Найти тему
DragonGames

Краткий сюжет BioShock Infinite

Оглавление
Колумбия
Колумбия

Сюжет

В игре тесно переплетается два основных временных измерения, отличающихся как минимум одним ключевым моментом. В одном измерении Букер ДеВитт после бойни у ручья Вундед-Ни решает пройти обряд крещения — очистить свою душу, встать на новый путь в жизни и принять новое имя — Захари Хейл Комсток. В другом у него появляется ребенок — девочка Анна, но после смерти жены он начинает играть в карты и за долги вынужден отдать свою дочь. Именно он является главным героем.

Букер ДеВитт
Букер ДеВитт

Будучи Захари Хейл Комстоком, он решает создать утопический мир — летающий город Колумбию. По его замыслу, здесь не будет места войнам, а также неграм, азиатам и ирландцам. В этом ему помогают гениальные женщина-физик Розалинда Лютес и механик Иеремия Финк. Лютес занимается "разрывами", через которые Комсток может видеть вероятное будущее. Благодаря этому Комсток провозглашает себя Пророком, но становится бесплодным. Для продолжения работы ему необходим ребенок; с помощью Лютес он находит измерение, где у него есть дочь, и забирает ее взамен за уплату долгов. Букер в последний момент передумывает и хочет забрать ребенка обратно, но это ему не удается — портал захлопывается, отрезав кусочек мизинца дочери.

Комсток забирает Анну
Комсток забирает Анну

В измерении Букера Лютес не женщина, а мужчина по имени Роберт. После того, как Лютесы забирают ребенка, они оба остаются в измерении Комстока.

Основные события игры происходят 20 лет спустя. Из-за того, что часть Элизабет (мизинец) осталась в одном измерении, а сама она попала в другое, она обнаруживает в себе способности к управлению измерениями. Лютесы, осознав ошибку создания порталов, решают остановить Комстока. Для этого они посылают Буккера в Колумбию, чтобы тот похитил Элизабет. Узнав об этом, Комсток начинает искать Букера, порицая его с помощью своей пропаганды, называя Букера "лжепророком" и указывая его отличительную черту — клеймо AD - Anna DeWitt. Представляющих угрозу Лютесов Комсток убивает, но их мысли и сознание сливаются в близнецов Лютесов, которые по ходу игры то появляются из ниоткуда, то исчезают.

Клеймо AD
Клеймо AD

В процессе игры герой спасает Элизабет, но на их пути возникают различные трудности, которые Элизабет обходит с помощью перехода в другие измерения. Это создает несколько развилок в судьбе Букера. В моменты, когда его воспоминания из различных реальностей сливаются, у главного героя начинает течь кровь из носа.

Разобравшись с Иеремией Финком и главой повстанцев Дейзи Фицрой, Букер добирается до дома Комстока, но на них нападает Соловей — биомеханическая птица, созданная Финком для защиты Элизабет. Здесь показывается еще одна развилка: в одной из них Комсток, подчинив себе волю Элизабет, бьет ее током для предотвращения управления измерениями; заняв место Пророка, постаревшая Элизабет нападает на Нью-Йорк и передает через Букера для другой Элизабет советы, как этого избежать и как управлять Соловьем.

-5

Вернувшись обратно, Букер освобождает Элизабет, и они добираются до дирижабля Комстока. При встрече Комсток обвиняет Букера, что это он виноват в том, что у Элизабет нет половины мизинца. Не помня этого, в ярости Букер убивает Комстока. После отражения нападения повстанцев Элизабет отдает приказ Соловью уничтожить башню-сифон, в которой она находилась в заточении. Взрывная волна выбивает из рук Букера свисток управления Соловьем. Чтобы защитить их от атаки Соловья, Элизабет переносит их в подводный город Восторг из первых двух частей BioShock. После перемещения они оказываются в подводном здании, а Соловей остается снаружи, где не выдерживает давления и погибает. Элизабет предлагает Букеру сесть в батискаф, в котором они подплывают к одному из маяков. Она объясняет, что маяки — это множество вариантов реальности, и показывает Букеру, как он отдал ее 20 лет назад. Букер забыл об этом после перемещения его Лютесами в другое измерение. Элизабет дает понять Букеру, что Комсток не должен создать свой "идеальный мир" ни в одном измерении, и Букер приходит к выводу что для этого он не должен допустить появления Захари. Букер соглашается, и Элизабет приводит его к моменту крещения и объясняет ему, что Закари Комсток и Букер ДеВитт — один и тот же человек, пошедший разными путями. Появляются различные версии Элизабет из разных измерений и топят его в воде. После этого одна за другой исчезают сами.

-6

Глава №1 - AD

Два оружия в арсенале. Это грустно. Вообще это одна из самых популярных претензий к Infinite. Её косящая под рельсовый шутан боевая часть почти полностью сломана системой выбора оружия. В первых двух играх каждый найденный тобой ствол становился частью коллекции и применить его ты мог в любое удобное время, открыв ростер. Такой подход позволял игроку экспериментировать с механиками игры и отдаваться чувству исследования, а не выбору «меньшего зла» в виде отказа от крутого снаряжения, не влезающего в инвентарь.

-7

Bioshock Infinite ставит перед тобой конкретное условие: носить ты можешь только два оружия. При этом будь любезен, попробуй все стволы, над которыми так старались разработчики. В результате ты так и проходишь всю игру с базовым автоматом в руках, потому что именно его ты начал качать с самого начала, а тебе каждый час наваливают всё новые приспособления. И вот, когда ты более-менее сжился с тем фактом, что один слот у тебя всегда будет занимать гранатомёт, необходимый для устранения патриотов и хэндименов, а второй слот будут поочерёдно квартировать автомат или дробовик, ростер оружия засоряется «альтернативными» стволами — оружием Vox Populi. Те же карабины и автоматы, только по умолчанию работающие хуже, ибо это оружие вы не качали пол игры.

-8

«Правительственные» и «бунтарские» стволы по большей части различаются дизайном и цветом иконки. Мне кажется, изначально здесь имела место некая система репутации. Мол, чьим оружием воюешь, той стороне и симпатизируешь.

Однако рано или поздно тебе придётся взять в руки нерадивый «красный» автомат, потому что у твоего прокаченного оружия закончатся патроны. Прокачать же всё оружие не получится — апгрейды стоят дорого, а серебряные орлы с неба не сыплются, и тебе придётся обыскивать каждый труп в каждом районе Колумбии, что опять же сбивает темп игры, поданной как ураганный FPS.

Усугубляется ситуация системой возрождения — в случае смерти героя вселенная не перезапускается, а у ещё живых врагов частично восстанавливается хелс-бар. А патроны в вашей обойме НЕ восстанавливаются, так ещё и деньги отнимают. В принципе такая система была и в первой части с её вита-камерами, однако, как говорится, есть один нюанс, а точнее два.

Во-первых, в оригинале не было такой плохой системы прокачки оружия.

Во-вторых, триквел содержит в себе эпизоды полнейшей фрустрации, вроде схватки с фантомом Леди Комсток. Пока ты всаживаешь в женщину-губку всю обойму, тебе настреливают в спину бесконечно респаунищиеся солдаты. Ты умираешь и восстаёшь с пустым магазином в руках, а перед тобой подлечившаяся губка и 15 миньонов с полным здоровьем.

-9

В этот момент я вспомнил красивые слова о механике жизни и смерти в Dark Souls: «Смерть — лишь закономерная часть игрового процесса, однако с каждой гибелью ты всё больше истощаешься, что символизирует падающий счётчик человечности». Вот это как раз про схватку с Леди Комсток: ты хоть всю игру можешь пролететь без единого поражения, но в один определённый момент из тебя высосут всю жизнь, все деньги, которые ты так старательно собирал, и всё желание играть дальше. Настоящий АД.

Глава №2 - Святилище

Мне кажется, что есть два подхода к определению «BioShock». Согласно первому, это игра про путешествие в необычный город в необычной местности, где героя помимо очевидных опасностей будет ждать изучение очень нестандартного и детального мира. Таким «BioShock» стала Infinite.

Согласно второму определению, это жанровый эксперимент на стыке immersive-sim и шутера от первого лица, наследница System Shock и Thief, игра об исследовании мира и, что не мало важно, взаимодействии с его экосистемой. Мы имеем самых настоящих близнецов Лютес — два разных ответа на вопрос «что такое Bioshock», воплощённые в двух сиквелах, существующих как будто в параллельных мирах.

Обязанности сиквела оригинальной Bioshock Infinite выполняет по полной программе: тут у нас и маяк, и «Is it someone new?» вместо приветствия, и изучение города под звуки пропаганды загадочного диктатора, и мини-боссы в виде закованных в сталь инвалидов, и говорящие автоматы с товарами и т. д. Купивший коробку с диском игрок после запуска даже не будет задаваться вопросом «игра какой франшизы сейчас на экране».

-10

А вот при более глубоком анализе Infinite оказывается довольно ободранной, порезанной частью серии. Игра не эволюционировала как immersive sim и ушла в сторону развлекательного шутера.

Начнём с оправданий. На youtube-канале Crowbcat есть крайне занимательное видео «The Bioshock Infinite we never got». Там представлены отрывки из интервью главного идеолога и визионера серии Кена Левина, сопровождённые кадрами предрелизной версии игры, куда более амбициозной и в самом деле захватывающей дух. Если вкратце, то по словам Левина и кадрам, что мы видим, изначально Bioshock Infinite задумывался как самый настоящий immersive-sim будущего. Колумбия представала как почти что открытый мир, до каждого уголка которого можно в мгновение ока донестись на аэрорельсах. Более того, город был абсолютно живым. Коктейли молотова бросались в портреты Комстока прямо на ваших глазах, каждый горожанин не просто стоял на месте в ожидании, когда он сможет произнести Букеру заскриптованное «Привет!», а реагировал на наведённый на него прицел и вообще на поступки героя. Можно было предотвратить, например, линчевание невинного городского полицейского и тем самым обратить на себя весь гнев Vox Populi. Аэрорельсы не пустовали, по ним катались вагончики, под которые можно было подкидывать противников. В прототипе Bioshock Infinite являлась ничем иным как игрой мечты, да к тому же и новым словом в жанре immersive sim, до этого бывшего клаустрофобичным и погружавшим игрока в миры и экосистемы куда более скромные и замкнутые.

Мой любимый момент — крушение дирижабля на фабрике Финктона. Небесный исполин появляется над горизонтом как объект декорации, абстрактной угрозы сверху. И для меня стала настоящим сюрпризом возможность прыгнуть на аэрорельс и без всяких катсцен и подзагрузок добраться до борта и, после совершения успешной диверсии, ещё и пролететь метров сто до следующего аэрорельса. Моя PS3 в этот момент шумела похлеще камчатского бурана, но гордо вывезла выпавшее испытание.

-11

А что же с иммерсивностью? Дарит ли Infinite те самые ощущения погружённого исследования, сравнимые с первой игрой? Да, дарит. Начнём с пресловутой боевой системы. Несмотря на её более прямолинейную ориентированность тоники дают возможность для экспериментов с болванчиками. Не все знают, что новые сверхспособности можно комбинировать не только с оружием, но и между собой. Подбросить вверх толпу врагов и тут же поджечь — то ещё развлечение. Более того, внимательный игрок вскоре обнаружит, что изначально задуманные боевыми механики игры потихоньку становятся частью механики исследования. Например, «призванный» Элизабет аэрокрюк поможет добраться до балконов зданий, где вас будут ждать лут и новые кусочки пазла истории. Аудиодневники, кстати, тоже на месте, и их всё также приятно слушать, а при перемещении в параллельный мир прослушивание записей «альтернативных» Букера и Элизабет даёт совершенно новый опыт восприятия сюжета. Локации всё ещё разветвлённые, на них есть сайд-квесты с поиском шифров и ключей, и к каждому стороннему заданию прикрепляется интересная история из мира Колумбии, раскрывающаяся через голософоны и обязательное для immersive-sim повествование через окружение. Каждый труп (не убитого врага, конечно) на локации и каждая надпись находятся на своих местах не просто так. Чего не скажешь, конечно, о голософонах — разбросаны они рандомно, что вызывает недоумение.

-12

Всё ещё на месте двери с кодовыми замками, и культовый 0451 (куда ж без него), и комнаты с потайными отсеками. Каждое здание у вас на пути, скорее всего, будет содержать в себе историю, а заботливая Элизабет всегда подскажет, на какие локации в районе стоит обратить внимание перед тем, как идти к сюжетной точке. Однако многие заклеймили эти подсказки фразой «к нам относятся как к тупым». Сюда же относят и появившиеся QTE, хотя в игре их мало. Многие ругают момент из начала игры, когда Букеру предлагают кинуть позорный мяч в межрасовую пару. Мол можно было дать игроку управление прицелом, чтобы он сам мог догадаться о возможности бросить мяч в Финка, а не давать очевидный QTE-шный выбор. Да, в таком виде эта сцена была бы намного «иммерсивнее». Но много ли потеряла от этого игра? Не думаю.

-13

А ещё игру ругали за то, что выбор игрока не на что не влияет. Я слышал мнение, что это издёвка Irrational games над фейковыми выборами в играх Telltale и Bioware.

Глава №3 - Рай

Колумбия — красивый, уникальный, что важно для жанра, детальный сеттинг. Элизабет великолепна. Infinite строится во многом на контрасте с первой частью. Вместо клаустрофобических коридоров — воздушные проспекты. Вместо диктатора из мечт индивидуалистки Айн Ренд — религиозный фанатик. Вместо гнетущего одиночества — компания молодой болтливой девушки. Да, именно постоянные комментарии Элизабет и её разговоры с Букером вносят новый опыт исследования города. Она любознательная, но не тупая, весёлая, но не бесячая, добрая и заботливая, но самодостаточная. Симуляторы погружения всегда были играми об одиночках, и решение Левина дать Букеру напарницу я вижу как ещё одну черту эволюции.

-14

Сюжет игры безумно интересный и, несмотря на свою запутанность, хорошо поданный. При перемещении в параллельную реальность на пути у игрока разработчики заботливо оставят голософоны и кинетоскопы, которые помогут быстрее вникнуть в контекст происходящего. Более того, львиная доля истории передаётся через диалоги с Элизабет, что в очередной раз делает её присутствие оправданным.

Многие могут обвинить сюжет игры в претенциозности и попытке притвориться «умной игрой», однако история Bioshock Infinite — это почти сказка, и сценаристы не стараются это прятать. У вас есть принцесса (Элизабет), есть заточивший её Кащей (Комсток), есть дракон (Соловей). Но сказка эта взрослая и комплексная. Сюжет полон интересных поворотов и в принципе сценарных задумок: близнецы Лютес — не только харизматичные триктсеры, но и наглядные примеры «параллельности» миров.

-15

С абстрактным драконом битвы так и не происходит: вместо этого он становится вашим союзником. На этот поворот тоже ругались, мол нас лишили крутого финального боссфайта, но перемещение в восторг и откровение о личности Букера произвело на меня гораздо большее впечателние, чем произвёл бы бой с птицей-драконом. Если геймплей можно обвинить в казуальности, то с нарративной стороны никто не держит игрока за дурачка: о «неоднозначности» возлелеянных толпой революционеров вроде Дейзи Фицрой Букер говорит ещё до начала восстания, тем самым сценаристы не пытаются подать мысль «о боже, насилие порождает большее насилие». Переход через параллельные измерения позволяет игроку увидеть революцию, не дивясь тому, что все ключевые события разворачиваются аккурат перед ним. В результате мы имеем крепкую научную фантастику — с харизматичными персонажами, с неожиданными поворотами.

Заключение

Несмотря на то, что Bioshock Infinite появилась на свет скорее вопреки, хочется выразить огромную благодарность разработчикам, за их потрясающею работу, и всем тем людям, которые смогли реализовать, это тот замыслы в жизнь. По крайней мере настолько, насколько это вообще возможно. Путешествие с Элизабет и Букером стало чем-то поистине невероятным. Чем-то, что не получается забыть до сих пор.

YouTube - https://www.youtube.com/@DragonGames-DG?sub_confirmation=1

ВКонтакте - vk.com/club226391332

Telegram - t.me/dragongamesdg

Дзен - https://dzen.ru/id/66803cb0fbedbf49f59339a6?share_to=link

Подписывайтесь на каналы, ставьте лайки, комментируйте, рассказывайте друзьям и знакомым.

Всем спасибо, всем пока дановых выпусков.