Цель многих разработчиков - сделать free-to-play игры прибыльными. И если с монетизацией рекламы все понятно, то как продавать внутриигровые предметы, понимают не все, потому что внутриигровая экономика - дело довольно тонкое.
Часто мы видим чрезвычайно завышенные цены на предметы, объясняемые «высокой стоимостью разработки». Однако игроки понятия не имеют о стоимости конечного продукта, а высокие цены отпугивают большую часть потенциальных покупателей.
Сравнение цен в игре и реальной жизни
В виртуальном мире, как и в реальном, все имеет свою цену. Так что же тогда считать эталоном цены для внутриигровых предметов? Стандартный ориентир - это, как правило, одна-две чашки кофе, десерт или билет в кино. Эти покупки не являются необходимыми, но они приносят много радости. Вот качества, которые делают эти вещи похожими на внутриигровые покупки:
- они основаны на спонтанных решениях;
- они приносят временную радость;
- они доступны большинству людей.
Устанавливая цену на предмет в вашей игре, издатель сравнивает его с десертом, капучино или билетом в кино - получит ли игрок столько же радости? Другим очевидным примером могут быть цены на предметы в играх того же жанра.
Альтернативный путь, которым могут пойти игроделы, - это самостоятельный математический расчет цены. Это потребует много времени, данных и многочисленных тестов - если вы волк-одиночка, с идеей гениального проекта. Либо пару часов если у вас есть отдел ценообразования. Вычислить идеальную цену невозможно без метрики, называемой эластичностью спроса.
Она показывает, насколько сильно спрос зависит от изменения цены на 1%. Оценив эластичность спроса, можно найти оптимальную цену для товаров с помощью A/B-тестов. Объяснение каждой формулы требует времени, но вы можете узнать подробности в статьях, посвященных этому вопросу.
Какие еще факторы могут повлиять на цену?
Цена во многом зависит от жанра игры, а жанр определяет вашу целевую аудиторию. Например, большинство игроков Сall of Duty Warzone 2.0 - это мужчины в возрасте 15-35 лет, которые могут позволить себе тратить много денег на скины персонажей, наборы косметики и плашек на профиль, или же на боевой пропуск.
А есть мобильные игры по типу: собери в ряд, ориентированные на женщин старше 35 лет, которые выбирают подобные игры, чтобы насладиться игрой без спешки и острых ощущений. В таком случае наиболее распространенной системой монетизации будет реклама или подписка на уникальный контент. Отключение рекламы дает более существенный доход, но это разовая покупка, поэтому подписка приносит больше прибыли в долгосрочной перспективе.
Как игроков побуждают совершить покупку?
999 рублей меньше бьют по карману, чем 1000
Такие незначительные изменения действительно работают. Существует даже исследование, подтверждающее эту точку зрения. Согласно этой работе, ученые выяснили, что когда человек покупает товар по завышенной цене, активизируются зоны мозга, отвечающие за боль. Снижение цен активизирует область, отвечающую за принятие решений. Используя нечетные числа разработчик "облегчает боль" своих пользователей.
Добавьте еще один «размер картошки фри»
Создание правильной линейки товаров может повлиять на покупательское поведение пользователя. Представьте, что вы пошли в кафе и захотели купить картошку фри. Маленькая стоит 60 рублей, а большая 100 рублей. Вы бы, скорее всего, выбрали маленькую. Но если бы была еще и средняя за 80 рублей, то большая стала бы самым выгодным вариантом. Таким образом, внимание покупателя переходит на средние и большие варианты, поскольку они становятся более выгодными по сравнению с маленькими.
Правило ста
Если на товар действует скидка и его цена меньше ста условных единиц, скидка будет отображаться в процентах. Если цена больше ста условных единиц, цена будет показываться в валюте. В обоих случаях потенциальный покупатель выберет скидку большего значения. Например в PS Store, действует комбо - скидка в процентах + старая цена:
"На блюдечке с голубой каемочкой"
Разработчик всегда стремится обеспечить широкий диапазон цен для разных целей: низкие цены, которые привлекут новых пользователей и побудят их сделать первую покупку, и более высокие цены, которые будут применяться к самому уникальному контенту, предназначенному для фанатов игры или «китов» - состоятельных игроков, способных много тратить в игре. А для постоянного подогрева интереса игроков, контент и предметы во внутреигровом магазине постоянно обновляются.
Таким образом, бесплатные игры зарабатывают деньги за счет сочетания покупок внутри игры, рекламы, премиум-функций и партнерства с брендами. Предлагая различные варианты монетизации, разработчики игр могут получать доход, обеспечивая при этом увлекательный и интересный опыт для игроков.