Найти в Дзене
Интересная инфа

Half-Life Как игра легенда! (Истоки легендарной игры)

Начнём с начала– с увольнения Гэйба Ньюэлла и Майка Харрингтона из Microsoft. Их всё больше интересовала развивающаяся индустрия видеоигр, к которой Microsoft относилась без особых восторгов. И боссов можно понять: с конца восьмидесятых Microsoft сделала миллиарды на операционных системах MS-DOS и Windows, а также Word и Excel. В 1985 году увидела свет первая Windows, а уже в 1986 году Билл Гейтс стал долларовым миллиардером. Последнее произошло за счёт размещения акций компании на биржах, но всё же. Успехи корпорации восьмидесятых трудно переоценить: в 1987 году была выпущена Windows 2.0, в этом же году Microsoft купила разработчиков PowerPoint; в 1989 году появилась первая Microsoft Office (хотя Word существовал ещё с 1983 года), а выручка Microsoft за 1990 год составила более 1 миллиарда долларов.

Опыт разработки игр отсутствовал, но непомерным амбициям это не мешало. В студии поначалу вообще было лишь 3-4 человека с опытом разработки видеоигр. Первой их задумкой стал проект Prospero, который пришлось впоследствии отменить, т. к. масштаб задумки не укладывался в рамки технологий своего времени.

-2

Вторым проектом Valve стал Quiver, который в ходе разработки сменил название и превратился в Half-Life. Игру создавали на лицензированном движке Quake, купленном у тех же ID Software. В последнем им поспособствовал бывший коллега по Microsoft Майкл Абраш, который верил в успех Valve, в отличие от того же Кармака.

Движок Quake Engine попал в руки разрабам Valve ещё до факта покупки, и они тут же стали изучать его и думать над улучшением. Джон Ромеро советовал ребятам начать нанимать геймдизайнеров с опытом, Гейб его послушался, и вскоре штат Valve стал увеличиваться. Движок менялся и дорабатывался. Вместо 8-битного рендеринга, как в Quake, доработанный движок использовал 16-битный, что позволило использовать в текстурах 65000 цветов вместо 256. Более того, в Half-Life появилась скелетная анимация. Фактически, Quake Engine был переписан для новой игры на 70%.

Издателем выступила Sierra. Они сразу спросили у молодой команды, а чем Half-Life будет отличаться от остальных экшенов? И им ответили: сюжетом, подачей истории, погружением. Энтузиасты собирались сделать 3D-экшен с таким уровнем погружения, какого игроки ещё не видели.

Работу над Half-Life обсуждали всей командой. Это была инициатива Ньюэлла, чтобы все решения принимались коллегиально. Впоследствии это определило оригинальное развитие Valve, где отказались от системы менеджеров и боссов. До сих пор даже указания самого Гейба носят лишь рекомендательный характер, а мнение каждого отдельного сотрудника имеет значение.

В результате над разработкой Half-Life сформировалась группа членов Valve, которая называла себя Cabal (вроде бы как заговорщики). Они проводили много времени в обсуждении всех аспектов игры – от дизайна помещений до головоломок, однако сюжета на этом этапе, как ни смешно, ещё не было.

Общую историю придумывали на ходу, стараясь объединить уже созданные локации. Во многом сюжет HL был вдохновлён «Мглой» Стивена Кинга – открывающиеся порталы, лезущая оттуда нечисть, случайно оказавшиеся отрезанными от внешнего мира люди. Идею предложил, кстати, сам Габен. Основным сценаристом не только первой части, но и всей серии стал Марк Лэйдлоу, с чьей подачи Valve отказались от кат-сцен, раскрывая сюжет в заскриптованных геймплейных эпизодах и через общение с персонажами. Лэйдлоу говорил, что им важно было постепенно погружать игрока в сеттинг, подкидывать ему подсказки и давать ощущение личного присутствия в истории. По задумке создателей, мир должен был реагировать на движение игрока, подбрасывая ему новые скрипты, заставляя персонажей реагировать на появление главного героя. В идеале новые скрипты должны были появляться каждые 3-5 секунд движения игрока, что позволяло бы создать непрерывную интерактивность. «Ни в одной другой игре такого уровня интерактивности не было»,— рассказывали создатели в фильме, выпущенном к 25-летию Half-Life. Это создавало у последнего впечатление по-настоящему живого мира. По убеждению Гейба, игра теряет всякое воздействие на игрока, если не реагирует на его действия. Отказ от кат-сцен, таким образом, был мерой того же порядка, как и немота главного героя. Игрок больше ассоциировал себя с персонажем, когда не слышал чужую речь.

-3

Интересен был и выбор первого оружия в игре, которым стала знаменитая монтировка. Изначально создатели искали оружие с максимальной интерактивностью, чтобы можно было не только лупить врагов, но и ломать ящики, вентиляционные решётки и оставлять следы на стенах. В интервью по поводу 25-летия игры в 2023 году Гейб говорил: «Мы просто бегали как идиоты и лупили по стенам. Странно осознавать это, оглядываясь назад, но в то время очень приятно было иметь возможность бить по стенам. И это всего лишь один пример того, как такое абстрактное представление о веселье закончилось тем, что превратилось в ряд действительно важных решений. Когда вы собираетесь ударить по стене, лом – действительно очевидный инструмент».


Позже появились дополнения Opposing Force и Blue Shift. на этом и заканчиваеться Half-Life на старом движке!

Уже следующие игры от VALVe были сделаны на движке Golden Sourse.

Самая последняя часть Half-Life была выпущена для VR.

Благодарю за прочтение!