Давно меня не было в дайджесте, поэтому позволю себе кратко пробежаться по самым заметным игровым достижениям за последние полгода:
- Final Fantasy VII: Rebirth. Играть в новую “финалку” было весьма интересно. Мне очень нравится такая концепция открытого мира — локации не сильно большие, активности понятные, их выполнение не напрягает, награда очевидна и предсказуема. Количество мини-игр, конечно, превышает все разумные пределы, но многие действительно интересные. Очень понравилась карточная игра и с огромным удовольствием проводил долгие часы в ней. Но вот, что касается сюжета, то это просто кошмар. Любовь Номуры использовать какие-то странные формулировки, долгие ролики с пустыми диалогами и неадекватные реакции персонажей на те или иные действия ближе к концу игры очень сильно надоели. До последнего не хотел верить, что сценаристы используют такой заезженный в последнее время сюжетный ход, как [СПОЙЛЕР]. Уровень ожидания третьей части ремейка опустился катастрофически низко.
- Persona 3 Reload. Вот этот ремейк оказался намного приятней. С другой стороны, в оригинал я не играл. Конечно, 256 этажей местного “подземелья” так же утомляют к концу игры. Очень не хватало механики из Persona 5, когда слабый противник отказывается сражаться с героями и просто убегает, бросая в них опыт и награду. На 200-м уровне желание зачищать каждый угол пропало и я просто сломя голову бегал от одного этажа к другому.
Ещё очень сильно бросалось в глаза отсутствие какой-либо награды за развитие отношений с персонажами в социальной части игры. Усиление персон при их объединении, конечно, здорово, но хотелось более внушительных и очевидных бонусов. - Chants of Sennaar. Великолепная головоломка! Особенно интересны первые часы игры, когда особо не понимаешь, что делать и как вообще понимать окружающий мир. После прохождения первого уровня башни становится намного проще и когда открывается новый “диалект”, можно просто сопоставить новые иероглифы с уже знакомыми словами. Каюсь, пару раз занимался перебором и таким образом открывал новые фразы. Секретную (истинную) концовку получал уже по гайдам, хотя до большинства действий можно было бы догадаться и самому.
- Senua’s Saga: Hellblade II. Мне совсем не нравится первая Hellblade и пройти вторую часть решился только после того, как узнал, что она проходится за 5 часов. Хотя первая попытка оказалась неудачной. Новые приключения Сенуи начинаются с эпизода на берегу, где героиня всеми возможными способами пытается показать боль и усталость — супермедленная ходьба супермаленькими шажочками с супердолгими паузами. Меня хватило на десять минут. После этого игра была закрыта и удалена.
Здесь хочется сделать небольшое лирическое отступление и вспомнить томный голос Марка Церни, который рассказывал как быстро может загружать локации в Marvel’s Spider-Man сверхбыстрый накопитель в PlayStation 5. Как эксперты выдавали аналитику, что SSD в Xbox Series ничуть не хуже конкурентов. Как Square Enix показывали демку (переросшую в Forspoken) в которой мгновенно прогружались огромные локации. Как я рисовал у себя в голове игры без узких коридоров (по которые обычно маскировали загрузки) и искусственных ограничений скорости главных героев. И вот.
Да, графика в игре потрясающая, но в остальном… Можно очень долго критиковать Sony, Quantic Dream и Кодзиму, но именно Senua’s Saga: Hellblade II мне показалась настоящим художественным фильмом с минимальными вкраплениями геймплея, который на 80% является симулятором ходьбы. Постановка боёв зрелищная, но их всего два десятка на всю игру. Благодаря Game Pass со второй попытки я таки прошёл её, но каких-либо положительных эмоций от этого не получил. Однако уверен, что многим другим игрокам Hellblade II “зайдёт”. - Stellar Blade. Эту игру я ждал с первой презентации. Кстати, тогда Stellar Blade мне казалась эдакой корейской Metal Gear Rising. На выходе же получилась корейская солянка из всего подряд. Dark Souls + Nier: Automata + Bayonetta + Devil May Cry. И на словах вся эта смесь выглядит очень интригующе. Но разработчики из Shift Up, взяв элементы чужих игр, забыли о своей собственной индивидуальности. Внешний вид главной героини не в счёт. По большому счёту, за этой обёрткой нет персонажа.
При этом и заимствованные элементы какие-то недоработанные. Взяли систему костров, но зачем-то сделали их разного типа. Неоднократно приходилось прыгать между ними, чтобы найти аппарат для прокачки оружия. Почему он присутствует не везде — непонятно. Сюжет банальный и предсказуемый. Боевая система вроде бы разнообразная, но смысла во всех этих ударах вообще нет — игра никак не вознаграждает за старания. А открытый мир в виде двух участков пустыни вообще непонятно зачем нужен. Про местную “акробатику” вообще молчу.
При этом реально понравились эпизоды в лабораториях, где приходилось полагаться исключительно на огнестрел. Закрытые локации, в целом, получились намного лучше. Космопорт и сама станция сделаны очень круто, а сцена выбрасывания Евы в космос выглядит очень зрелищно и эффектно. И рыбалка! Рыбалка вообще любую игру делает лучше.
Вот такой получилась первая половина 2024 года. К сожалению, разочарования в виде Stellar Blade и Final Fantasy VII: Rebirth очень сильно подкосили уверенность в грядущих релизах. Но будем надеяться на лучшее!
На днях я впервые с 30 мая запустил замечательную Little Kitty, Big City – решил добыть оставшиеся «ачивки» и получить «100%», прежде чем удалить игру с компьютера. Этот платформенный экшен в целом достаточно казуален, и достижения в нём тоже несложные, пускай порой и требуют некоторого терпения. Например, утилизация сотни консервных банок занимает достаточно много времени и невозможна без выходов из игры, поскольку иначе содержимое автоматов не обновляется.
Самым же последним и слегка утомительным даже заданием стало достижения статуса звезды «Инстраграма» – нужно двадцать раз добиться того, чтобы котёнка сфотографировали прохожие. Чтобы вы понимали: до момента завершения прохождения Little Kitty, Big City и выполнения всех побочных квестов моего подопечного запечатлели только однажды... Так что пришлось чуть напрячься – научиться определять потенциальных фотографов, занимать правильную позицию неподалёку от их пути и мяукать ровно в надлежащий момент. Для заядлых трофихантеров описанное – как раз плюнуть, однако всё относительно. По меркам Little Kitty, Big City задача была непростой. Но теперь я покончил с этой игрой, и мне даже чуть жаль – было бы здорово иметь не только причины, но и повод в неё однажды вернуться.
Ещё одним весенним «возвращенцем» стала Loop Hero – её я вообще не запускал чуть ли не с майских праздников, когда впервые познакомился с этой знаменитой игрой. Теперь же я взялся за неё посерьёзнее: разобрался в системе добычи ресурсов, попробовал разные тактики и стратегии, построил несколько важных зданий в лагере и даже победил первого босса – лича. В целом мне очень нравится изящная формула и механики Loop Hero, и я постоянно нахожу в ней интересные мелочи – какие-то новые способы повысить эффективность героя. Но лучше бы прогресс в игре был раза так в полтора более быстрым, в том числе добыча ресурсов. Loop Hero ощущается немного затянутой.
Кстати, недавно Loop Hero добралась до мобилок, и я знаю, что некоторые наши читатели её там очень ждали. Впрочем, сам я играю в неё на PC, перед монитором.
Напоследок же чуть-чуть погрущу о том, что разочаровался в ранее горячо любимой Torchlight. Перепройдя этот «дьяблоид» на высокой сложности и, соответственно, с меньшей скоростью, чем прежде, я сполна ощутил, насколько бедная в нём ролевая система и как скуден ассортимент экипировки героя. На эксперименты нет ни денег, ни очков опыта, а интересные доспехи даже со всем золотом мира всё равно крайне сложно где-либо найти. В итоге часы напролёт занимаешься одним и тем же, и снова одним и тем же, и снова... почти без изменений. Не понимаю, почему меня это всё не напрягало в трёх предыдущих прохождениях. Наверное, на уровне сложности «Normal» игра столь проста и динамична, что очень успешно убивает время и хорошо скрывает свои недостатки.
Прошедшая неделя стала первой в моей жизни, когда настолке я посвятил больше времени, чем видеоиграм. Разумеется, речь о Small World: «Подземный Мир», краткие впечатления о которой я не так давно опубликовал на нашем сайте. Через мои руки прошло уже немало настольных игр, однако они оказывались то слишком сложными и долгими, то наоборот – слишком простыми и короткими. «Подземный Мир» стала для меня идеальной настолкой, учитывая текущий период жизни: ключевой фактор – можно играть с детьми. В общей сложности за неделю наиграл в неё около восьми часов. За это время появились любимые расы и способности, удалось опробовать множество различных стратегий по достижению победы. Я даже почти выучил описание всех артефактов и народов, но всё-таки пока приходится изредка обращаться к шпаргалке. Поначалу максимально простой игровой процесс кажется запутанным и хаотичным, но когда в голове укладываются базовые принципы заработка денег, игра превращается в настоящий кайф. Главное вовремя понять, когда и какой народ нужно привести в упадок, а когда отправиться завоёвывать новые территории. Чувствую, что «Small World» меня ещё долго не отпустит и даже появились мысли купить оригинальную игру, действия которой происходят на поверхности.
Я честно очень старался домучить GRAVEN до логического завершения и раз за разом давал ей шанс за шансом. Увы, но когда очередной раз у меня слетели все ключи и квестовые предметы, я психанул и удалил этот корявый кода кусок ко всем цифровым чертям. Очень расстраивает, что потенциально крутые игры умирают из-за нежелания разработчиков вкладывать силы в свои продукты.
Почти всё игровое время посвятил The Quarry. Давно хотел опробовать эту интерактивную киношку, но список «проектов в работе» был настолько длинный, что руки никак не доходили. И вот свершилось. Первые три главы я недоумевал – «Почему этой отличной игре поставили незаслуженно низкую оценку в 55 баллов?!». Прекрасное начало: шикарная картинка (ну разве что лицевая анимация некоторых персонажей выполнена просто чудовищно), знакомство с героями, завязка сюжета, атмосферная озвучка. Увы, с четвёртой главы всё начало вставать на свои места. Появились совершенно тупые и бессмысленные диалоги, саундтрек иногда казался чем-то инородным и отвратительно сочетался с происходящим на экране, а поступки героев очень сильно стали противоречить логике и всякому здравому смыслу. Несмотря на отличную вариативность выбора развития событий, в некоторых моментах главные герои действую согласно строго заданных скриптов, что вызывает недоумение. Помимо всего прочего сильно испортило впечатление игры то, что герои во время передвижения по локациям постоянно мотают головой, словно разминаясь перед ответственными соревнованиями по боксу. Обычно в играх персонажи поворачивают голову в сторону предметов, с которыми можно повзаимодействовать: прочитать записку, дёрнуть рычаг и так далее. В The Quarry герои мотают головой просто так.
Один раз пройти этот шедевр ещё можно, но как многие умудряются выбивать в ней платину, учитывая что игру нужно пройти около четырёх раз без возможности перемотать уже увиденные куски – ума не приложу. Должна быть невероятная сила воли и желание заполучить платиновый трофей, не иначе.