39,8K подписчиков

Что разработчики считают самым сложным в создании игр

644 прочитали

Коварные подъемники, трудности перевода и другие нюансы

Коварные подъемники, трудности перевода и другие нюансы Чтобы создать качественную игру, необходимо продумать множество аспектов и деталей.

Чтобы создать качественную игру, необходимо продумать множество аспектов и деталей. Но что труднее – сделать реалистичные анимации или придумать разнообразные задачи с несколькими вариантами решения? Нарисовать удобный интерфейс или оптимизировать сетевой код? В этом материале – мнения людей из индустрии о сложностях разработки.

Взаимодействие объектов

Коварные подъемники, трудности перевода и другие нюансы Чтобы создать качественную игру, необходимо продумать множество аспектов и деталей.-2

Реализовать интерактивное окружение и даже интерактивность небольшого числа предметов в кадре — задача сложная и трудоемкая. Один из разработчиков Airborne Kingdom Бен Вандер объясняет:

Скажем, вы хотите, чтобы персонаж держал яблоко. Художник должен пойти и изменить пальцы героя так, чтобы они идеально охватывали фрукт. Желаете, чтобы вместо этого у персонажа в руках был киви или грейпфрут? Нужна еще одна анимация! Вот почему в играх вы часто видите, как пальцы персонажей проходят сквозь, например, дверные ручки.

А если на протяжении игры персонажи постоянно взаимодействуют друг с другом? Например — пара влюбленных в экшене Haven студии The Game Bakers. Соучредитель компании Одри Лепринс рассказала о сложностях реализации такой концепции:

Прикосновения, перемещения под руку, объятия – все это сложно воссоздать даже в кат-сценах, а в реальном времени и вовсе становится кошмаром для разработчика. Но раз геймерам это нравится, стоит привносить больше взаимодействий в видеоигры.

Макс МакГвайр, сооснователь студии Unknown Worlds и технический директор Subnautica, рассказал о непростом взаимодействии воды с другими объектами:

Пространство, занимаемое катерами или подводными лодками, не должно содержать воду (если только в вашем судне нет протечки) и быть каким-то образом «вырезано» из общего объема модели водоема. Также при создании Subnautica был чрезвычайно важен ответ на вопрос «находится ли герой в воде?». Могут быть и другие проблемы. Персонаж непосредственно в воде или в лодке? А что, если судно тонет? Как определить, может ли герой дышать в текущем положении?

Двери

Самые простые на первый взгляд вещи в разработке зачастую оказываются наиболее сложными. Студия Skydance Interactive при создании VR-игры The Walking Dead: Saints & Sinners столкнулась с трудностями при создании эпизода, в котором «ходячий» пытался пройти в дверь, которую в этот момент открывал игрок. Протагонист и NPC попросту блокировали друг друга. Авторы доработали сцену — при столкновении в проеме дверь ломается, что сопровождается скримером, усиливающим эффект неожиданности и опасности.

Коварные подъемники, трудности перевода и другие нюансы Чтобы создать качественную игру, необходимо продумать множество аспектов и деталей.-3

Гейм-директор Naughty Dog Курт Маргено рассказал, что при создании The Last of Us: Part 2 студия также потратила много времени на реализацию закрывания дверей. Это необходимо, чтобы замедлить противников или ограничить их поле видимости. Проблема возникла в динамичных боевых сценах, когда двери нужно закрывать практически на бегу.

Мы сделали несколько прототипов механики закрытия двери игроком. Все они были неудачные. Мы пробовали вариант с удерживанием нажатой клавиши и другие необычные решения. Но как их анимировать? Не хочется, чтобы из-за незавершенной анимации закрытия двери игрок не мог от нее отойти, когда ему нужно бежать. Мы решили, что во время боя двери будут автоматически медленно закрываться. Это лучший вариант для игрока.

Дизайнер уровней The Witcher 3: Wild Hunt Майлз Тост поведал о необычной проблеме при создании дополнения Blood and Wine. Команда обнаружила, что по какой-то причине абсолютно все двери в игре распахнулись. Даже те, которые должны открываться исключительно по сюжету.

Проблема оказалась в одном из заданий. Чтобы игроки не отвлекались от экшена, разработчики запретили Геральту входить в какие-либо двери. На время выполнения квеста все двери в мире запирались, а по завершении — отпирались обратно. Но игра не знала, какая дверь изначально была заперта и должна такой оставаться. Система без разбора открывала все двери в мире игры.

Мы долго не могли понять, в чем дело. Это было ужасно, потому что в некоторых домах не было пола, и когда протагонист входил в них, то попросту проваливался в пустоту. Это делалось в целях оптимизации, ведь нет смысла наполнять контентом помещения, в которые нельзя войти. Решение проблемы было довольно трудоемким. Квест-дизайнеру пришлось перебрать все двери в игре и вручную расставить тег: „Эта дверь была заперта ранее и должна оставаться запертой после“.

Подъемники и движущиеся платформы

Коварные подъемники, трудности перевода и другие нюансы Чтобы создать качественную игру, необходимо продумать множество аспектов и деталей.-4

Ведущий дизайнер уровней BioShock и BioShock Infinite Билл Гарднер рассказал о сложностях при создании лифтов в играх:

Едущий подъемник может раздавить или поймать в ловушку игрока или NPC. Случаются глупые ситуации, когда объекты окружения висят в воздухе, а квестовые предметы застревают и становятся недоступными. Двери лифта при открывании и закрывании также иногда блокируют игрока. И со всем этим нужно как-то бороться.

Кайл Доннелли из студии Serenity Forge, трудившийся над Land of Screens и Doki Doki Literature Club Plus, назвал движущиеся платформы настоящим кошмаром разработчика:

Что делать, если игрок на платформе приближается к потолку? Дать модели персонажа пройти через преграду? Раздавить героя? Остановить платформу? Или заставить персонажа присесть, дав ему время выбраться с платформы?.

Реакция виртуального мира на выбор игрока

Коварные подъемники, трудности перевода и другие нюансы Чтобы создать качественную игру, необходимо продумать множество аспектов и деталей.-5

Бывший нарративный дизайнер BioWare Арон ле Брей среди самых больших трудностей назвал реализацию корректной реакции игры на выбор геймера в квестах и диалогах. Так, в Mass Effect 3 Тали, в одном из вариантов развития событий погибшая по вине Шепарда, могла появиться непосредственно перед финальной миссией в романтической сцене. Разработчики забыли запрограммировать проверку состояния персонажа.

Директор ZeniMax Online Мэтт Фирор рассказал о серьезной проблеме при разработке The Elder Scrolls Online. Авторы хотели создать мир, который бы реагировал на выборы и действия геймера. Например, в одном из первых квестов герой попадал в подожженную неприятелями деревню. Если протагонист помогал жителям поселения отбиться, пожар прекращался.

Коварные подъемники, трудности перевода и другие нюансы Чтобы создать качественную игру, необходимо продумать множество аспектов и деталей.-6

Разработчики создали две версии деревни: обычную и пылающую. Но авторы не учли, что уже завершившие задание геймеры могут возвращаться в первую локацию и помогать новым игрокам пройти квест. В результате ветераны игры попадали в обычную версию поселения, и новички просто не могли их увидеть в своем варианте. Разработчики так и не смогли решить эту проблему и в итоге снизили влияние геймеров на мир в большинстве квестов.

Локализация

Продюсер студии Harebrained Schemes Джей Си Лау считает очень сложной и тонкой работой локализацию игр:

Когда я трудилась над стратегией BattleTech, в нашем пакете шрифтов все символы кириллицы почему-то были на два пикселя выше знаков латинского алфавита. Этого оказалось достаточно, чтобы все сломалось, и русский текст не отображался. А когда я работала в Microsoft над локализацией интерфейса консоли Xbox, всплывающее окно с надписью "Общайтесь с друзьями" было случайно переведено на польский как "Поддержите социализм с друзьями". К счастью, ошибку вовремя исправили.

Джо Мирабелло, директор Terrible Posture Games, также отметил среди серьезных трудностей локализацию на немецкий язык:

Немецкий язык разрушит ваш проект. Вы думали, что в текстовом поле будет только одно слово из 10–20 символов? Не-а. Для немецкой версии понадобится уместить слово длиной в 112 символов. Какую бы гибкость масштабирования интерфейса вы ни заложили для своей локализации, этого будет недостаточно.

Подсказки и обучение

Коварные подъемники, трудности перевода и другие нюансы Чтобы создать качественную игру, необходимо продумать множество аспектов и деталей.-7

По мнению Кевина Зуна, креативного директора студии Young Horses, сложнее всего ненавязчиво объяснить игроку, каких действий требует от него конкретная ситуация:

Как же трудно создать хорошую подсказку! Нельзя напрямую сказать игроку, что делать – можно лишь направить его мышление в нужную сторону. И мы проводим много тестов, чтобы выяснить, в какой момент геймеры чаще всего сбиваются с пути. К тому же, написанная вами подсказка должна быть очень точной! Иногда небрежная формулировка заставляет игроков использовать заведомо неверные стратегии решения задачи, и тогда вдвойне труднее вернуть их на правильный путь.

Работавший над экшен-RPG Kingdoms of Amalur: Reckoning Александр Хорн также считает разработку обучения в играх трудной задачей. Особенно если целью становится не только направить игрока, но и не разрушить при этом эффект погружения.

В Kingdoms of Amalur: Reckoning в первой же комнате мы положили меч – отчасти, чтобы обучить игрока механике сбора лута. Мой друг – довольно опытный геймер – застрял в этом помещении минут на десять. Он не мог найти оружие, хотя исследовал каждый уголок. Смотреть на это было мучительно, зато мы получили бесценную обратную связь. В итоге мы вставили меч в дверь – он оказался на виду. А взяв его, игрок еще и понимал, что можно покинуть комнату. Обучение стало более ясным и органичным.

Мультиплеер

Коварные подъемники, трудности перевода и другие нюансы Чтобы создать качественную игру, необходимо продумать множество аспектов и деталей.-8

Гийом Буше-Видаль, генеральный директор студии Nine Dots, назвал создание режима разделенного экрана для ролевой игры Outward самой нетривиальной задачей за карьеру:

Можно ли приостановить игру для одного человека, пока она продолжается для другого? Как распределять вознаграждения между компаньонами? Обязательно всегда играть вместе или можно выходить и присоединяться когда угодно? Как тогда проработать каждый квест с учетом того, что компаньон может подключиться в любой момент?.

Старший разработчик Phoenix Labs Кристина Поллок говорит о нюансах, которые сложно учесть при оптимизации сетевой игры:

Допустим, игра загружает таблицу со статистикой, когда вы нажимаете Escape. Каждый раз она запрашивает данные на сервере, а затем возвращает информацию. Проблема в том, что, оказывается, людям нравится "спамить" клавишу Escape, когда они ждут возобновления игры. Таким образом, пользователи иногда сильно увеличивают нагрузку на сервер, даже об этом не подозревая.

Олли Фриман из 1047 Games рассказал о сложностях подбора игроков в соревновательных играх:

Что в приоритете: малое время ожидания, низкий пинг или сбалансированность игры? Лучше подождать десять минут, чтобы получить идеально сбалансированную игру на сервере в вашем регионе, или подождать одну минуту и попасть в плохо сбалансированную сессию? Предпочтительнее хорошо сбалансированная игра с пингом 100 или плохо сбалансированная с пингом 50? Правильного ответа нет, но мы постоянно его ищем.

Меню и интерфейс

Коварные подъемники, трудности перевода и другие нюансы Чтобы создать качественную игру, необходимо продумать множество аспектов и деталей.-9

Бывший директор студии Q-Games Лиам Эдвардс считает непростой разработку всех типов интерфейсов, включая меню:

Главное меню – первое, что геймер увидит в вашей игре. Оно важно с эстетической точки зрения. И во многом создано, чтобы завлечь игрока. Но в главном меню геймер также впервые прикасается к управлению и интерфейсу. Поэтому, даже если вы хотите сделать меню самобытным, не стоит чересчур экспериментировать. Если вы, например, избежите таких слов, как «играть» или «настройки», геймеры будут фрустрированы. Кроме того, важно, чтобы меню было удобным и не раздражающим.

А каким элементам в современных играх, по вашему мнению, разработчики все еще уделяют недостаточно внимания? Поделитесь в комментариях.