Найти тему
StopGame - Об играх интересно

«RogueLike Новой Школы» или что такое RogueLite?

Оглавление
Размышления на тему, что такое RogueLite.

Век живи — век учись…

Обычная Суббота. Вечер. Листая блоги, я наткнулся на материал про неизвестный мне "рогалик". Читая текст, я замечаю, как Автор часто называет игру словом "роглайт", что ну оочень мне резало глаз. Я, с чувством выполненного долга, выдаю всем известную "базу" в комментах под блогом (привет Автору блога, если узнал):

Интересный блог, обязательно обращу внимание на игру. Только есть пожелание поправить название жанра, игра не «роглайт», а как минимум «роглайк» (возможно, и роуглайк, но тут произношение яндекса/гугла немного отличается).
Роглайк от Rogue-like (дословно, как в игре Rogue, прародительнице жанра), смысл понятен, но глаз немного режет)— Еще ничего не подозревающий Я

И тут я получаю обескураживающий для себя ответ:

Спасибо за добрые слова.
По «роглайту» считаю написано верно. В игре герой прокачивается, пусть и небыстро, получает новые профессии и карты в базовую колоду. Поэтому выходит, что новые забеги будут легче предыдущих из-за усилившихся параметров героя. Отсюда и «роглайт», который пошел от Roguelite, т.э упрощенный/облегченный рогалик. Именно в этой игре элементы роглайта достаточно слабые, прокачка не очень быстрая. Но она есть.— Шарящий за жанр Автор блога

Я оказался морально не готов к такому открытию, которое повергло меня в культурный шок. Будучи умеренным любителем жанра "рогалик" (как выяснилось, я все это время играл именно в RogueLite), я ни разу не встречал такого названия. Может быть, я где-то и слышал подобное, но вполне возможно, мог счесть это за "глупую" ошибку. Все мое окружение, блогеры, обзорщики и прочие контент-мейкеры при упоминании игры, которая только "наподобие-наподобие" Rogue (об этом позже) использовали понятие "рогалик", и все друг друга прекрасно понимали. Сразу же у меня возник ряд вопросов как к Автору (к нему скорее риторические вопросы), так и к Интернету, и в этом материале я хочу поделиться своими соображениями поводу того, что же такое этот самый RogueLite.

Правильно говорят — "Век живи, век учись — дураком помрешь".

Краткая историческая справка о жанре RogueLike

Чтобы разобраться в вопросе, необходимо понять, как появился жанр RogueLike.

Жанр RogueLike является одним из старейший в видеоиграх. Первая более менее заметная игра в жанре — Beneath Apple Manor вышла в 1978 году, для системы Apple II, но популярность жанр приобрел благодаря игре Rogue 1980 года, отсюда и появилось название для жанра RogueLike "Rogue-Like" (подобная игре Rogue).

  📷
📷

В Rogue игрок выполняет роль искателя приключений, типичную для ранних фэнтезийных ролевых игр. Игра начинается на верхнем ярусе подземелья. Цель — пробиться на самый нижний ярус, получить Амулет Йендора, а затем выбраться обратно. По мере продвижения вглубь случайно сгенерированного подземелья, возрастает сложность игры (увеличивается сила противников и так далее), таким образом, каждое прохождение игры становилось уникальным и сложным, как для новичков, так и для опытных игроков.

  📷
📷

Игровой процесс в "новом" жанре — RogueLike, настолько всем понравился, что позже появились такие «классические рогалики» как Moria (1983), NetHack (1987), Angband (1990) и другие.

В 2008 году (очень своевременно), участники Берлинской конференции International Roguelike Development Conference 2008 сделали попытку выделить основные черты жанра RogueLike. Так называемая (и позже спорная) "Берлинская Интерпретация" выделила ряд ключевых особенностей, выделяющих RogueLike среди других игр:

  • Случайная генерация уровней — данная особенность повышает реиграбельность проектов. Создание уровней может осуществляться с помощью процедурной генерации, но также может быть и не абсолютно случайной, а выполняться посредством заранее записанных разработчиком правил;
  • "Перманентная смерть" — механика, предполагающая окончательный, бесповоротный "конец игры" после смерти персонажа с потерей всего раннее накопленного прогресса;
  • Пошаговый геймплей — каждая команда соответствует одному действию;
  • Дискретность — мир представлен равномерной дискретной сеткой элементов. Монстры и игрок занимают одну клетку, вне зависимости от размера;
  • Один режим — в игре не должно быть дополнительных режимов. Движения, бой должны происходить в одном режиме, в любой момент времени;
  • Разнообразие — цель в игре должна достигаться разными способами посредством взаимодействия с разнообразными предметами, объектами, монстрами и т.д;
  • Ограниченность ресурсов — говорит само за себя;
  • Необходимость исследования — игра требует тщательного исследования подземелий и открытия способов использования предметов заново для каждого прохождения;
  • Hack’n’Slash — игра по схеме "игрок vs мир". Важной частью геймплея является массовое уничтожение монстров.

Также были выявлены вторичные особенности жанра:

  • Режим одного игрока — игрок контролирует одного персонажа;
  • Равные возможности игрока и монстров — у обоих есть инвентарь, снаряжение и прочее;
  • Тактическое соревнование — игрок должен научиться тактике, прежде чем получить возможность идти дальше;
  • Отображение в ASCII - символьное отображение игры в ASCII;
  • Коридорные локации (подземелья) - уровни в игре должны состоять из комнат, коридоров и тупиков;
  • Числа - параметры персонажа должны быть в численном выражении.

Как несложно догадаться, большинство современных игр, которые мы по простому называем "рогаликами", не содержат в себе одновременно все выше перечисленные особенности. Для таких игр придумали название - Rogue-Like-Like (похожий похожий игру на Rogue) или RogueLite ("упрощенный "рогалик").

Краткая характеристика RogueLite-игр

Относительно широко, слово "RogueLite" распространилось после выхода игры Rogue Legacy в 2013 году. Разработчик придумал новый "жанр" для своего проекта, противопоставляя свою игру жанру RogueLike, которая действительно отличалась от типичного представителя жанра. Одним из главных отличий Rogue Legacy от традиционного RogueLike стало наличие persistence-прогрессии , что сделало игру проще. Но сделало ли нововведение эту игру, и прочие, которые прозвали RogueLite-играми принципиально отличными от проектов своего "старшего брата", чтобы специально создавать для них новый "жанр"?

  📷
📷

У каждого наверняка найдется свой ответ на этот вопрос, но а я для наглядности сопоставлю 5 рандомных, так называемых "рогалайтов" с ключевыми особенностями "Берлинской Интерпретации". Также в таблице будет указан предполагаемый жанр игры, согласно Вики. Выходит примерно такая картина:

  📷
📷

Человек, который играл во все перечисленные проекты, может удивиться "разношерстности" игр, которые многие определяют в отдельный жанр. Судя по таблице, мы видим, что ни одна из представленных игр не содержит в себе одновременно все критерии жанра RogueLike по "Берлинской Интерпретации", значит (несмотря на спорность "Интерпретации"), их можно назвать RogueLite-играми. Также и отсутствие нескольких из ключевых особенностей RogueLike в большей части игр наталкивает на кое-какие мысли, о которых будет написано немного дальше. Как ни странно, видно явное "жанровое разнообразие" проектов, которое можно описать схемой "RogueLike + жанр", в этом и заключается проблема RogueLite как отдельного жанра.

  📷
📷

Проблема RogueLite как самостоятельного жанра

Основная проблема RogueLite как самостоятельного (отдельного) жанра - это отсутствие идентичности. Мы не можем объединить такие разные игры в один большой, отдельный жанр, так как это практически всегда "смесь жанров", а именно RogueLike с элементами множества других жанров.

Да, у нас уже есть смешанные жанры, например, Action-RPG (смесь ролевой игры и экшена), Action-Adventure (приключенческий экшен) и подобные, но они уже успели устояться в игровой индустрии, и в них мы точно можем выделить конкретные элементы жанров (частей смешанного жанра), из которых состоит смешанный жанр, и эти элементы встречаются во всех играх этого конкретного смешанного жанра, в отличие от RogueLite. Например, в RogueLite-игре Hades мы не встретим элементы Метроидвании RogueLite-игры Dead Cells, или в RogueLite-игре The Binding of Isaac, мы не заметим элементы Платформинга из RogueLite-игры Spelunky.

  📷
📷

Тот же жанр Action-RPG появился еще в 80-ых (если не раньше), так же как и RogueLike, тогда как RogueLite начал упоминаться только в 10-ых, больше 30 лет спустя (не значит, что до этого RogueLite-игр не выходило). Что, теоретически, могло помешать этому "новому смешенному жанру" появиться раньше на слуху у людей? Скорее всего, причина в том, что RogueLite как сущность (понятие, "поджанр", явление) - это продукт эволюции видеоигр.

RogueLite - эволюция жанра RogueLike

Вернемся к “Берлинской Интерпретации” и к "чистокровным" рогаликам (такое словосочетание часто можно встретить, когда речь заходит о жанре, что подтверждает теорию о том, что "кровосмешения" среди RogueLike-игр существует и для этого не нужно создавать отдельный жанр). Понятно, что и сейчас выходят "те самые рогалики", но в очень малом количестве, но речь пойдет именно о старых представителях RogueLike и о факторах, которые могли повлиять на развития жанра.

"Технический" фактор

Не стоит забывать, что особенности жанра RogueLike могли появиться не только благодаря творческим веяниям разработчика, но и банально из-за технических ограничений устройств того времени.

Из очевидного, можно отметить "Дискретность" , которая позже постепенно исчезла, ввиду технического прогресса (если она не предполагается визуальным стилем в современных проектах), а также "Пошаговый геймплей", который мог появиться в старых "классических рогаликах" из-за недостаточной мощности "игровых" устройств тех времен.

Также можно предположить, что механика "Перманентной смерти" персонажа, упомянутая в “Интерпретации” могла появиться из-за малого количества памяти ПК. Да, в некоторых играх сейв сохранялся на случай, если нужно прервать игру и продолжить позднее, но при смерти персонажа, сейв удалялся навсегда (существовал читерский метод прохождения игры, когда сейв переносился в другую папку и возвращался обратно при смерти персонажа). В таком случае, не совсем понятно, мог ли объем памяти напрямую повлиять непосредственно на появление игровой механики, но стоит это иметь ввиду. Постепенно, с развитием технологий, на смену этим и прочим механикам, пришли другие из разных жанров.

"Социальный" фактор

Сейчас, увлечение видеоиграми далеко не нишевое хобби (если его вообще можно назвать хобби) программистов-энтузиастов, которые использовали дорогущие рабочие ПК для развлечений после работы. Со временем, вместе с повсеместным распространением компьютеров, с видеоиграми познакомилось множество людей, а индустрия компьютерных игр превратилась в очень прибыльный бизнес, который требует привлечения новых игроков. Для этого разработчик пошел на "упрощение" некоторых жанров, в том числе и RogueLike. Например, из большинства "рогаликов" исчезла механика "Перманентной смерти", что сделало игры жанра проще, а замена "пропавших" механик, на "механизмы" из других жанров сделало RogueLike интереснее и разнообразнее, что мы и увидели на примере так называемых RogueLite-игр.

Умозаключительный итог

Собрав воедино всего вышесказанное, можно сделать осторожный вывод о том, что такое RogueLite:

RogueLite - это поджанр жанра Roguelike, ставший следствием развития основного жанра, и характеризующийся проектами, в геймплее которых, присутствуют как элементы Roguelike, являющиеся основными, так и других жанров.

Ввиду того, что жанр не может содержать в себе только один поджанр, предлагаю такое условное деление жанра RogueLike на поджанры:

  📷
📷

Несмотря на то, что игры времен зарождения жанра сильно отличаются от основной массы современных (RogueLite-игры или RogueLike-игры "Новой Школы"), определять RogueLite в отдельный жанр, считаю, некорректно, потому что в геймплее RogueLite-игр, помимо элементов RogueLike жанра, которые являются основными, присутствуют и другие жанры.

Так как RogueLite является эволюцией жанра RogueLike, а их основные особенности схожи (но не всегда полностью одинаковы), думаю, что корректно будет считать RogueLite поджанром или группой игр жанра RogueLike. Именно поэтому RogueLite-игры спокойно можно называть "рогаликами", потому что это составная часть большого жанра, что объясняет то, что при упоминании названия игры обсуждаемого жанра/поджанра, люди всегда понимают о чем идет речь.

Также стоит отметить, что несмотря на то, что я часто отсылался к "Берлинской Интерпретации", не следует ее воспринимать как единственно верный список особенностей для жанра. Судя по тому, как много в свое время "Интерпретация" вызвала споров вокруг себя, из-за того что, даже многие "классические" рогалики не соответствовали этому списку особенностей, думаю, ее стоит воспринимать больше как "визуализацию" того, как выглядели игры во времена зарождения жанра.

Под влиянием времени RogueLike изменился и стал выглядеть несколько по-другому. Современные игры, которые позиционируют себя как "традиционный рогалик" (в том числе и те, которые указаны в схеме выше) не всегда в точности соответствуют "Берлинской Интерпретации", но они могут визуально и на уровне ощущений, чувств показать, как выглядели и игрались прародители жанра.

  📷
📷

P.S: Важная ремарка в конце материала! Несмотря на то, что я, как минимум для себя, определил, что такое RogueLite, важно понимать, что жанровая принадлежность той или иной игры может быть крайне дискуссионным вопросом. Игры нужны прежде всего для развлечения, а не для жарких споров из-за отношения проекта к той или иной "касте".

Спасибо за внимание!

Источники:

Если понравился материал, приглашаю ознакомиться с предыдущими работами:

Автор: ThaatsGood
Оригинал:
«RogueLike Новой Школы» или что такое RogueLite?