Сегодня попробуем затронуть несколько противоречивую тему игровых жанров. Противоречивая эта тема по нескольким причинам, начиная с того, что общепринятого полного списка жанров так такового и нет, и заканчивая тем, что многие до сих пор не пришли к единому определению для некоторых из жанров.
Иными словами, в этой тематике жутчайший бардак, в котором стоит немного покопаться и разобраться. Хотя бы ради собственного интереса.
Предтеча
Абсолютно любой контент массовой культуры имеет жанровость, что не является каким-то секретом. Мы делим на жанры фильмы, музыку и литературу. Можно сказать, что даже танцы по стилю движений делятся на жанры, но здесь я чуточку увлекся со сравнением.
Жанровость во всех этих вещах появилась очень быстро. Например, классическую музыку мы уже тогда делили на минорную и мажорную, согласно настроению. А народная музыка существовала и того раньше! Литература обрела жанровость тоже мгновенно, но это был не тренд и не каприз автора, а нужда человечества в распространении знаний, правил, священных догматов и обыкновенной бюрократии. Впрочем, печатная литература все же началась исключительно со священного писания в 1455 году, благодаря господину Гутенбергу. И это был поворотный момент в истории человечества, но не исключительный.
Компьютерные игры обрели жанровость не с первой поры, но тоже достаточно быстро, если рассматривать это с точки зрения человеческой истории. И да, я подчеркну, речь именно о компьютерных играх, а не о настольных, спортивных или дворовых играх. Первые игры были в своем подавляющем большинстве невероятно простыми аркадами, которые легко воссоздаются IT студентами как часть тренинга.
Кстати, первая компьютерная игра тоже была аркадой, известной как Spacewar. Она вышла в 1962 году. Что иронично, ее копию используют пираты через Steam, чтобы запускать прочие игры с эмуляцией некоторых функций.
Впрочем, я должен честно сказать, что есть мнение, что первой компьютерной игрой стал Теннис для двоих Уильяма Хигинботама, который реализовал идею в 1958 году. Она работала на осциллографе с двумя поворотными ручками и кнопкой.
Что считать за настоящую предтечу – выбирайте сами.
Сложнее стало уже позже, когда игры стали преображаться. Поскольку компьютер является в первую очередь вычислительной машиной, то к аркадным играм достаточно быстро пришли простейшие RPG и логические игры. И это я еще пропускаю японские танцевальные аппараты и караоке!
Например, первой RPG игрой стала Dungeon 1975 году, хотя есть информация о том, что за год до нее выходила Dungeons & Dragons. Уже в 1991 году вышла первая онлайн RPG, которая известна многим олдфагам – Neverwinter Nights.
Само понятие ролевой игры шагало по всему миру уже в 70-х годах, то есть, вопрос жанровости стал актуальным уже достаточно давно, несмотря на то, что развлечение все же было ужасно нишевым. Впрочем, за жанровость можно частично поблагодарить настольные игры, поскольку они немало подарили от себя компьютерным играм.
Если проблема давняя, то, значит, ее давно решили, верно?
Жанровый апокалипсис
Создать официальную классификацию игровых жанр пыталось очень много людей. В (буквальном, ха-ха) 1984 году свою систему выпускал геймдизайнер Крис Кроуфорд. Позже в 1988 году тем же самым занялся советский психолог Александр Шмелев. В 2001 году доцент в области коммунации Марк Вольф выпустил еще одну классификацию игровых жанров. Еще через пару лет появилась классификация по Аарсету, Сметстаду и Суннано. Еще через два года за дело принялся Сибиряков, еще один академик. Через год (в 2006) свою классификацию выпустил Томас Эпперли, который решил утереть всех остальных, произведя анализ чужих классификаций, чтобы лишь затем сделать свою со всей работой над ошибками. Но через годик вышел 100-страничный документ, где Орланд, Стейнберг и Томас выдали свой взгляд на жарновую систему игр. И в 2008 выпустил свою схему Инге Югай. А потом еще через год...
И это продолжается до сих пор. А с появлением геймдизайна в качестве одного из академических направлений в университетах и колледжах, попытки создать свои "уникальные" классификации жанров превратились в студенческую рутину по написанию научных публикаций.
Впрочем, не все так плохо и безнадежно, как кажется. Многие работы в этом направлении осуществлялись с некоторой профессиональной деформации авторов. Например, та же таблица Шмелева 1088 году делалась не для того, чтобы покупателю было проще разобраться с товарами на полках, а чтобы расставить функции игр, согласно их психологическим установкам. Проще говоря, это двигало болезненную сферу гуманитарных наук советского пространства, которая хромала на обе ноги. На самом деле гуманитарная сфера в этой географии до сих пор отстает от своих конкурентов.
Между этими классификациями есть немало общего, поскольку они все пытались сгруппировать игры по схожим критериям, но количество этих категорий заметно отличается, что объясняется как целью создания классификации, эпохой и техническим прогрессом. Классификации в 21 веке уже больше учитывали интересы рынка видеоигр, например.
Сложность заключалась еще и в том, что созданные таблицы жанров очень быстро устаревали, поскольку технологии не топчутся на месте. Ситуация с игровыми жанрами была относительно стабильной и спокойной примерно до 2007 года (в который никто не вернется), когда рынок активно осваивался более или менее состоятельными компаниями и группами энтузиастов.
Настоящий хаос начался лишь потом, когда инструменты разработки игр стали доступней, явив нам нишу инди игр со смелыми идеями и экспериментами. Кстати об экспериментах, помимо того, что на рынке появилась индюшатина, игры стали активней вытекать из рамок своих жанров, создавая жанровые гибриды. Гибриды – вот где оказалась реальная трагедия жанровых списков.
Большинство современных игр являются жанровыми гибридами, хотим мы того или нет, что создает гипотетически абсурдную ситуацию. Представим, что мы хотим создать какой-нибудь список шутеров за прошлое десятилетие. И мы его без труда составим, набрав свыше ста позиций. Отличная работа! Теперь принимаемся за создание такого же списка игр, но в жанре, например, RPG. И мы с ужасом обнаружим, что вынуждены включить в этот список немалую долю тех же самых шутеров, только потому что они содержат в себе элементы жанра RPG. Тот же Borderlands 2 окажется сразу в двух списках, хотя казалось бы, игра воспринимается в первую очередь как шутер, а не как ролевая игра. Но не будем же мы изобретать велосипед и измерять доли жанровости в каждом продукте? И как это вообще сделать? Либо честно включаем в список, либо отсеиваем игры чисто по воле левой пятке или субъективщине.
Но жанровыми гибридами проблема не ограничивается. Иногда у геймдизайнеров получается создать игровой концепт, который прочно заседает в головах игроков. Им этого мало, они хотят еще чего-то похожего, о чем быстро прознают исследователи рынка, разработчики и маркетологи. И самое важное – они им дают желаемое!
Например, про серию игр Dark Souls слышал практически каждый. Технически на игре ярлык action-RPG, хотя кто-то еще клеит slasher и shooter, только потому что там можно из лука пострелять. Тем не менее, сочетание жанров и игровых элементов делает Dark Souls очень узнаваемой игрой, но не единственной в своем роде. Игры, которые стали предоставлять схожий игровой опыт, довольно быстро приобрели статус жанра souls-like, что само по себе отсылает к той самой серии игр. Например, The Last Hero of Nostalgaia и ELDEN RING являются соулс-лайками. И сколько их еще будет!
Souls-like игры – не исключение. Есть другая знаменитая серия игр, известная как Heroes of Might and Magic. Это по-настоящему легендарная серия пошаговых стратегий, которая нынче (к величайшему сожалению) находится в руках Ubisoft. Игры, которые концептуально напоминают Героев, стали носить клеймо heroes-like игр. И опять же, это просто пошаговые стратегии, но, как известно, дьявол кроется в деталях.
Игровые жанры эволюционируют, смешиваются и придумываются с невероятной скоростью, поэтому на текущий момент не существует идеальной классификации игровых жанров. Ее практически невозможно сделать, а если кто-то и делает, то банально не успевает ее обновлять и учитывать все тренды.
Сеттинги, бюджеты и жанры
Дальше – хуже.
Проблема многих классификаций игр состоит в том, что в них также пытались включать игровые сеттинги, то есть, игровые окружения. Если в 20 веке это было еще худо-бедно возможно, то игровые сеттинги современных игр стали слишком многочисленными, непостоянными и тоже крайне гибридными. Игровые миры уже не делились на средневековье, реализм и футуризм
Также ситуация усложнилась с расширением игровой аудитории. Видеоигры стали не просто бизнесом, а крайне крупным бизнесом с многомиллионной аудиторией и гигантскими бюджетами по разработке игр. На рынке ведется борьба между разработчиками разных калибров и бюджетов, что заставляет делить игры также по бюджетной составляющей. И на это возник спрос от самих игроков, поскольку современные геймеры стали интересоваться игровой сферой не как рядовые потребители, а как любопытствующие фанаты закулисья и внутренней кухни. Многим стало важнее не получать удовольствие от игры, а узнать как можно больше подробностей о политике и финансовых успехах разработчиков. В какой-то мере это напоминает телевиозионные лайв-шоу со зрителями, которые наблюдают за жизнью ТВ-хомячков по ту сторону экрана, даже не подозревая, кто тут на самом деле хомячок.
Но я и без того вскружил голову тем, как все плохо и сложно в мире жанров, поэтому пора разгребать этот мусор. И мы начнем с бюджетов.
- Инди-игра (англ. independent video game / indie game) – это компьютерная игра, созданная независимой немногочисленной (вплоть до одного человека) командой разработчиков без финансовой поддержки издателя компьютерных игр (например, World of Goo, Hotline Miami);
- ААА / Трипл-Эй (англ. triple-A) – это класс высокобюджетных компьютерных игр, рассчитанных на массовую аудиторию и требующих огромных инвестиций как на разработку игры, так и на ее маркетинг. Традиционно считается проектом высокого экономического риска, так как окупаемость проекта требует продажи огромного числа копий (например, серии игр Call of Duty, Assassin’s Creed, Battlefield, FIFA);
- III / Трипл-Ай (англ. triple-I) – это класс высокобюджетных независимо финансируемых инди-игр, стоимость или амбиции которых сопоставимы с продуктами класса AAA (например, The Witness, Hellblade: Senia’s Sacrifice). Об этом пункте часто забывают, называя эти игры инди-играми, что на самом деле не совсем верно;
Сразу сделаю оговорочку, что следующий пункт не совсем настоящий. О AAAA проектах делали заявления всего несколько крупных издательств, но это было частью их маркетинговой кампании. Я не рекомендую всерьез воспринимать этот пункт, но должен его упомянуть.
- AAAA / AAA+ / Квадрупл-Ай / Квад-Ай (англ. Quadruple-A / Quad-A) – это класс крайне высокобюджетных компьютерных игр, рассчитанных на массовую аудиторию, но требующих невероятно огромных инвестиций и сроков на разработку игры, маркетинг и дальнейшую поддержку. Является категорией проектов крайне высокого экономического риска, поскольку требует окупить баснословные суммы вложенных денег (например, CD Project RED назвали The Witcher 3 AAA+ проектом, Electronic Arts зовет Dead Space 3 AAAA проектом, Ubisoft тоже зовет свой Beyond Good and Evil 2 AAAA проектом).
Впрочем, неформально также существует класс AA проектов, который повторяет определение AAA проекта, просто с меньшим бюджетом и командой разработки. Кстати о бюджетах, никто так и не пришел к единому решению, как определять категорию игровых бюджетов, поэтому оценки очень приблизительные.
Зачастую обсуждение игровых бюджетов любимое развлечение искушенных геймеров, но если задуматься, нам необходимо в этом разбираться как потребителям только для того, чтобы понимать, чего можно ожидать от разработчиков и их проектов. Например, крупнобюджетные проекты создаются в условиях очень строгой и муторной корпоративной культуры, где бюджеты и дедлайны расписаны на годы вперед, чтобы поддерживать компанию на плаву. Это значит, что обратная связь с аудиторией максимально формальная и неэффективная, а разделы форумов с предложениями по нововведениями служат просто будкой для выпуска энергии и пара. И совсем другое дело, если мы имеем дело с инди-разработчиками, которые плотно работают с фидбеком и прикипели к своему проекту сердцем, а не лишь кошельком.
И это я еще не упомянул игросервисы, где страдают абсолютно все, будь ты игроком или разработчиком, который вынужден заботиться о стабильности проекта и потоке денег в него.
Теговая система – наш спаситель и мессия
Когда классификации не работают и слишком быстро устаревают, сеттинги и жанры рождаются каждый новый день, а рынок буквально лопается от игровых новинок, на помощь покупателю спешит теговая система товаров!
Нас учили в детстве не вешать на все подряд ярлыки, но в случае игр – это единственный способ разобраться в этой горе товаров. За тег мы берем любую характеристику товара, будь то элемент жанра, сеттинга, гибрида или геймдзиайнерского концепта.
Используя теги, мы можем отфильтровывать списки товаров, требуя, например, показывать только те игры, которые являются, например, одновременно стратегиями, экшеном от третьего лица. Также мы можем фильтровать товары, требуя от алгоритма исключить из списка все шутеры.
На сегодняшний день это лучший практикуемый способ вычислять, что за игра стоит перед нами. Но даже он не является идеальным, поскольку теговая система часто засоряется ложными тегами, а также многие до сих пор спорят об определниях некоторых жанров.
Но давайте пройдемся по некоторым жанрам. Даже с примерами!
- Action – акцент на действиях, динамике, зачастую борьбе, прохождении определенных уровней (Hotline Miami, Teeworlds).
- Adventure – акцент на головоломках и взаимодействии с окружающим миром без высокой активности (Stray, Raft).
- Action-adventure – сочетает элементы экшена и жанра приключений (Terraria, Zelda: the Breath of the Wild).
- Beat ‘em up – акцент на рукопашном бое против множества противников (Battletoads, Russia Mother Bleeds, Teenage Mutant Ninja Turtles: Shredder's Revenge).
- Card game – использование элементов карточных игр (Inscryption, Thea 2: The Shattering, Hearthstone).
- Fighting – акцент на рукопашном бое один на один (Hellish Quart, Mortal Kombat, Tekken).
- Flight simulator – реалистичный симулятор физики летательного аппарата, не исключает возможность воздушного боя (Microsoft Flight Simulator, War Thunder).
- God game – cимулятор мира и «божественного» взаимодействия с ним (WorldBox, Dungeon Keeper).
- Hack-and-slash – акцент на фэнтезийном (нереалистичном и гипертрофированном) ближнем бое (METAL GEAR RISING: REVENGEANCE).
- Open world – акцент на использовании открытых бесшовных игровых пространств (The Witcher 3: Wild Hunt, The Elder Scrolls IV: Oblivion, Elden Ring).
- Party game – акцент на короткие и простые мини-игры, в которых может принимать участие сразу несколько игроков (Pummel Party, Fall Guys: Ultimate Knockout).
- Platformer – акцент на сложности навигации по игровому уровню, на преодолении препятствий и прыжках (Dead Cells, Celeste).
- Puzzle – акцент на решении абстрактных головоломок (Portal 2, SpaceChem, The Talos Principle).
- Point & Click – акцент на поиске вещей, на статичной игровой сцене, взаимодействии с ними и решении головоломок (Machinarium, Deponia).
- Racing – акцент на соревнованиях по времени между персонажами или транспортными средствами (Forza Horizon 5, Moorhuhn Kart, Burnout Paradise).
- Role-playing (RPG) – акцент на решении проблем, взаимодействии с неигровыми персонажами, статистическом развитии персонажа (Disco Elysium, Fallout 2, Divinity: Original Sin 2).
- Japanese Role-playing (JRPG) – RPG, выпущенная японскими разработчиками, которой присуще особый формат взаимодействия с игроком или повествования (Tales of Arise, Tales of Zestiria).
- Action role-playing (Action RPG) – cмесь экшена и RPG, делает акцент на исследовании, бое и статистическом (числительные показатели) развитии персонажа (Dark Messiah of Might and Magic, Mass Effect).
- Tactical role-playing (Tactical RPG) – акцент на позиционировании персонажей, их перемещениях и тщательном планировании боя (X-COM: UFO Defense, Mutant Year Zero: Road to Eden).
- Rhythm game – акцент на музыке, ритме, использовании контроллеров, включая манипуляторы, танцевальные площадки, микрофоны и планшеты (Guitar Hero, Rhythm Doctor, Audiosurf, Beat Hazard).
- Sandbox – акцент на свободе действий игрока, на просторе для творчества и самовыражения (Garry’s Mod, Minecraft, SuchArt: Genius Artist Sumulator).
- Shoot ‘em up (shmup) – акцент на показные бои с использованием оружия и огромным количеством врагов. (Alien Shooter, Spacewar, Moorhuhn).
- Sports – отражение соревнований по существующим видам спорта (FIFA, NBA, Golf It!).
- Stealth – акцент на избежании конфликтов при помощи скрытных действий и механик персонажа (HITMAN 2, Witch It, Styx: Shards of Darkness).
- Real-Time Strategy (RTS) – акцент на тактическом управлении ресурсами, территориями и юнитами для достижения определенных целей в реальном времени (Stellaris, Europa Universalis IV, Stronghold, Age of Empires III).
- Turn-Based Strategy (TBS) – акцент на тактическом управлении ресурсами, территориями и юнитами для достижения определенных целей в пошаговом режиме (Heroes of Might and Magic III, Sid Meier's Civilization V).
- Survival – акцент на базовых задачах выживания игрока в заданных условиях (Don’t Starve, RUST, The Forest).
- Survival horror – приключения с ограниченными ресурсами, создающие ощущение тревожности и страха (Outlast, Amnesia: The Dark Descent).
- Vehicular combat – экшен с использованием транспорта (World of Tanks, War Thunder, FlatOut 2).
- Massively-multiplayer online (MMO) – большое количество игроков, взаимодействующих друг с другом в режиме онлайн (World of Warcraft, Elite Dangerous, EVE: Online, Foxhole, Pirates of the Burning Sea).
- Singleplayer (SP) – взаимодействие с игрой осуществляется исключительно одним игроком (Kenshi, Teardown, Noita, Starsector).
- Multiplayer (MP) – взаимодействие с игрой осуществляется несколькими игроками (Team Fortress 2, Fistful of Frags).
- Co-Operative (Co-Op) – взаимодействие с игрой осуществляется несколькими игроками, объединенными общей целью (Left 4 Dead 2, Cuphead, Castle Crashers, Wahammer: Vermintide 2).
- Tycoon – акцент на экономическом управлении, взаимодействии и развитии (Cities: Skylines, Frostpunk, Parkitect).
- Visual novel – акцент на повествовательном аспекте игры с минимальными игровыми элементами и взаимодействием с игроком (Doki Doki: Literature Club!, Everlasting Summer, Tiny Bunny).
- First-Person Shooter (FPS) – экшены с камерой от первого лица, как правило, с использованием оружия дальнего боя (Battlefield 4, Borderlands 2, Gunfire Reborn).
- Third-Person Shooter (TPS) – экшены с камерой от третьего лица, как правило, с использование оружия дальнего боя (Grand Theft Auto IV, Risk of Rain 2, Tomb Raider).
И на этом я закончу. Я не буду пытаться изобретать собственную классификацию игровых жанр, как те бедолаги, о которых я уже рассказал. Но уже этого списка вам должно хватить, чтобы неплохо ориентироваться в жанровом супе.
Что касается сеттингов, то их, к счастью, меньше жанров, но полный список явить я тоже едва ли сумею. Но давайте попробуем хоть что-то нарисовать:
- Medieval (Средневековье);
- Fantasy (Фентези / Ненаучная фантастика / Сказка);
- Sci-Fi (Научная фантастика);
- Cyberpunk (Киберпанк);
- Steampunk (Стимпанк);
- Dieselpunk (Дизельпанк):
- Biopunk (Биопанк);
- Post-apocalyptic (Постапокалиптика);
- Mythology (Мифология);
- Military (Военная тематика);
- Noir (Нуар);
- History (История);
- Alternate history (Альтернативная история);
- Comedy / Parody (Комедия / Пародия);
- Anime (Аниме);
- Surreal / Psychedelic (Сюрреалистичная / Психоделическая тематика).
Как я уже сказал, определенные игры имеют под собой огромную кучу сеттингов. Особенно, если речь заходит о песочницах по типу Garry's Mod, где может быть вообще все что угодно.
Вешайте ярлыки!
Если вы увлекаетесь играми не первый год, то уже можете ситуативно ориентироваться в этой сфере, расставив свои точки интересов. Но поставьте себя на место того, кто открыл для себя эту сферу развлечений совсем недавно и поймете, как мы все усложнили.
Спасибо теговой системе, что внесла чуточку ясности в хаос идентификации игр. Спасибо капитализму, что он сделал все возможное, чтобы покупатель скорее нашел свой товар.
И спасибо вам, что читали!