Найти в Дзене

О ценности ваших идей

Я часто наблюдаю, как начинающие творцы в той или иной сфере цепляются за свои идеи, долго их вынашивают, никому не рассказывают и упиваются собственной гениальностью. Частенько это заканчивается тем, что они или не доводят до ума начатое, или с ужасом обнаруживают, что их идеи – та ещё шляпа. Беречь их не было никакого смысла. Для того чтобы сделать мою мысль понятной возьмём и сравним две игры. Что иронично, они обе увидели свет примерно в одно время – летом 2018 года. Chasm даже вышла раньше. Чем этот проект примечателен? А тем, что он использует классную идею – смешать метроидванию и рогалик. Т.е. огромный лабиринт, который представляет собой мир этой игры, генерируется случайным образом. Дойти до финала вам не помогут прохождения в интернетах, а когда вы снова сядете проходить chasm – вы получите новый мир. Идея хорошая, свежая и симбиоз метроидвании и рогалика напрашивался уже давно: как бы я хотел в очередной раз запустить harmony of dissonance и получить новый замок для исслед

Я часто наблюдаю, как начинающие творцы в той или иной сфере цепляются за свои идеи, долго их вынашивают, никому не рассказывают и упиваются собственной гениальностью. Частенько это заканчивается тем, что они или не доводят до ума начатое, или с ужасом обнаруживают, что их идеи – та ещё шляпа. Беречь их не было никакого смысла.

Для того чтобы сделать мою мысль понятной возьмём и сравним две игры. Что иронично, они обе увидели свет примерно в одно время – летом 2018 года. Chasm даже вышла раньше. Чем этот проект примечателен? А тем, что он использует классную идею – смешать метроидванию и рогалик. Т.е. огромный лабиринт, который представляет собой мир этой игры, генерируется случайным образом. Дойти до финала вам не помогут прохождения в интернетах, а когда вы снова сядете проходить chasm – вы получите новый мир.

Идея хорошая, свежая и симбиоз метроидвании и рогалика напрашивался уже давно: как бы я хотел в очередной раз запустить harmony of dissonance и получить новый замок для исследования! Но у игры на момент написания статьи 1200 отзывов и они то смешанные, то «в основном положительные».

-2

А теперь возьмём вышедшую на пару недель позже Dead Cells – это тоже метроидвания, тоже с процедурной генерацией – т.е. в принципе основная идея здесь такая же. Но только у Dead Cells более 135 тысяч отзывов – и они крайне положительные, а сама игра известна и почитаема. Почему одна и та же идея классно работает в одной игре и не работает в другой?

-3

Да потому что опять же – одной идеи недостаточно. Помимо процедурной генерации и карты в игре (как и в любом другом комплексном произведении вроде книги или фильма) есть ещё куча других аспектов. Стоит отдать должное, что обе игры визуально выглядят великолепно – хоть лично меня Dead Cells отпугивает трёхмерными моделями – так что конкретно тут дело не в графике, а в куче других мелочей и откровенно идиотских идеях.

-4

Dead Cells использует процедурную генерацию на всю катушку: после каждой смерти мир преображается и воскрешать после гибели означает отправиться в новое путешествие. Chasm же генерирует мир единожды и нам всё равно так или иначе придётся бегать по комнатам, которые мы уже обследовали перед тем, как отбросить копыта. Это – абсолютно дурацкая идея.

Почувствовать, что мир в Chasm процедурно генерируем можно только при повторном прохождении. При этом игра огромная – я прошёл её за 16 часов и вряд ли буду проходить снова в ближайшее время. А когда засяду опять – то я всё равно забуду как выглядели пещеры, по которым я там прыгал.

-5

Во-вторых, у процедурно-генерируемых локаций есть огромный недостаток: созданные ручками комнаты всегда будут интереснее и аккуратнее, при процедурной генерации же не избежать каких-то повторов и просто скучных мест.

Разработчики Dead Cells чудесно понимали эту особенность и изящно решили проблему – они наградили героя скоростью Соника. Нагенерился скучный коридор? Несись по нему разнося врагов по пути! Контактного урона тут нет, атаковать можно на ходу, до каждой платформы есть автодоводка – проходить Dead Cells можно на сногшибательных скоростях и просто не замечать, что тут нагенерировались унылые и однотипные комнаты.

-6

Авторы Chasm этого не понимали – у игры весьма размеренный темп. Он неплох, если мы исследуем что-то интересное, но для беготни по нагенерированному массиву из однотипных комнат такая скорость игры не годится. Приплюсуйте к этому контактный урон, не позволяющий обойти некоторых мобов, и крайнюю сложность в их убиении – оружие героя Chasm очень короткое и атака требует лютой аккуратности. Эта механика могла бы работать в размеренном платформере, где битвы не являются ключевым элементом – например в chronicles of teddy – где сама игра медитативна, а мир разнообразен и продуман – но никак не в Chasm.

-7

Вот теперь вы видите, что одна и та же идея в совокупности с другими идеями может привести к абсолютно разным результатам. Chasm не стал популярным не из-за того, что это микс рогалика и метроидвании, это как раз-таки круто, он провалился из-за кучи других элементов, к которым авторы Dead Cells отнеслись более внимательно.

-8

Есть множество начинающих разработчиков, которые боятся и дрожат над своей идеей и ни с кем с ней не делятся, чтобы не дай бог её никто не украл. Но кто-то «украдёт» вашу идею по скрещиванию рогалика и метрохи и выдаст chasm, а кто-то – сделает на той же почве Dead Cells. Любая игра состоит из сотни, тысячи разных идей – и именно их комбинация формирует тот опыт, который получит игрок. Вы до того как сядете полировать уже почти завершённую стадию игры не сможете сформулировать и одной десятой того, какое именно у вас виденье этой ценной идеи.