Если вы все-таки набрались смелости погрузится в НРИ, а в частности - в ДнД, то вам не хватит простого энтузиазма. Придется попотеть над созданием персонажа и его анкеты...
Для начала нужно выбрать класс и расу. Раса может быть любая, в зависимости от ваших желаний, желаний Мастера и сеттинга, в котором вы играете. Выбирая класс, стоит учитывать, как долго вы собираетесь играть. Если вы хотите взять дурацкий, наш взгляд, подкласс, хорошенько подумайте, не надоест ли вам играть спустя короткое время... И все-таки для первого раза я не рекомендую брать что-то сверхъестественное. Выберете любой класс из книги игрока, и главное - не бойтесь магов! Может показаться, что играть за мага труднее: у них ведь есть заклинания, какие-то ячейки... Но поверьте - это не так. Магические классы зачастую предоставляют более широкий диапазон действий - поэтому с ними не заскучать - в то время как, играя, к примеру, за плута, вам придется думать, как разнообразить игру.
На мой взгляд, самые "сложные" классы - изобретатель и жрец. С ними нужно продумывать хорошую стратегию, особенно, если дело касается боя...
ПРОКИДКА ХАРАКТЕРИСТИК
Первое, что вы должны сделать - раскидать характеристики вашего персонажа. Выбирая класс, вы должны вычитать, какие характеристики наиболее важны для вашего персонажа. Например, вы играете за волшебника. Волшебник своими собственными силами изучает искусство магии, и его заклинания базируются на интеллекте. Следовательно, интеллект должен быть самой высокой характеристикой вашего персонажа.
За что вообще отвечают характеристики?
В игре есть шесть базовых характеристик:
1. Сила. Способность вашего персонажа переносить тяжести. Скажу по секрету, но сила реже всего используется в игровом процессе, поэтому, в случае, если вы не играете за, например, варвара, ей можно пренебречь...
2. Ловкость. Способность вашего персонажа уклоняться от опасностей, прыгать по неустойчивым объектам, прицеливаться и держаться на веревке. Особенно важна для таких классов, как плут, следопыт, монах, бард.
3. Телосложение. Характеристика, влияющая на количество хитов (здоровье) вашего персонажа. Как правило, проверки телосложения не совершаются - только спасброски.
4. Интеллект. Способность к анализу, к разгадыванию древних посланий и головоломок. Особенно важен для волшебников, изобретателей, плутов.
5. Мудрость. Часто путают с интеллектом. Мудрость - это скорее объем накопленных знаний вашего персонажа, способность находить баланс в окружающей среде. У вашего персонажа может быть высокий интеллект - тогда он запросто решит самую сложную головоломку, но при этом у него может быть низкая мудрость - тогда он не сможет приготовить суп из листьев в лесу, и ваша партия умрет с голоду. Иными словами, мудрость - это скорее про бытовые вещи, связанные с жизнью. Мудрость особенно важна друидам, клерикам, следопытам.
6. Харизма. Способность вашего персонажа договариваться с НПС, врать им, внушать им что-то и водить их на нос. Особенно важна для бардов, чародеев, паладинов.
Считается, что все характеристики важны, но чаще всего в игре совершаются проверки и спасброски ловкости и мудрости.
Как раскидывать характеристики?
Вот представим, играете вы за волшебника. Следовательно, его самая высокая характеристика - интеллект. Так как у волшебника низкая кость хитов, ему бы не помешало хорошее телосложение или ловкость.
Чтобы прокидать характеристики, нам понадобиться четыре шестигранных кости (4к6). Или одна - но тогда бросок придется совершать четыре раза. Приготовьте ручку и бумажку - вам предстоит записывать и считать результаты.
Прокиньте кость к6 четыре раза и уберите самый низкий результат. Остальные три значения сложите. То есть, если вы выкинули 6, 3, 1 и 4 - складываем все числа кроме 1. Делаем это шесть раз - именно столько характеристик у вашего персонажа.
В итоге, мы получаем шесть чисел, которые нам необходимо распределить между характеристиками. Вписываем их в маленькое круглое окошко в части анкеты с характеристиками.
Модификаторы
Теперь вам предстоит рассчитать модификаторы.
Модификатор - это число, которое вы прибавляете к той или иной проверки. Чем выше характеристика, тем больше ее модификатор. Если ваш персонаж совершает проверку ловкости рук (например, пытается взломать замок), при этом обладая ловкостью 18 - вы кидаете к20 и добавляете к выпавшему значению +4 - именно столько составляет ваш модификатор ловкости.
Заметьте, что модификатор может быть отрицательным - это нормальное явление. Если ваш персонаж обладает силой 8, то, увы, ему никак не выбросить на костях больше девятнадцати без помощи заклинаний и других абилок.
Кроме того, в таблице модификаторов указаны значения для характеристик выше 20. Игровые персонажи не могут превысить характеристику 20 (за исключением варвара на каком-то из последних уровней, если мне не изменяет память). Указанные значения в таблице, превышающие модификатор +5, обычно используются Мастером для создания монстров и НПС.
Бонус Мастерства
Бонус мастерства или бонус владения - это прибавка к навыку, которым владеет ваш герой. С каждым уровнем бонус мастерства растет, но на первом он составляет +2.
Предположим, что до начала приключения ваш персонаж десять лет проработал травником. Тогда от предыстории он владеет навыком "природа". (обычно от предыстории выбирается два навыка вдобавок к тем, что можно выбрать от класса).
Если ваш персонаж друид и обладает высокой мудростью (например, 18), совершая проверку навыка "природа", он добавляет к броску к20 +6 (+4 - модификатор характеристики и +2 - бонус мастерства). Простая математика!
Пассивная внимательность
Есть в игре такой навык - внимательность. В основном он используется тогда, когда персонажи осматривают местность.
Но представим, что Мастер хочет спустить на вашу партию группу бандитов. Бандиты прячутся, и Мастер, не предупреждая игроков, совершает от лица разбойников проверку скрытности. Тут то и играет ваша пассивная внимательность. Если значение проверки скрытности бандитов превышает вашу пассивную внимательность - увы, вашего персонажа застали врасплох, и вас атакуют из-за спины.
Пассивная внимательность считается по незамысловатой формуле - 10+ значение вашего навыка внимательность.
КД
Чем выше класс доспеха, тем меньше шанс, что вам нанесут урон. Класс доспеха для персонажей без брони считается по незамысловатой формуле 10+ модификатор ловкости.
Примечательно, что при ношении большого доспеха вы получаете помеху к проверкам скрытности. Поэтому, все мои персонажи всегда бегают без броньки, пользуясь вместо этого различными заклинаниями!
Хиты
Кость хитов у каждого класса своя. Например, у волшебников - это к6, у варваров - к12.
Кости хитов равны вашему уровню. То есть, если вы волшебник восьмого уровня, ваше здоровье равно восьми броскам к6 с добавлением модификатора телосложения за каждый бросок.
В игре есть такое понятие, как короткий и длинный отдых. Во время короткого отдыха вы можете восстановить свои хиты. Для этого у вас есть ваши кости хитов - они также соответствуют вашему уровню, но, восстанавливая здоровье, мы не добавляем модификаторов.
Представьте, что ваш герой только что сражался с гигантскими пауками. Он убил тварей, но пауки ранили его. Максимум хитов вашего персонажа 16, но теперь его хиты опустились до 6. Если ваш персонаж волшебник четвертого уровня, у него есть 4к6, которыми он может воспользоваться во время короткого отдыха. Совершив четыре броска, вы выбросили 4, 1, 2 и 3 - суммарно 10 - этого хватает ровно, чтобы восстановить максимум хитов. Примечательно, что если бы в сумме вы выкинули больше десятки, оставшиеся хиты бы просто исчезли. Вам не обязательно тратить все кости хитов во время короткого отдыха.
Остальные поля на первом листе не требуют знания правил для их заполнения. Привязанности и слабости вашего персонажа - дело вас и вашего персонажа) Рассказать в следующем посте, как заполнять лист заклинаний, как считается урон и совершаются атакми?