Обзор немецких медиа
🗞(+)Frankfurter Allgemeine Zeitung в статье «Когда дети становятся зависимыми от видеоигр?» рассказывает, что трое из четырех молодых людей регулярно играют в видеоигры. Нет недостатка в предупреждениях. Но когда это становится опасным? Уровень упоротости: умеренный 🟡
Видеоигры могут быть очень весёлыми, но их также критикуют - будь то из-за внутриигровых ловушек, как в случае с Brawl Stars, или из-за изображений, прославляющих насилие, как в Counter-Strike. Однако наиболее распространённая критика заключается в том, что слишком много времени, проведённого за цифровыми играми, вызывает привыкание, будь то мобильный телефон, компьютер или консоль.
Согласно последнему исследованию JIM, проведённому Юго-западной ассоциацией исследований в области медиаобразования, три четверти немецких детей и молодых людей в возрасте от 12 до 19 лет регулярно играют в видеоигры. В недавней гостевой статье F.A.Z. нейробиолог Мартин Корте призвал к более строгому регулированию устройств и их использования, подобно алкоголю и сигаретам. Но когда время, проведённое за экраном, становится проблемой, а когда перерастает в зависимость?
Всемирная организация здравоохранения (ВОЗ) впервые ввела официальные критерии компьютерного игрового расстройства в МКБ-11, одиннадцатую версию своей системы классификации болезней и связанных с ними проблем со здоровьем. По оценкам Немецкого центра исследований детской и подростковой зависимости (DZSKJ) при Университетском медицинском центре Гамбург-Эппендорф (UKE), более чем каждый десятый молодой человек в Германии играет в опасное количество цифровых игр, а каждый четвёртый проводит рискованное количество времени в социальных сетях.
С тех пор как появились видеоигры, ведутся споры о том, следует ли считать связанное с ними аддиктивное поведение самостоятельным заболеванием. Тезисы против такой классификации сводятся к тому, что проблемное игровое поведение, скорее всего, связано с глубинными психологическими проблемами, расстройствами контроля импульсов или общей поведенческой зависимостью, а не с самой игрой. В преддверии появления МКБ-11 группа ученых написала открытое письмо в ВОЗ. В нём они утверждали, что решение классифицировать зависимость от компьютерных игр как болезнь принесёт больше вреда, чем пользы. В докладе, подготовленном по заказу британской организации производителей игр ELSPA, высказывалось опасение, что классификация ВОЗ может привести к стигматизации игроков в видеоигры.
Несмотря на предварительную критику, МКБ-11 вступила в силу в январе 2022 года, спустя почти четыре года после публикации. В ней различаются две формы зависимости от видеоигр: патологическое поведение пользователя или расстройство компьютерных игр («игровое расстройство») и рискованное поведение пользователя («опасное игровое расстройство»). Эти две формы перечислены в МКБ-11 в разных местах.
Для возникновения расстройства компьютерных игр - т. е. патологического употребления - необходимо наличие пяти факторов. Во-первых, люди, страдающие этим расстройством, отдают предпочтение играм перед другими аспектами жизни. Во-вторых, они утратили контроль над своим игровым поведением. В-третьих, они продолжают играть, несмотря на негативные последствия. В-четвёртых, должны наблюдаться значительные нарушения в личной, социальной, образовательной или профессиональной сферах. И в-пятых, симптомы должны сохраняться не менее двенадцати месяцев, чтобы считаться расстройством компьютерных игр.
Рискованное поведение пользователя является предшественником патологического поведения пользователя: согласно определению МКБ, оно описывает чрезмерное употребление, при котором негативные последствия принимаются, но ещё не материализовались. В МКБ-11 эта категория предусмотрена для случаев, когда игровое поведение заслуживает внимания и совета со стороны медицинских экспертов, но ещё не соответствует диагностическим требованиям для игрового расстройства.
С 2019 года DZSKJ проводит лонгитюдное исследование использования медиа детьми и подростками в Германии по заказу медицинской страховой компании DAK-Gesundheit. В рамках исследования изучается проблематичное использование СМИ детьми и подростками и опрашиваются люди в возрасте от 10 до 17 лет и их законные опекуны.
Для сбора данных исследователи используют анкеты - ведь расстройство, вызванное компьютерными играми, не проявляется в особых показателях крови или высокой вирусной нагрузке. Поэтому выводы о тяжести зависимости исследователи делают на основании ответов на вопросы. Зависимость от цифровых игр включена ВОЗ в МКБ-11 только как заболевание. В ней пока нет отдельного диагноза для проблемного использования социальных сетей или сервисов потокового видео. Чтобы зафиксировать и эти формы использования, исследователи по заказу DAK изучили не только поведение в видеоиграх, но и использование социальных сетей и стриминговых сервисов.
В отчёте о результатах шестой волны исследования за 2023 год рискованное поведение в отношении видеоигр выявлено у 11,1% молодых людей, а патологическое - у 4,3%. Стримингом в рискованной степени пользуются 14,4%, а в патологической - 1,2%. Использование социальных сетей является рискованным для 24,5% и патологическим для 6,1%.
Сложно точно определить, сколько людей в мире страдают от расстройства компьютерных игр или демонстрируют рискованное поведение. Канадские учёные сравнили результаты 160 исследований, посвящённых зависимости от интернет-игр. В этих исследованиях распространённость, то есть частота встречаемости расстройства, связанного с компьютерными играми, сильно варьировалась - от 0,21% до 57,5% населения, которым приписывалось такое расстройство в опросах. Однако не все исследования основаны на критериях МКБ-11, что приводит к различным подходам и, как следствие, к очень разным результатам. Несмотря на различия, большинство исследований по этой теме имеют ряд общих выводов: мальчики чаще страдают от компьютерной игровой зависимости, а девочки чаще чрезмерно используют социальные сети. Также выяснилось, что расстройства, связанные с видеоиграми, чаще встречаются в Восточной Азии, чем в Европе.
«На самом деле прямой зависимости от мобильного телефона не существует - точно так же, как у алкоголика зависимость не от бутылки, а от её содержимого, - подчеркивает Изабель Брандхорст, изучающая расстройства пользования Интернетом в Тюбингенском университете. Дело в игре, а не в устройстве». Но жанр игры тоже имеет значение: южнокорейские учёные в исследовании, опубликованном в 2017 году, пришли к выводу, что игроки в так называемые массовые многопользовательские ролевые онлайн-игры, такие как «World of Warcraft», и шутеры от первого лица, такие как «Call of Duty», чаще страдают от зависимости, чем игроки в стратегии в реальном времени, такие как «Age of Empires», и спортивные игры, такие как «FIFA».
Игра вызывает особое привыкание, если она содержит стратегии, которые привязывают игроков к игре как можно дольше. К такому выводу пришло метаисследование, проведённое Любекским университетом в 2017 году, которое показало, что риск возникновения зависимости также существует, если игра имеет азартный характер и работает с социальной обратной связью с сообществом игроков. Например, многие игры предлагают возможность общаться в чате и просматривать определённые действия друзей. Поэтому интернет-игры, как правило, вызывают большее привыкание, чем офлайн-игры.
«С точки зрения нейронауки, в развитии зависимости, не связанной с психоактивными веществами, например, зависимости от видеоигр, участвуют те же нейронные структуры, что и в классических зависимостях, связанных с психоактивными веществами, таких как алкоголизм», - подчеркивает нейробиолог Манфред Шпитцер. Медицинский директор психиатрической университетской клиники в Ульме подчёркивает, что чрезмерное увлечение компьютерными играми может привести и к физическим проблемам, таким как близорукость, ожирение, сердечно-сосудистые заболевания и слабоумие.
С другой стороны, результаты нескольких исследований свидетельствуют о том, что видеоигры могут улучшить определённые навыки и укрепить зоны мозга, отвечающие за пространственную ориентацию и память. Исследование, опубликованное в 2023 году Американской медицинской ассоциацией, показало, что у геймеров быстрее скорость реакции и лучше когнитивные способности. А когда команда исследователей под руководством Бориса Сухана из Института когнитивной нейронауки Рурского университета Бохума поставила геймеров и негеймеров друг против друга в учебных задачах, первые показали значительно лучшие результаты. Манфред Шпитцер (Manfred Spitzer) считает эти результаты не слишком убедительными. В своей статье для специализированного журнала «Nervenheilkunde» он критикует тот факт, что большинство подобных исследований неверно интерпретируют полученные результаты, принимая нарушения в работе мозга за положительные признаки.
Если зависимость уже есть, существуют различные способы её лечения. Они варьируются от поведенческой терапии до приема лекарств. «Терапия заключается в поиске новых, значимых занятий, которые занимают время и внимание тех, кто страдает от зависимости», - объясняет нейробиолог Спитцер. Однако воздержание и желание измениться являются основными предпосылками успешного лечения поведенческих зависимостей.
«Каждый взрослый человек отвечает за себя сам. Но дети и подростки - нет. Государство и семья несут здесь ответственность, и важно ее выполнять», - говорит Шпитцер. Тот, кто опасается, что у его ребенка или у него самого может развиться зависимость, должен задуматься о своем собственном поведении. Для этого полезно обратиться к пяти требованиям к расстройству от компьютерных игр согласно определению МКБ. Если они хотя бы частично соблюдены, рекомендуется воспользоваться консультацией в профилактическом центре.
Тюбингенская исследовательская группа под руководством Изабель Брандхорст ищет родителей для тестирования онлайновой обучающей программы «ISES!» (расстройства, связанные с Интернетом: расширение возможностей родителей) до конца сентября. Программа помогает родителям выработать более четкое отношение к медиаобразованию и найти решения вместе со своими детьми. Участие в программе бесплатное и включает в себя короткий анонимный опрос.
Автор: Валентин Грэплер. Перевёл: «Мекленбургский Петербуржец».
@Mecklenburger_Petersburger
P. S. от «Мекленбургского Петербуржца»: в видеоигры играю с пяти лет. На какое-то время это даже стало моей профессией. Видеоигры однако не помешали ни защитить диссертацию, ни дослужиться до генерала, ни поддерживать себя в неплохой спортивной форме.
🎚Об упорометре канала «Мекленбургский Петербуржец» 🟤🔴🟠🟡🟢🔵