За последние пять лет слово «хардкор» прочно вошло в лексикон игроделов и маркетологов. Теперь каждый второй проект обещает нам «бескомпромиссный вызов» и «испытание на прочность».
Разработчики словно с цепи сорвались — одни целенаправленно создают игры для хардкорной аудитории, другие пытаются угодить всем сразу, добавляя «хардкорные» режимы. Это напоминает ситуацию начала 2000-х и 2010-х, когда каждая уважающая себя игра обязана была иметь лёгкий уровень сложности. Только теперь маятник качнулся в противоположную сторону.
Однако... Так ли полезна завышенная сложность? Правильно ли её «прикручивают», и почему это далеко не всегда хорошо? Предлагаю разобраться.
От «Insert Coin» до «Git Gud»: эволюция сложности в играх
Всё началось с аркадных автоматов, где высокая сложность была не просто фичей, а бизнес-моделью. Чем сложнее игра, тем больше монеток бросит игрок, чтобы добраться до позитивного «Game Over». Эта философия перекочевала и в домашние консоли эры NES («Денди») и ранних персональных компьютеров: игры всё ещё оставались хардкорными, но уже не из-за желания выкачать побольше денег, а скорее из-за технических ограничений.
Небольшой объём памяти картриджей и дискет вынуждал разработчиков создавать короткие, но очень сложные игры, чтобы растянуть удовольствие.
Но вот что интересно: примерно каждые десять лет индустрия словно решает встряхнуться и кардинально изменить подход к сложности. После эры беспощадных платформеров и шутеров 80-х и начала 90-х пришло время более дружелюбных 3D-игр конца 90-х и начала 2000-х. Разработчики вдруг осознали, что не все геймеры готовы биться головой об стену ради прохождения.
К концу 2000-х маятник окончательно качнулся в сторону упрощения. Разработчики, желая привлечь более широкую аудиторию, начали создавать игры с интуитивно понятным управлением и низким порогом вхождения. Появились режимы «лёгкой сложности», а некоторые проекты и вовсе превратились в интерактивное кино с минимальным вовлечением игрока. А «Press X to win» стало мемом, отражающим тенденцию к упрощению.
Феномен Dark Souls: как одна серия изменила индустрию
Серия Dark Souls стала настоящим феноменом, перевернувшим представления о том, какими должны быть современные игры. Созданная японской студией FromSoftware под руководством Хидэтаки Миядзаки, эта серия доказала, что хардкорные игры могут быть не просто нишевым продуктом, а настоящими блокбастерами.
Проект «выстрелил», и тут же породил сначала волну клонов вкупе с целым поджанром «soulslike», а потом и новый тренд на сложность в играх в целом, дошедший до пика в 2024.
Что же сделало Dark Souls столь революционной? В первую очередь, это был подход к сложности. Игра не просто ставила перед игроком трудные задачи — она создавала целый мир, где каждый элемент работал на создание атмосферы опасности и тайны. Высокая сложность здесь была не самоцелью, а органичной частью игрового опыта, тесно связанной с сюжетом и сеттингом.
Вот только сложность в Dark Souls никогда не была случайной или искусственной. Каждый враг, каждая локация, каждая ловушка были тщательно продуманы и сбалансированы. Игра требовала от игрока не просто реакции, а понимания её мира и механик. Да и сложность вознаграждала не только за умение «попадать в кадр» перекатами, но также за внимательность, терпение и стратегическое мышление.
Как работает настоящий хардкор
Когда мы говорим о настоящем хардкоре в играх, речь идёт не просто о высокой сложности. Это целая философия геймдизайна, требующая от игрока не только быстрых рефлексов, но и глубокого понимания игровых механик, стратегического мышления и постоянного самосовершенствования.
Взять, к примеру, всё ту же Dark Souls или Cuphead. Эти игры печально известны своей сложностью, но в то же время они невероятно справедливы. Каждая смерть — это урок, каждое поражение приближает к победе. Сложность здесь не искусственна, она органично вплетена в саму ткань игрового процесса и повествования.
Но хардкор может проявляться и более тонко. Вспомните Devil May Cry 5, где на высоких уровнях сложности появляются новые механики, требующие от игрока ещё большего мастерства. Или Metal Gear Solid V, где ИИ противников становится умнее и непредсказуемее. А как насчёт Hades, где каждое прохождение уникально благодаря системе испытаний и наград?
«Сложность здорового человека» — это не наказание, а вызов. Такое себе приглашение стать лучше, глубже погрузиться в игровой мир и механики. И когда игра делает это правильно, чувство удовлетворения от преодоления трудностей становится поистине незабываемым — если такой стиль игры вам вообще близок (о чем разработчикам не стоило бы забывать, предлагая альтернативы).
Признаки поддельного хардкора
Но давайте посмотрим правде в глаза: не всё то золото, что блестит. И не всё то хардкор, что называется хардкором. В погоне за трендом многие разработчики идут по пути наименьшего сопротивления, создавая то, что я называю «фальшивым хардкором».
- Один из самых распространённых приёмов фальшивого хардкора — простое увеличение здоровья врагов или уменьшение урона/здоровья игрока. Такой подход не делает игру интереснее или глубже, а лишь растягивает бои, превращая их в утомительное испытание терпения. Игрок не чувствует, что становится лучше или умнее — он просто вынужден дольше нажимать на кнопки и делать меньше ошибок, чтобы «распилить» очередное бревно с мечом.
- Другой признак поддельной сложности — добавление случайных элементов, которые невозможно предугадать. Когда успех или неудача зависят не от навыков игрока, а от каприза генератора случайных чисел, это не хардкор, а лотерея. Такой подход может быть уместен в некоторых жанрах, например, в рогаликах (в разумных рамках), но когда ГСЧ становится основой сложности в игре другого жанра — это уже проблема.
- Ещё одна уловка разработчиков — создание очень коротких окон возможности, заставляющих игрока отдавать команды герою с точностью до кадра. Такой подход, опять же, может быть оправдан в ритм-играх или файтингах высокого уровня (до разумного предела, мы, всё же, не роботы), но когда он появляется в RPG или шутере, это часто выглядит неуместно и фрустрирующе.
И, наконец, пожалуй главный тревожный звоночек — когда сложность никак не связана с сюжетом или общей атмосферой игры. Если вы чувствуете, что хардкорный режим просто «прикручен» к игре «шоб было», а не является её неотъемлемой частью, скорее всего, перед вами подделка.
Почему разработчики выбирают фальшивую сложность
Почему же разработчики выбирают путь фальшивого хардкора? Причин может быть несколько, и все они так или иначе связаны с экономикой разработки игр и маркетинговыми стратегиями.
- Во-первых, создание по-настоящему сложной и глубокой игровой системы требует огромных ресурсов — времени, денег и таланта. Намного проще и дешевле просто увеличить здоровье врагов или уменьшить урон игрока. Такие изменения можно внести быстро и без существенной переработки игровых механик.
- Во-вторых, многие разработчики стремятся привлечь аудиторию хардкорных игроков, не всегда понимая, что именно эта аудитория ценит в играх. Они видят успех таких проектов как Dark Souls и пытаются повторить его, копируя лишь внешние атрибуты — требовательность к таймингам, частые смерти игрока — без понимания глубинных механизмов, делающих эти игры действительно интересными.
Кроме того, слово «хардкор» стало своеобразным маркетинговым инструментом. Многие игроки воспринимают его как знак качества, показатель «серьёзной» игры. Разработчики и издатели, зная это, нередко навешивают ярлык «хардкорности» на свои проекты, даже если те не соответствуют этому определению по сути.
Наконец, не стоит забывать и о дедлайнах. В условиях жёстких сроков разработки часто проще пойти по пути наименьшего сопротивления и внедрить фальшивую сложность, чем тратить время на балансировку и отладку более сложных систем.
Почему фальшивый хардкор убивает геймплей
Фальшивый хардкор не просто разочаровывает — он может полностью убить удовольствие от игры. Вместо чувства достижения после преодоления сложного испытания, игрок чувствует лишь облегчение от того, что больше не придётся мучиться.
Такой подход может привести к тому, что игроки начнут искать способы обойти систему, а не улучшать свои навыки. Появляются гайды по эксплойтам, читы становятся нормой. В итоге игра теряет свою целостность и превращается в набор трюков для обхода искусственных преград.
Более того, такой подход может полностью разбалансировать игру. Представьте, что вы проектируете здание, а потом просто увеличиваете вес всех материалов в два раза. Конструкция неизбежно рухнет. То же самое происходит и с игровым балансом при внедрении фальшивого хардкора.
Ещё хуже, когда фальшивый хардкор закладывается на уровне базового геймдизайна. В этом случае даже снижение уровня сложности не спасает ситуацию — игра остаётся неудобной и неприятной в своей основе.
Заключение: что есть сейчас, что будет дальше?
Фальшивый хардкор — это, скорее всего, временное явление. Как и любой тренд, он достигнет своего пика и пойдёт на спад. Но вопрос в том, сколько ещё игр пострадает от этой тенденции, прежде чем индустрия двинется дальше?
Сейчас мы находимся в интересной точке. С одной стороны, есть запрос на сложные, требовательные игры. С другой — растёт усталость от искусственно завышенной сложности. Куда качнется этот маятник дальше — пока мне неясно.
Одно можно сказать точно: «целевые» игры с хардкором никуда не денется. Всегда будут разработчики, готовые потратить время и силы на создание по-настоящему сложных, но справедливых игровых систем. И всегда будут игроки, готовые принять этот вызов.
А вот фальшивому хардкору, хочется верить, осталось недолго — и либо мейнстрим опять «качнется» в стоону облегчения, либо хардкорные механики станут, во-первых, не-«фальшивыми», а, во-вторых, опциональными для высоких сложностей.
Пока я могу предложить вам купить действительно сложные — или не очень, но зато честно — игры из библиотеки Steam. Сделать это можно на российский аккаунт, в том числе — для игр, которые в РФ продавать «как бы нельзя», по ссылкам, приведенным ниже.
Магазин игр Steam (гифтами, в один клик)
Купить игры Steam (ключами, в три клика)
Статью для вас подготовил: А. Борчанов.
Играйте в хорошие игры!