Современные игры достаточно сложно разрабатывать. Ты не можешь просто придумать нечто уникальное и продать. Потому что надо знать чем привлечь игрока и выманить из него последний грошик. И вот тут ещё одна проблема, индустрия уже лет 10 как в застое, большинство людей играют в привычные игры и не часто пробуют чего-то новое для себя.
Но так было не всегда. Ещё в конце 90-х годов новые студии росли как грибы. Достаточно было продумать увлекательный геймплей, дизайн локаций и сюжетную составляющую. Это конечно же не так просто, но если ты талантливый разработчик и у тебя есть море идей, то шансы были очень хорошие.
Никто не зудел со своими повесточками и обязаловками. Пили как тебе нравится.
В России тоже были компании, которые могли создать нечто интересное. Что-то такое, которое ты запустил и играешь. Не потому что НАШЕ ДУХОСКРЕПНОЕ, а потому что игра хорошая, в неё интересно играть.
И тут надо оговориться. Не все студии создававшие наши любимые игры были российскими. Например: Казаки, В тылу врага, Ксенус: Точка кипения, Сталкер, Обитаемый остров, Операция Багратион — всё это создавали студии, которые территориально находились не в России и с Россией не связаны, там были разработчики с нашим паспортом, но регистрация студий иностранная.
В основном это были украинские и белорусские студии. Но их главный рынок сбыта был именно в России и свои игры они ориентировали на нашего игрока (и немножко на своих), просто потому что у нас самый большой рынок в СНГ. Ну и менталитет тот же самый. Проще нарратив подстроить.
Студия Nival
Основанная в 1996 году, сейчас занимается онлайновыми проектами средней плохости. Хотя у онлайновых Аллодов полно фанатов и даже кто-то рубится в Prime World. Я знаю студию по другим играм.
Первое моё знакомство с проектами Nival это вторые Аллоды. То была неплохая RTS с элементами RPG и прикольным сюжетом. Даже графика была на уровне.
Правда мне было до лампочки, кто её сделал, я просто проходил эту игру с сестрой и братом.
В другой значимый проект студии я не играл. Первые и вторые Демиурги прошли мимо меня. Хотя есть у меня знакомые, которые по сей день любят сыграть во вторую часть.
Зато в Silent Storm я основательно поиграл. Отличная тактика в антураже Второй Мировой. Несмотря на пошаговый геймплей, было интересно поиграть во что-то напоминавшее о стареньких тактиках вроде Jagged Aliance.
Игру хорошо приняли не только в СНГ, но и в остальном мире.
Но, конечно же, студию помнят за две знаковые игры. Если точней, то за три.
Два Блицкрига и пятые Герои.
Блицкриг 2 это лучшая RTS на тему Второй Мировой. Никакие Company of Heroes и рядом не стоят. Масштабные сражения с артиллерией, налётами авиации и танковыми прорывами, а не возня в песочнице. Вот что такое Блицкриг 2.
Что до пятых Героев, то сам факт того, что мировой лидер индустрии прибежал спасать серию к нашим разработчикам о многом говорит.
У фанатов геройской серии есть три любимых игры — Третьи Герои, Disciples 2 и Пятые Герои.
В игре отличный сюжет, интересная кампания, неплохой баланс фракций в мультиплеере (можно спокойно играть почти за все фракции, а не только за нежить).
Однако, достижением разработчиков можно считать и тот факт, что игра до сих пор прилично смотрится. Графика радует глаз даже спустя 18 лет после релиза.
Эльфийские леса, заснеженные горы, адские пустоши... Разве что подземелья подкачали и смотрятся блекло. Но там действительно сложно как-то выделиться.
Но главных плюсов в карму художников заработали шикарные пролёты камеры в городах.
К сожалению, начавшийся в 2008 году финансовый кризис похоронил многих разработчиков, наши коллективы это тоже коснулось. Кто-то распустился, но значительная часть ушла в онлайновые проекты и мобильный гейминг.
Это коснулось и Nival. Как я упомянул выше, студия смогла спастись благодаря запуску Аллодов онлайн и издательской деятельности.
Была попытка с Блицкриг 3, но к 2017 году у жанра RTS сильно уменьшилось поклонников. И игра не набрала большой популярности. Хотя она была хорошей. С интересными боями и приятной графикой. У меня даже в Стиме она есть.
Отдельно отмечу, что на VK Play игры нет, только ключ для Стима. Что мешает её туда выкладывать для скачивания?
В последние годы наши студии пытаются выбраться на свет. Кто-то пробуется с независимыми проектами, например, для Atomic Heart собирали деньги на донатных площадках. Но есть и государственные вливания. Плохенькая Смута как раз из таких.
Будет время, напишу ещё об одной серии игр у которой наш паспорт и очень символичная история восхождения на вершину игровой индустрии.