было окутано туманом неизбежной гибели. Теперь же путь познания для Вас открыт.

Но важно понимать: если Вы не проходили оригинал, Вас ждут неминуемые спойлеры. Silent Hill 2 — это история, которой уже много лет, и, возможно, Вы слышали о её сюжете, о чувствах, что она вызывает, о жутких тайнах, что скрыты в тумане. Однако, если Вам всё ещё предстоит впервые ступить на зловещие улицы этого города - остановитесь. Дайте себе шанс испытать весь ужас и отчаяние на собственном опыте без знания того, что ждёт за поворотом. Этот туманный город откроется Вам, но когда придёт время. А до тех пор — не торопитесь. Вернитесь к нам позже, когда мир Silent Hill станет частью Вас, когда почувствуете, как его холодный, липкий страх пробирается под кожу, что Вы уже никогда не сможете его забыть. И тогда мы продолжим этот разговор. Но в этой части статьи спойлеров не будет. Мы начнём издалека, не касаясь глубин сюжета и его многослойного символизма. Вместо этого погрузимся в другую сторону кошмара — поговорим о том, как Silent Hill 2 пробивал себе путь к релизу через тернии цензуры, мощную рекламную кампанию и технические вызовы своего времени.

Туман, скрывающий мрачные тайны города, начинается прямо здесь. Вы узнаете, как за кулисами создавалась атмосфера, которая заставляет сердце учащённо биться, как реклама игры буквально вползала в Ваше сознание, сея беспокойство, и как разработчики сражались за каждую деталь, чтобы сделать этот проект технологическим шедевром своего времени.

Общие факты:

Несмотря на то что Silent Hill 2 была уже второй игрой в серии, перед её выходом KONAMI развернули такую мощную рекламную кампанию, будто представляли миру совершенно новый IP. И это было неслучайно: технические возможности PlayStation 2 позволили команде разработчиков буквально поднять игру на новый уровень, сделав мир туманного города ещё более живым, пугающим и атмосферным, чем в первой части Silent Hill.

К слову, немного о первой Silent Hill, так как её рекламная кампания тоже проходила весьма необычным образом: впервые игрокам представили демоверсию игры, включённую в европейское издание Metal Gear solid для PlayStation 1. Это была одна из тех редких возможностей, когда будущее легенды начиналось с короткого отрывка, погружающего в туман и неизвестность. Благодаря этому многие игроки смогли почувствовать леденящий ужас Silent Hill ещё до его официального релиза, и это демо сразу давало понять, что их ждёт нечто совершенно новое и жуткое.

Европейское издание Metal Gear solid с демоверсией Silent Hill
Европейское издание Metal Gear solid с демоверсией Silent Hill

Во втором Silent Hill туман уже не просто окутывал улицы, скрывая подгружаемые текстуры, — он стал полноправным участником событий. Эффекты тумана, тени, плавная анимация движений — всё это создавало ощущение того, что город живёт своей зловещей жизнью. Одним из ярких примеров стала игра света и тени: монстры отбрасывали динамичные тени от фонарика, которые увеличивались, стоило Вам приблизиться, а на пластиковых частях манекенов можно было заметить блики. Игровой движок позволял достичь разрешения до 1600×1200 пикселей, что для того времени было впечатляющим техническим прорывом. Частота кадров поддерживалась на уровне 30-40 в секунду, обеспечивая плавность и динамику происходящего. Сюжетно-визуальная сторона игры сочетала как пререндеренные видеоролики общей продолжительностью около 10 минут, так и катсцены на игровом движке, которые длились около 30 минут.

Рекордсменом по продолжительности катсцен вскоре станет другая игра от KONAMI, буквально в следующем месяце после релиза Silent Hill 2. Это, разумеется, Metal Gear solid 2: Sons of Liberty, которая не только расширит границы геймплэя, но и превратит сценарные видеонарезки в настоящий кинематографический шедевр, задав новый стандарт для интерактивного повествования.

Отдельного внимания заслуживает эффект "зашумления" экрана (Noise effect). Шум помогал искусно скрывать небольшие огрехи текстур и полигональной графики, что в ранние времена PlayStation 2 было смелым и гениальным решением. Примечательно, что Silent Hill 2 стала одной из первых хоррор-игр, в которых был использован этот эффект. Теперь же он применяется практически повсеместно в таких ужастиках как: Forbidden siren, Fatal frame, Rule of Rose, и других.

Отбрасываемые и динамичные тени от объектов на PlayStation 2 в 2001-ом году!
Отбрасываемые и динамичные тени от объектов на PlayStation 2 в 2001-ом году!

Когда KONAMI готовили релиз второй части Silent Hill в Японии, им пришлось пройти через настоящие круги ада в схватке с цензорами. И это было не меньшим кошмаром, чем события самой игры. Обложка японского издания несколько раз менялась под давлением цензуры. Разработчики отчаянно старались сохранить атмосферу ужаса даже на обложке, но их любимых трупных медсестёр — тех самых, которые в будущем станут настоящими символами мира игры и королевами косплеев, цензоры категорически не пропустили. Эти жуткие образы, которые впоследствии так глубоко запали в сознание игроков, тогда ещё не могли украсить обложку, но атмосфера ужаса от этого не потеряла своей силы - после долгих мучений была выбрана максимально нейтральная версия обложки: девственно чистая, но наполненная скрытым смыслом. Девять красных листков, словно напоминание о том, что за внешней простотой всегда скрывается нечто ужасающее. В центре белыми буквами сияет название Silent Hill 2. Такое решение выглядело настолько невинным, что даже самые строгие цензоры не смогли найти, к чему придраться. Но настоящие поклонники знали, что за этой скромной картинкой скрывается нечто куда более тёмное и запрещённое.

А если Вы уже начали ломать голову, пытаясь разгадать символизм обложки Silent Hill 2, то позвольте Вас заверить, — ответ не разочарует. Обложка символизирует финал. Это конец долгих споров с цензорами, где каждое предложение разработчиков встречалось со стеной запретов и изменений. Это победа, хотя и достигнутая через компромисс, который отражает саму суть Silent Hill 2, где за минималистичной внешностью скрываются глубокие пласты трагедии и невыразимой боли, как для Джеймса, так и для самих разработчиков, которые сражались за право свободного творчества. Игра, как и её обложка, несёт в себе борьбу за искусство, где каждое смелое решение было сделано с осознанием его глубины и последствий.

Финальная точка сохранения для Джеймса перед тем, как ему откроется жестокая истина...
Финальная точка сохранения для Джеймса перед тем, как ему откроется жестокая истина...

Продолжая тему цензуры: изначально разработчики Silent Hill 2 планировали ввести возможность расчленения монстров, но по требованиям системы надзора за содержанием эта идея так и не увидела свет в финальной версии. Акихиро Имамура, продюсер игры, вспоминал об этом так: «Мы хотели, чтобы игроки могли отрубать врагам руки или головы при ударах. Но, столкнувшись с кодексом этики CESA (Ассоциация поставщиков развлечений для компьютерной электроники в Японии), нам пришлось отказаться от этой идеи. Во время разработки мы об этом кодексе не подумали, и позже пришлось пересмотреть наши планы».

                                                 Акихиро Имамура, продюсер Silent Hill 2
Акихиро Имамура, продюсер Silent Hill 2

Проще говоря, механика уже была готова. На неё были потрачены время, усилия и деньги, но, из-за невнимательности разработчиков, она не соответствовала правилам CESA, и её пришлось вырезать. Интересно, что эта же организация повлияет на судьбу другой не менее культовой игры, которая выйдет через 7 лет: вся серия Dead space, где ключевой механикой стало именно расчленение ксеноморфов, запрещена к продаже в Японии и по сей день, именно исходя из этических соображений.

               Беженец из team Silent по имени Кэйитиро Тояма со своим новым детищем
Беженец из team Silent по имени Кэйитиро Тояма со своим новым детищем

И если Вы думаете, что это апогей абсурдности японской цензуры, то глубоко ошибаетесь. Давайте обратим внимание на один из рекламных роликов не менее жуткой игры — Forbidden siren. И что делает эту историю ещё более интересной? Директором игры был не кто иной, как сам Кэйитиро Тояма - создатель легендарного туманного мира первой Silent Hill:

Forbidden siren - реклама для японского телевидения

А теперь представьте: серия таких вот коротких, волнующих до наступления дрожи роликов, длиной всего в 15 секунд, крутилась на японском телевидении именно тогда, когда японские школьники возвращались домой и за обедом смотрели мультфильмы. Да-да, дети буквально плакали и боялись смотреть телевизор, ведь никто не мог предсказать, когда появится очередной раздражающий рекламный шорт, навевающий страх и ужас. Родители этих маленьких жертв были в ярости, на центральное телевидение поступали письма и телефонные звонки с просьбами запретить столь пугающую рекламу. И что же сделали в ответ? Вместо того, чтобы полностью убрать ролики, их просто перенесли на вечерний эфир. Страх остался, только теперь он приходил по ночам, настигая зрителей в самые неподходящие моменты. Однако, волна жалоб не утихала, родители продолжали звонить и писать возмущённые письма, и, спустя время, под давлением общественности, тревожную рекламу всё же убрали с телевидения окончательно. Но осадок остался, и для многих детей те ночи так и остались наполнены страхом, связанным с внезапным появлением истошных криков и воя сирены...

                                   Forbidden siren (2006 год, эксклюзив для PlayStation 2)
Forbidden siren (2006 год, эксклюзив для PlayStation 2)

Кадры из "Запретной сирены" пугают уже до встречи с монстрами в самой игре. Страх здесь рождается из атмосферы, подпадающей под определение «зловещей долины», благодаря необычной технологии, использованной в игре: лица реальных людей были наложены на 3D-модели, что придавало персонажам жуткую реалистичность, одновременно и живую, и неестественно мёртвую. Этот визуальный приём усиливал чувство тревоги и отчуждения, словно Вы смотрите на нечто до боли знакомое, но в то же время абсолютно чуждое. Кстати, эту же технологию позже применили в знаменитом детективном блокбастере L.A. Noire от Rockstar, где лица персонажей стали важной частью игрового процесса и допросов, поднимая реализм на новый уровень.

Мы упоминали о мощной рекламной кампании Silent Hill 2, но, увлекшись техническими деталями, так и не раскрыли главный вопрос: в чём же заключалась её магия? Помимо классических трэйлеров, она включала психоделические ролики, которые просто нельзя пропустить! Это не обыденные промо-материалы, это настоящий трип в мир символизма и абстракции. Даже сам Дэвид Линч позавидовал бы уровню безумия и психологического давления, что исходит из этих видео.

Зачем их смотреть? Во-первых, потому что они погружают в настоящую атмосферу игры ещё до того, как Вы успеете включить консоль. Во-вторых, в этих роликах звучит уникальная музыка, написанная самим Акирой Ямаокой, которую больше нигде не услышать. К сожалению, я не рискну разместить виджеты с этими видео внутри статьи, ведь этот материал настолько психоделический и вызывающий, что Дзен может ограничить статью для показа исключительно подписчикам. Но по названиям ниже эти ролики можно легко найти на YouTube. Просто скопируйте их и отправьтесь через поисковик в это странное до жути путешествие. Но берегитесь! Возможно, что эти видео не отпустят Вас так просто и останутся в памяти ещё надолго после того, как экран погаснет:

The Art of Silent Hill: Fukuro
Ki-No-Ko - Silent Hill Original short

Существует ещё один ролик — the Art of Silent Hill: Caramel mix, но, честно говоря, он не производит такого глубокого впечатления, как Fukuro и Ki-no-ko. В отличие от этих двух загадочных шедевров, «Карамельный микс» представляет собой лишь нарезку геймплэя, и, несмотря на качественный монтаж, в нём отсутствует та сбивающая с ног абстракция, которая должна погружать в настоящий кошмарный транс.

В начале нулевых такой маркетинг, построенный на абстракции, стал чем-то привычным, особенно на фоне агрессивных рекламных кампаний 90-х, когда конкуренты буквально топили друг друга с экранов телевизоров дерзкими слоганами. Тогда реклама была резкой, а с наступлением 2000-х всё изменилось. Реклама стала не просто средством продвижения, а ещё одним инструментом создания атмосферы, захватывающим зрителя. И имя Дэвида Линча прозвучало выше неслучайно. Хотя он и не участвовал в создании промо-роликов для Silent Hill 2, его влияние, безусловно, ощущается в тех самых психоделических видео. Линч — мастер абстракции в кино, и его дух будто бы проник в рекламные материалы игры. И даже больше, но об этом позже... К тому же именно он снял трэйлеры для раскрутки самой PlayStation 2, что явно не является случайностью. Его очень личные, порой странные, а иногда абсурдные образы нашли отражение в мире, который SONY и KONAMI строили для своих игроков:

Добро пожаловать в третий космос (2000-й год)

А как же проходят рекламные компании сейчас? Пусть они и растеряли линчевский дух, высокорейтинговое бунтарство, но реклама стала ближе к потребителю в прямом смысле слова. Даже если этот потребитель ни разу не держал в руках геймпад:

Самый сок этого стенда в том, что в течение недели стены на стенде начали ржаветь, прямо как и в альтернативном мире игры. Ну а стечением времени проявились и черты знакомого всем поклонникам персонажа...

В далёком 2001 игроки ещё не были знакомы с фирменным эффектом тления Silent Hill, помещавшим главного героя в мрачную альтернативную реальность, но, как и полагается такой масштабной разработке, во время проведения выставки E3, KONAMI не могла не сделать на своём продукте сильный акцент.

Правда здесь складывается чёткое ощущение, что манекены Джеймса и Лоры украдены из Uniqlo по соседству. Остаётся лишь надеяться, что в толпе посетителей не оказалось грешных людей и эти куклы за ними не погнались...

Непонятно и то, зачем Джеймс залез в этой инсталляции на забор? Он же большой любитель грехопадений и, судя по тому, что нам показали в первом геймплэйном трэйлере ремейка Silent Hill 2, он ещё и во все дыры лезет... Это явное противоречие с его психическим образом.

За время работы над Silent Hill 2 сценарий игры переписывался минимум дважды, а жёсткие диски с рабочими материалами трижды выходили из строя, словно сами силы тьмы вмешивались в процесс разработки. Один из этих сбоев оказался особенно катастрофическим, — было утрачено 18 гигабайт данных, что на тот момент казалось настоящей катастрофой.

В одном из интервью уже упомянутый выше Акихиро Имамура, человек, не склонный к суевериям, внезапно обмолвился: «По какой-то причине один из наших жёстких дисков трижды выходил из строя, и мы просто не могли понять почему. Однажды мы потеряли 18 гигабайт игровых данных. Я был в замешательстве, не знал, что с этим делать. Но теперь, честно говоря, начинаю думать, что это как-то связано с Silent Hill...».

Сложно сказать, что происходило на самом деле — цепь нелепых случайностей или мистическое вмешательство. Но одно ясно точно: город, в котором сбываются худшие кошмары, словно пытался оставить свой отпечаток даже на тех, кто создавал его образы, даже во снах им часто снились кошмары о процессе создания игры: «У нас бывают кошмары, но большинство из них связаны с разработкой Silent Hill...».

Хотя по сюжету Silent Hill находится в США, разработчики черпали вдохновение в реальных местах Японии, таких как Towadako и Tozawako, чтобы создать наиболее правдоподобную карту города. Однако, значительное влияние на облик "Безмолвного Холма" оказал калифорнийский город Сан Бруно. Если внимательно присмотреться к улицам Silent Hill 2, можно заметить, что многие магазины в игре были воссозданы по образу и подобию реальных заведений этого города:

Здесь и произошёл любопытный казус: разработчики не просто вдохновились дизайном магазинов, они практически дословно перенесли их в игру, включая реальные названия. Проблема вскрылась, когда игра проходила проверку на западном рынке. KONAMI выставили счёт за использование лицензий, так как многие из магазинов были под защитой торговых марок. В итоге разработчики оперативно изменили названия на вымышленные, причём некоторые из них получили символическое значение или скрытые отсылки, о которых мы расскажем позже.

Во время создания Silent Hill 2 композитору игры, легендарному Акире Ямаоке, пришлось записать около 100 различных звуков шагов, чтобы избежать повторений и сделать каждый шаг уникальным, усиливая погружение в атмосферу игры. Это свидетельствует о внимании к деталям, которое пронизывало весь процесс разработки. И что удивительно, над игрой трудилась совсем небольшая команда — менее 50 человек. Для проекта такого масштаба и глубины это поистине невероятное достижение, что только усиливает восхищение качеством финального продукта. Неудивительно, что именно Silent Hill 2 стала самой часто переиздаваемой частью серии. Игра впоследствии вышла на Xbox и PC, претерпела почти рекордное количество переизданий. На сегодняшний день существует как минимум 15 различных версий игры, что говорит о её непреходящей популярности и статусе культового шедевра.

Вот такие интересные факты о разработке, маркетинге и вечной борьбе с цензурой всплыли в этой статье. И это лишь верхушка айсберга! Мы ещё даже не затронули персонажей, глубину истории, скрытый символизм и сам город, который словно живёт собственной жизнью. Но обо всём этом мы расскажем в следующей раз...

А чтобы не пропустить продолжение - подписывайтесь на канал:

Игровая потенция | Дзен

Пишите, ждали ли возвращения в Сайлент Хилл? Какая часть серии является Вашей любимой? И читайте другие наши статьи о хоррор-играх, вышедших в этом году, которые могут Вас заинтересовать (они размещены на втором канале, посвящённом кино, на который тоже можно подписаться):

Alexx Rum: фильмы и игры | Дзен