Найти тему

Превью: Heroes of Might & Magic - Olden Era

Выпустить восьмую по счету игру в серии, обремененной долгой историей взлетов и падений, многотомной мифологией и максимально придирчивой фанбазой – задача почти невыполнимая. Тем более что фанаты НоMM разделены на две враждующие группы «одиночников» и «мультиплеерщиков», и взгляды на будущее любимой игры у них сходятся только в одном: «туман войны» должен оставаться черным с вкраплениями звезд.

Если же добавить к вышеперечисленному две подряд провальные поптыки реанимировать серию, то шансы на успех HoMM: Olden Era окажутся где-то в районе нулевой отметки. По счастью, кто-то в Ubisoft вспомнил старинное правило: «если нужно совершить невозможное, нанимай русских». Однажды это уже сработало с «Нивалом» и пятыми «Героями»; теперь должно сработать во второй раз благодаря Unfrozen Studio – разбросанной по миру сборной релокантов.

Невольно ищешь взглядом плашку «Made by Nival»
Невольно ищешь взглядом плашку «Made by Nival»

Иногда они возвращаются

Одного взгляда на HoMM: Olden Era достаточно, чтобы понять, в какую часть «Героев» разработчики играли больше всего, и куда они нас затащат в «Эре олдов» (как игру уже успели окрестить в рунете). Причем движение в прошлое намечается не только по хронологии Земли, но и по энротскому времени. Прощай Асхан, снова здравствуй Энрот, а если быть точнее, континент Джадам. Насколько ранним будет намечающийся приквел, пока неизвестно: то ли до разборок между наследниками Грифонхарта, то ли вообще до всех неприятностей Айронфистов. В любом случае, сеттинг не затертый: последний раз в Джадаме мы бывали в самом начале века, когда пришлось починить один заглючивший механизм в Might & Magic VIII. Потом, правда, случился еще Horn of the Abyss, но это чистая самодеятельность.

На старте заявлены шесть фракций: люди, эльфы, некроманты, чернокнижники (сильно разбавленные темными эльфами) и некий рой насекомых демонического вида и смысла (возможно, имеются в виду криганы). Шестая фракция пока держится в секрете, но поскольку Джадам – родина разумных драконов и пристанище людоящеров, то для знатоков сеттинга тайны никакой нет. Это если считать, что набор рас составлялся строго по мифологии вселенной.

Темно-светлые архангелы – это что-то новое.
Темно-светлые архангелы – это что-то новое.

А с этим как раз у Olden Era проблемы. Ну что поделать, с поддержанием лорбуков в целостности у Ubisoft всегда было не очень. Как следствие в архитектуре городов HoMM: Olden Era явственно прослеживаются асханские мотивы, да и внешний облик некоторых существ непрозрачно намекает на то, что сотрудники Unfrozen Studio фанатеют не только от третьих, но и от пятых «Героев» тоже. Об этом же свидетельствует перенесенная из «пятерки» система альтернативных апгрейдов существ и разрезанное на куски колесо умений. Каждому навыку героя теперь будет придано по пять специализаций, связанных только с родительским навыком. Все связи с другими группировками навыков обрублены. Упростит ли это прокачку новичкам? Безусловно. Создаст ли для ветеранов обширное поле для сборки потенциально небалансных билдов? Нет сомнений.

Вперед в прошлое

Судя по всему, четыре года разработки в основном были потрачены на очистку хрестоматийных механик от бездарных наслоений последних лет. Что можно только приветствовать. Число ресурсов приведено к первоначальному виду. Возвращена система магических школ. Набор школ, судя по книге заклинаний, взят из «четверки»: Жизнь, Смерть, Природа, Порядок и Хаос. Впрочем, это может быть и модификация магической системы из «пятерки», поскольку в стримах разработчики упоминают некие походные заклинания. Тогда закладки на спеллбуке означают Свет, Тьму, Хаос, Призыв и Поход. Спеллы изучаются в гильдиях магов, как в старые добрые времена, хотя некоторые заклинания можно будет получить в обход обычной процедуры: либо через особый навык, либо купить за редкий ресурс.

Кое-что переименовано, но в целом узнаваемо
Кое-что переименовано, но в целом узнаваемо

Из новшеств в области прокачки – дерево перков фракции. На что они будут влиять – на героев или на строения – пока неизвестно. Еще одна радикальная новинка – отсутствие капитолиев в городах. Так что с золотом в Джадаме может быть приличная напряженка.

В принципе, с точки зрения любителя одиночного прохождения, HoMM: Olden Era смотрится перспективно. Особенно если иметь в виду, что после релиза обещан полноценный редактор карт, в котором можно будет самостоятельно собрать себе какой хочешь сценарий. Если еще догадаются сделать кнопку сборки отдельных сценариев в кампанию и наладят поддержку модов (а разговоры об этом уже ведутся), то издателю останется только отбирать из народных DLC более-менее приличные, дорабатывать и монетизировать.

Многие объекты на карте будто взяты из HoMM3
Многие объекты на карте будто взяты из HoMM3

Эрафиевы конюшни

HoMM создавалась в те времена, когда мультиплеер был довеском к сюжетной кампании. Теперь все наоборот: с кремниевым болваном сражаются одни только нубы и скуфы, а реальные папки меряются скиллом исключительно друг с другом.

В связи с этим разработчикам HoMM: Olden Era предстояло вынести из игры все старье и дописать нормальную сетевую часть: с матчмейкингом, с реплеями, вменяемым режимом наблюдателя и нестыдным ладдером. И знаете что? Они это сделали! Ну, по крайней мере, заявляют, что все это уже есть и даже как-то работает.

Помимо привычного лобби (где обещан новый генератор карт с кучей настроек), предполагается матчмейкер – естественно, ранговый, и конечно с сезонами и лигами. Третий мультплеерный режим – арена.  Ладдеры по всем трем режимам раздельные, хотя все равно сводятся потом в единый профиль.

При приближении видно, что объекты на карте трехмерные.
При приближении видно, что объекты на карте трехмерные.

В матчах будет одновременный ход, но поскольку штука это неоднозначная, рассматривается также возможность классического режима, но с ограничением по времени на каждый ход. В любом случае, сессии по восемь-десять часов навсегда останутся в прошлом. Хотя в приватных играх можно будет настраивать ход, как заблагорассудится.

Стройка – на время

Произведено множество мелких улучшений качества жизни. Например, на стеке отображается количество НР последнего юнита, а также израсходована его ответная атака или нет. Поле боя сокращено до размера 11 на 9 гексов: в теории это должно ускорить бои плюс понерфить стрелков.  Размер абсолютно всех юнитов уменьшен до одного гекса, что логично – мне, например, никогда не было понятно, почему грифон на двух гексах, а титан на одном. Упразднены бонусы за фланговые атаки и прочий новодел. Также проскользнула инфа о том, что осадные орудия будут выведены с поля, а значит, уничтожить их больше не получится.

Похоже, фениксы снова воюют на стороне эльфов.
Похоже, фениксы снова воюют на стороне эльфов.

Отдельно упоминается внедрение в движок игры античита. Данные по-прежнему хранятся на клиентах, но теперь они каждый ход проверяют совпадение информации у игроков. Поэтому если кто-то что-то химичит у себя, система должна будет моментально узнать об этом. Также говорилось о том, что реализована слежка за действиями игрока. Если он, к примеру, слишком часто тычет курсором в не открытую еще часть карты, то попадание в бан может стать намного реальнее. Конечно, рано или поздно кто-нибудь придумает способ обойти все эти ухищрения, но борьба с читерством – это всегда гонка средств нападения и защиты. Главное, чтоб разработчик не опускал рук.

Нововведений по сетевой части сделано очень много. Ясно, что не все из этого заработает хорошо и с первого раза. Но весной следующего года игру планируют выпустить вначале в ранний доступ, чтобы было время собирать фидбэк и отладить к релизу все как следует. Главное, что «Герои» начали движение к современным стандартам. Радует и то, что Unfrozen Studio постоянно ссылается на DotA, LoL, StarCraft и прочие иконы. Это правильные примеры для подражания, и к ним надо стремиться.

-7

Вместо заключения

Конечно, за каждый новый эпизод игровых серий калибра HoMM всегда тревожно. Такие игры занимают слишком большое место в воспоминаниях о счастливой юности, чтобы не переживать, как оно получится на этот раз. Поэтому всегда думаешь: хватит ли на такой проект студии в полсотни человек? Не запорет ли все дело издатель спешкой и формализмом? Вдобавок вспоминаешь, что в свое время рассказывал Сергей Орловский о переезде из Эрафии в Асхан, и приходится глотать валерьянку на ночь. Идея «собрать все лучшее из разных частей и объединить вместе» только на первый взгляд кажется беспроигрышной: то, что было хорошо по отдельности, не обязательно останется таким же после сборки в одно целое.

Ну а с другой стороны, HoMM3 тоже делала команда из 70 человек, и бардака в 3DO Company было никак не меньше, чем в Ubisoft. А ведь получился же шедевр на все времена! Отчего бы богам рандома не сжалиться над нами на этот раз? Давайте же все вместе верить в лучшее. Астрологи утверждают, что это помогает.

-8