Данная статья лично у меня напрашивалась уже давно - все не доходили руки. Ранее я уже кратко описывал игру в своей статье о 3х играх по вселенной Forgotten Realms. Я - фанат этой фэнтезийной вселенной, возможно даже больший, чем вселенной "Древних Свитков". И конечно же, в свое время я не мог пройти мимо не просто RPG, а Action RPG по любимой вселенной, да еще и в такой достаточно приветливой графике. И вот недавно я решил снова вспомнить молодость и перепройти Kingdoms of Amalur: Reckoning, только на этот раз использовать не стандартное издание, а ремастер - Re-Reckoning. Благо в свое время он был приобретен в EGS еще по старой цене. Но... в процессе установки я таки решил посмотреть на цены данного продукта и... немного испугался. И конечно же я задался вопросом, а стоит ли оно того? Вплане - стоит ли брать игру сейчас - в 2024-25 гг. за такие деньги и проходить. Давайте разберемся.
История
Оригинальная игра Kingdoms of Amalur: Reckoning была разработана студиями Big Huge Games и 38 Studios, которые также издали игру с Electronic Arts. Выпускали игру специально для консолей XBox360, PS3. Также игра была доступна позже и для MS Store на ПК, но была так себе оптимизирована под компьютеры. Для 38 Studios это стала первая и последняя игра, прежде чем заявить о своем банкротстве и уйти с рынка. Многие считают, что эта студия была подставной со стороны Microsoft... типа таким образом они участвовали и в то же время не участвовали в разработке. Но лично я считаю, что проблема тут в руководителе - Курте Шиллинге, который не имел никаких навыков в управлении гейм-студией - он, на секундочку, бейсболист.
Над игрой трудились достаточно легендарные личности типа Кена Ролстона - геймдизайнера TESIII Morrowind и TESIV Oblivion, который был в команде исполнительным дизайнером. К тому же взят легендарный сеттинг Роберта Сальваторе, который по сути был беспроигрышным даже на фоне всяких там "Властелинов Колец".
Создавалась игра весьма странно. Поясню. Курт Шиллинг поначалу хотел сделать ММО по вселенной "Забытых Королевств". И оно чувствуется непосредственно в самой игре! В 2009 году Курт решает приобрести Big Huge Games с Ролстоном в бонус паке. Студия тогда была в составе THQ (а дела у них тогда уже начали идти неважно). Возможно таковым было требование именно Кена Ролстона, потому как прямой необходимости в доп. студии у разработчика не было. BHG в то время трудились в THQ над RPG (догадайтесь над какой) и именно в классических RPG и ARPG у них как раз опыт то и был. Поэтому от идеи о ММО под кодовым именем "Copernicus", Курту пришлось отказаться. Анонимусы утверждают, что до сих пор то тут то там возникают идеи воплощения Amalur в формате ММО, но как по мне - все это уже "голоса мертвых".
Как бы то ни было - оригинальная игра вышла зимой 2012 года. Но я даже тогда сказал, что она вышла с техническим отставанием года на 2. Так как анонс игры и ее выход преимущественно были ориентированы на США и часть Европы, то мы о ней тогда практически ничего не слышали. Я в свое время случайно наткнулся на нее на торрентах и то не в виде репака, а просто шакального качества рип-пак с кучей костылей. По выходу издания поставили достаточно высокие баллы - в среднем 8 из 10 баллов. Ну конечно основным оценивающим сообществом оказались игроки XBox.
И все бы так и осталось на былом уровне, если бы THQ Nordic в 2018 году не решила бы выкупить Kingdoms of Amalur: Reckoning. В 2020м году они таки переиздали игру под несколько новым названием Kingdoms of Amalur Re-Reckoning. Разработкой переиздания занималась студия Kaiko (ранее набили руку на переиздании Darksiders, Red Faction: Guerilla). Правда они не просто переиздали игру, а написали для нее полноценное дополнение Fatesworn, которое вышло вместе с ремастером. Позднее вышли 2 дополнения к игре: The Legend of Dead Kel и Teeth of Naros.
Сюжет
Вопреки ожиданиям, действия этой игры проходят не на Берегу Мечей, как уже стало традицией в играх по Forgotten Realms, а в королевстве фей Амалур. Воинственная фракция Зимних Фей Туата Дейон, решила пройтись войной по остальным расам. И как бы если бы целью Туата были другие феи, то ничего такого - бесконечные войны бессмертных рас это норма жизни для королевства. Феи обладают бессмертием и могут перерождаться с тем же опытом, с которым уходили в мир иной. Тут же Туата решили пойти войной не только на фей, но и на смертные расы, для которых смерть действительно фатальна.
Чтобы обойти эту природную несправедливость, гномы тайно создали Колодец Душ - устройство, которое может воскрешать умерших. Тем самым гномы хотели создать альтернативу бессмертию фей и спасти смертные расы в предстоящей большой войне. Только вот эксперименты до настоящего времени успехом никак не заканчивались.
И вот, среди кучи мертвых тел, пропущенных через энергию Колодца, оживает одно, его переполняет магия, наделившая его необыкновенными способностями прерывать судьбы других существ. И не важно смертные они или нет. Единственным существом, олицетворяющим успех эксперимента, является главный герой. Именно ему предстоит разобраться с воинственными Туата и восстановить мир и равновесие Амалура.
Геймплей
Сюжет игры закручен в лучших традициях игр по мотивам вселенной. Никуда не подевалась тематика "избранности" ГГ и его эксклюзивности, что порой до тошноты надоедает. Ну да ладно. На самом деле эта игра действительно может (или могла) удивить своими механиками.
Первое что нас встречает при начале новой игры - редактор персонажа. Он тут незамысловат - слепить что угодно как в Dark Souls или Kenshi не получится - все выбирается из доступных паттернов. Но этого, поверьте, достаточно! Редактор персонажа включен в повествование-пролог и напоминает редактор из Fallout 3-4. Ну типа мы редактируем персонажа по ходу того как его трупик по коридорам Колодца тащат гномы и интересуются друг у друга как могли ГГ звать при жизни, как он мог выглядеть и т.д. В колодце же пройдет и наше обучение, после того как ГГ (внезапно) воскресает из мертвых.
Что мне лично нравится в игре - она не заставляет сразу задуматься о распределении очков характеристик. На это при создании персонажа влияет только его раса. Ну там альфары (они же эльфы) могут в луки и дальний бой, доккальфары (темные эльфы) в магию, люди, в зависимости от их типа в ближний бой, ну и так далее. Т.е. раса персонажа определяет куда будут вкинуты 3-4 очка характеристик. Однако, ничто не мешает создать вроде как плута по всем понятиям (с немного вкаченными харизмой, стрельбой и торговлей), но в то же время пойти в магию. Во второе прохождение я специально решил еще на старте "сломать" персонажа, запоров выбор расы в начале игры. Сломать игру по итогу не вышло. Получается, что игра как бы не против, чтобы вы решили кем будет персонаж уже по ходу прохождения, а не на самом старте, когда вы даже не знаете азов управления. Это весьма... эргономично.
У персонажа есть навыки, умения, и судьба. Навыки это как раз всякие обаяние, кузнечное дело, огранка самоцветов, обнаружение, скрытность и пр. Они вкачиваются вне зависимости от характеристик, но на каждый новый уровень выделяется всего 1 очко прокачки. Можно сказать, что навыки тут больше определяют ремесло, которым ваш персонаж будет владеть. Навыки алхимии, например, определяют возможность успеха сбора алхимических ингредиентов с растений на начальных порах. Потом под конец начального уровня, уже определяется качество варимых зелий. Дальше уже можно открыть добавление в зелья бонусных компонентов и т.д.
Умения это как раз все то, что непосредственно связано с характеристиками персонажа и боевкой в игре. Они делятся на несколько типов - умения силы (ближнего боя); умения магии; умения ловкости (дальнего боя и парного оружия) и т.д. Когда мы прокачиваем какое-либо умение в ветке - то к характеристикам персонажа тоже добавляются очки. Например, прокачиваем мощный удар в ветке силы, с добавлением очков прокачки в этот удар, растет и показатель силы персонажа. Каждый уровень ГГ дают 3-4 очка на прокачку умений.
Судьба. Это довольно уникальная механика (по тем временам) в игре. Это, можно сказать звание ГГ, которое определяет пассивные бонусы к умениям и навыкам. Какая карточка судьбы доступна персонажу зависит от его характеристик (силы, магии, ловкости). Т.е. по факту судьба персонажа зависит от прокачки его умений. Поначалу у любого персонажа будет карточка "Без судьбы". И что тут прикольного? Прикольно то, что разработчики таким образом реализовали класс персонажа, предусмотрев, что игроки могут и не следовать утвердившимся паттернам и развивать, например, в равной степени магию и силу или магию и ловкость. И даже на этот случай разработчики предусмотрели карточки судьбы, которые дают понять, что куда бы ты не свернул - любой твой выбор является по сути верным. Например, вкачиваете только магию - будете Послушником, Неофитом и т.д. Начали наравне с магией качать ловкость и использовать луки - будете значит Ловкачом, Боевым магом, Варлоком и т.д. В RPG часто бывает, что отходя от принятых паттернов развития персонажа и в поиске чего-то нового, игрок просто ломает баланс (ломает билд) и делает дальнейшую игру для себя в последующем непроходимой. И зачастую в таком случае первым звоночком о том что что-то не так становятся проблемы с прокачкой, когда нет дальнейших допустимых вариантов прокачаться. Разработчики игры этот процесс предусмотрели и сломавшими игру вы себя тут точно не почувствуете.
Инвентарь и различные статусы персонажа в игре реализованы очень даже консольно-архаично. Доступ к ним сделан через меню игры (start). В игре крайне чувствуется влияние консолей. Так скажем - на геймпаде в нее играть куда удобнее. Графика по сравнению с оригиналом действительно преобразилась в сторону улучшения. Есть такое ощущение, что была поправлена физика, добавлены партиклы и пр. Получилась такая ностальгия по WoW, Аллодам и старым играм по "Забытым Королевствам" в одном флаконе.
Видно, что те, кто занимался переработкой игры в ремастер, действительно решили исправить многие игровые моменты и таки докопались до сути проблем игры. Когда я играл в оригинал меня не покидало чувство, что я играю в ММО на каком-то пустом сервере. Большие пусть и коридорные пространства не наполненные ничем, редкие стычки с противниками, в которых крайне трудно проиграть и так далее. Все это напрочь убивало желание продолжать игру. Вот есть карта, вроде бы здоровая, но коридорная, вот есть пара-тройка противников по пути и квестовые NPC в пустых деревнях, в которых плохо удалось разработчикам симулировать жизнь. В общем - оригинал действительно мог разочаровать даже самого ярого фаната. Видимо специалисты из Kaiko таки увидели эти проблемы и заполнили пустоты таки контентом. На локациях появилось больше монстров, засад, ловушек, секретов и мест с лутом. В городах начали сновать туда-сюда различные NPC (и не только ключевые), а по ночам весь народ начинает искать себе убежище, расходится по домам и ложится спать. Коридоры стали походить больше на какой-никакой но открытый мир, где можно добраться до нужной точки разными путями. Кроме того, разработчики досыпали различных второстепенных квестов и задач. Все это очень хорошо сработало на интерактив игры и сильно увеличило ее привлекательность.
Что же касается чуть ли не главной составляющей игры - боевок. Они мало изменились с оригинала. Хотя... признаться анимаций и возможностей стало побольше. Сражайтесь в зависимости от выбранного вами стиля. Вы можете стать плутом (rogue) и высаживать противников по одному, нанося фатальные удары из стелса. Можете аки паладин врываться к противникам в строй наперевес с молотом или мечом, или же отстреливать их издалека луком. Но вы можете и комбинировать боевые навыки как вам удобно. Мне, допустим, в крайнем прохождении было удобно играть за мага-лучника. На удалении я отстреливал противников с лука усиленными выстрелами, на средней дистанции в ход шли жезлы и заклинания, а уже вблизи противник получал по наглой харе с посоха и его спеллов. Каждое оружие, помимо этого, позволяет проводить по несколько приемов. Это как вполне себе стандартные 3 удара по одной кнопке, так и различные комбинации с усиленными ударами и ударами из защиты. К слову, особенность ГГ заключается в накоплении местной rage-mana в виде показателя судьбы. Как только она заполняется, то можно задействовать усиленный режим персонажа, в котором также есть и достаточно красочные добивания, который по итогу даст х2 опыта за каждого поверженного противника.
Качаться в игре можно не только от уровня к уровню. Тут разработчики еще оригинала явно подсмотрели что-то из серии "Готики" и решили добавить в игру менторов, которые готовы прокачать вашего персонажа за довольно внушительную сумму денег. Крафт в игре тоже присутствует - при наличии умений в кузнечном деле, алхимии, огранке и т.д., игрок может пользоваться соответствующим инструментарием для создания зелий, оружия, гемов для их вставки в оружие и доспехи. Конечно чем больше уровень умения персонажа - тем круче те же зелья, оружие и доспехи он может создавать.
Дополнения
The Legend of Dead Kel. Является первым сюжетным дополнением к игре. Оно вышло весной 2012 года. Сюжет дополнения повествует о легендарном пирате Мертвеце Кель и его подельников, которые наводят ужас на моря Северного Амалура. ГГ получает письмо с указаниями от флота северной части королевства и, естественно, должен прибыть и справиться с угрозой.
Дополнение добавило достаточно много контента. Во всяком случае оно расширило игровой мир еще на 15% благодаря острову Край Висельников. Также были добавлены новые предметы, оружие и т.д., а также новый дом для персонажа.
Teeth of Naros. Вышло почти сразу же после The Legend of Dead Kel в апреле 2012 года. Сюжет повествует о племени людей - колоссов, которые странствовали по Амалуру в поисках своей судьбы. Во время путешествия к Клыкам Нароса они обнаружили загадку Титанов, которая сулит им изменения в судьбе, но которую под силу решить только вам.
С дополнением в игру были также добавлены новый регион, куча сюжетных и побочных заданий, уникальных предметов.
Fatesworn. Самое свежее из дополнений вышло зимой 2021 года. Задействуется после окончания основной сюжетки и добавляет еще 8 часов игрового времени. ГГ отправляется в опасное путешествие в самое сердце региона Эшарра, царство чистой магии, подвергая риску свой разум и душу, чтобы завладеть силами Хаоса.
В этот раз разработчики из Kaiko добавили кучу доп. и сюжетных заданий, новых врагов, а также само собой новые предметы, данжи и новые сеты брони.
Итог
Плюсы
➕Хорошая игра для фанатов вселенной Forgotten Realms. Именно хорошая, но не больше.
➕Приятная и узнаваемая графика.
➕В целом достаточно приятный и медитативный геймплей с достаточно незатейливым (на первый взгляд) сюжетцем.
➕Достаточное количество весьма простых механик, которые особо не мозолят глаз.
➕Отдельный плюс следует поставить музыке в игре. Композитор Грант Киркхоуп (он же трудился над музыкой в WoW) создал композиции не луже традиционного для вселенной Джереми Соула.
Минусы
➖Общая архаичность консольной RPG. Оно чувствуется и не всегда это прям жесткий минус.
➖Коридорность хоть и уменьшилась, но никуда не делась. Для многих любителей открытого мира это будет существенным минусом.
➖Сюжет. На мой взгляд имеет существенные просадки и слабо связан с уже достаточно зарекомендовавшими себя "кусочками" вселенной.
➖Порой встречаются баги, перекочевавшие в ремастер еще с оригинальной игры. Особенно бесят моменты, влияющие на прохождение квестов. Например, первый квест на наемников в Горарте, который будет непроходимым, если залутать труп целевого бандита. Или квест одной из послушниц Ордена в том же Горарте, при отказе от которого однажды, его больше не получится взять.
Ну а теперь непосредственно вернемся к вопросу "А стоит ли игра своих денег?". И это, на самом деле, ее главный и тотальный минус! Базовая игра в магазине EGS стоит 1929 руб (1929 руб для игры по сути 2012 года Карл!!!). Игра с номинальным количеством дополнений, которые действительно стоящие и дополняют игровой мир стоит 2669 руб (!). Да, я фанат вселенной. Да - мне очень нравятся и игры по ней и творчество Р.Сальваторе. Но черт возьми! Я не готов тратить столько денег на игру 2012 года. Да... я понимаю, что в 2020м игру тотально ремастерили. Прекрасно это понимаю. Видел, играл и играю до сих пор - вижу все изменения, они мне нравятся. Но все таки! За что?
В общем адекватной и нормальной ценой за игру я бы назвал 600-700 руб. Это действительно вполне себе адекватные деньги за тот контент, который нам предлагают. Платить больше? Я что покупаю ретроподарочное издание для Xbox? Поэтому, если вы все же хотите данную игру попробовать, поиграть и при этом иметь ее в своей коллекции в библиотеке одного из онлайн магазинов, таки советую дождаться существенных скидок. Которые, кстати, на нее довольно часты. На этом у меня всё! Спасибо за внимание!