Найти в Дзене
Герман Геншин

Новая функция AMD удвоила частоту кадров одним нажатием кнопки

Оглавление

AMD сделала именно то, на что я надеялся. Изначально функция Fluid Motion Frames, называемая AFMF, обещала добавить генерацию кадров практически в любую игру. Была только одна проблема - AFMF была плоха. Очень плохой. Теперь же AMD вновь замахнулась на генерацию кадров на уровне драйверов, представив AFMF 2, которая работает в любой игре для любой видеокарты AMD RX 6000 или RX 7000.

В новой версии многое взято от Lossless Scaling, приложения для Steam за $7, которое за последние несколько месяцев резко набрало популярность благодаря своей способности добавлять генерацию кадров в любую игру. Теперь AMD может обеспечить аналогичный уровень качества, причем с некоторыми явными преимуществами по сравнению с Lossless Scaling, если вы являетесь владельцем одной из лучших видеокарт AMD.

Что здесь нового?

AMD называет AFMF 2 "значительным обновлением" по сравнению с оригинальной версией, поэтому стоит рассмотреть, что именно это значит. Первое и самое заметное - это искусственный интеллект, который является сложным аспектом AFMF 2. Функция не использует ИИ, как DLSS 3.5 от Nvidia. При включении AFMF 2 не происходит никаких выводов ИИ - задачи локального запуска модели. Вместо этого AMD использовала ИИ для разработки алгоритма AFMF 2, который развертывается через драйвер.

Это лучше назвать машинным обучением - AMD использовала машинное обучение для разработки алгоритма, так что в реальном времени никаких забав с ИИ не происходит. Этот подход похож на тот, что мы видели в технологии Lossless Scaling. Вместо того чтобы требовать конкретное оборудование для запуска модели ИИ, AMD передает некоторые преимущества, которые она увидела при разработке алгоритма с использованием ИИ. Благодаря такому подходу AFMF 2 работает практически на любом устройстве, на котором работала оригинальная функция.

Преимущества искусственного интеллекта наиболее ярко проявляются в новом режиме поиска. Оригинальный AFMF не содержал никаких настроек, но AFMF 2 включает две новые опции, одна из которых - режим поиска. По словам AMD, в AFMF 2 эта опция настраивает работу обратного хода. Функция будет автоматически отключаться при быстром движении, как и в оригинале, чтобы сохранить качество изображения. Теперь AMD дает пользователям возможность контролировать работу функции отката.

-2

Этот откат был одной из самых больших проблем оригинальной AFMF. Он приводил к дикой нестабильности, когда при любом быстром движении частота кадров колебалась между высокой и низкой. Теперь вы можете использовать режим High Search Mode, который снижает частоту срабатывания отката. AMD рекомендует использовать этот режим только при разрешении 1440p или выше.

Это главное отличие, но AMD также добавила режим Performance в AFMF 2. Он создан специально для интегрированной графики, снижая качество изображения и накладные расходы, связанные с запуском AFMF 2 поверх вашей игры. Это отличная возможность, поскольку мы видели, как эти функции интерполяции кадров на уровне дисплея могут снижать производительность, если у вас слабая интегрированная графика.

AFMF 2 значительно отличается от оригинала, но AMD не ограничилась обновлением алгоритма. AFMF 2 теперь поддерживает эксклюзивный полноэкранный режим и полноэкранный режим без границ в играх, а также работает практически с любым графическим API. Ранее он был ограничен DirectX 11 и DirectX 12, но теперь AFMF 2 поддерживает также Vulkan и OpenGL.

Давайте посмотрим на цифры

-3

Одной из моих самых больших проблем с оригинальным AFMF была его непоследовательность. Откат был очень агрессивным, особенно в играх от первого лица, что приводило к тому, что игра казалась менее плавной, чем просто отключение этой функции. Вы можете увидеть это в действии на графике кадрового времени в Starfield выше. Здесь есть дикие пики и долины, которые представляют собой переходы от высокой частоты кадров к низкой.

Если вы никогда раньше не видели таких графиков, стоит объяснить их, прежде чем углубляться. Это время кадра во времени. Каждая линия показывает количество времени между каждым кадром в течение нескольких минут. Чем выше время между кадрами, тем ниже частота кадров, и наоборот. Нас меньше волнует, где заканчивается линия в целом, а больше - последовательность. Ровная линия означает, что между каждым кадром проходит одинаковое время, а это лучше для игры, чем что-то, что постоянно скачет.

-4

Теперь посмотрите на AFMF 2 выше. Какая разница! Использование родной реализации FSR 3, безусловно, является наиболее последовательным из трех вариантов, но AFMF 2 удивительно близок к этому. Это далеко не тот дикий разброс времени смены кадров, который я наблюдал раньше при использовании AFMF, из-за чего игры от первого лица вроде Starfield становились совершенно неиграбельными, особенно во время напряженных экшен-сцен. Теперь AFMF 2 - это реальная возможность.

-5

В первой версии AFMF Starfield была, безусловно, худшим опытом. Однако проблемы были и в других играх, как вы можете видеть в Like a Dragon: Infinite Wealth. Это игра от третьего лица, где все бои пошаговые. Это тот тип игры, где AFMF должен быть на высоте: относительно плавные движения камеры и мало стремительных действий. Но даже в этом случае можно увидеть, как оригинальная версия AFMF пыталась поддерживать постоянное кадровое время.

-6

И снова AFMF 2 заметно лучше. Не только пики исчезли из времени смены кадров, но AFMF 2 фактически обеспечил более низкое время смены кадров, чем родной FSR 3 (и, следовательно, более высокую частоту кадров). Однако здесь дело не только во времени кадра.

На графике времени кадра это не видно - образцы берутся каждую секунду и усредняются за эту секунду, - но в AFMF 2 определенно присутствуют микрозаикания. Это проявлялось только в более напряженные моменты игры, что наводит меня на мысль, что AMD открывает и закрывает окно отката гораздо быстрее в AFMF 2. Это не убивает впечатления, но AFMF 2 все же явно на шаг ниже нативной реализации FSR 3, как и ожидалось.

Тем не менее, здесь есть несколько значительных улучшений. Графики действительно рассказывают всю историю. AMD удалось вернуть в строй самую большую проблему первой версии AFMF, причем с некоторыми явными улучшениями производительности. AFMF 2 не идеальна, но теперь это функция, которая является настоящим преимуществом видеокарт AMD.

Несколько мыслей о качестве изображения

-7

У меня не было возможности снять видео для AFMF 2 - из-за принципа работы обычное программное обеспечение для захвата не улавливает интерполированные кадры, поэтому вы не увидите никаких артефактов, которые я заметил во время игры. Если вы когда-нибудь играли с интерполяцией кадров через что-то вроде Lossless Scaling, вы будете знать, чего ожидать. Есть несколько неприятных призраков, особенно в меню и на мелких деталях в высококонтрастных сценах.

Если вы не сталкивались с интерполяцией кадров на уровне дисплея, важно помнить, что она учитывает весь экран. Такие вещи, как перекрестие, будут расплываться и мелькать, когда вы будете перемещаться по камере. Справедливости ради стоит отметить, что такая проблема была и у AFMF 2, и у оригинальной версии. Это один из главных факторов, который отличает ее от FSR 3 или DLSS 3, которые могут работать в игровом движке, чтобы удалить элементы вроде HUD из интерполяции кадров.

Еще одна область, где AFMF 2 испытывает трудности, - это темные участки. В частности, в такой игре, как Elden Ring, вы увидите, как инструмент пытается разобрать детали в темных коридорах. Однако в этой области не обошлось и без такого инструмента, как Lossless Scaling.

Хотя AMD явно взяла на заметку Lossless Scaling в AFMF 2, здесь есть несколько явных плюсов. Поддержка эксклюзивного полноэкранного режима и полноэкранного режима без границ означает, что вы можете использовать HDR, а также включать интерполяцию кадров, когда игра уже запущена. У меня это срабатывало каждый раз, что удивительно. Даже Lossless Scaling не всегда срабатывает при первой попытке использовать его в игре.

AFMF 2 - это огромный шаг вперед, и теперь это причина, чтобы действительно рекомендовать видеокарту AMD. Родная реализация FSR 3 всегда лучше, и AMD постепенно расширяет список поддерживаемых игр. Что мне действительно хотелось бы увидеть, так это поддержку AFMF 2 на таких устройствах, как ROG Ally X. В настоящее время эта функция находится в стадии технического превью, и она еще не распространилась на портативные устройства. Это было бы огромным преимуществом для таких портативных устройств.

Если вам понравилась эта статья, подпишитесь на нее, чтобы не пропустить новые полезные статьи!

Вы также можете читать меня в: