57K подписчиков

Визуальное пространство игры Mass Effect

Серия Мass Еffect пользуется огромным интересом у самых разных людей, от
обычных фанатов и поклонников научной фантастики до кинематографистов и гендерных исследователей. Можно сказать, что она изучена вдоль и поперек, однако архитектура игры всё еще остается одним из наименее популярных компонентов серии.

— считают архитектор Мария Важенич, разработчик Артемий Козлов и исследователь Иероним К., авторы книги «Архитектура видеоигровых миров. Уровень пройден!» (12+).

Roberto Vincenzo Minasi\unsplash.com
Roberto Vincenzo Minasi\unsplash.com

В первой части основное внимание уделяется эффектным общим видам на колонии и живописные небеса неосвоенных планет, во второй внимание приковано к изменениям в планировке космического корабля и процессу его обживания, а третья радует в основном «угадайкой», в которой игроки могут предположить, какие реальные здания стали прототипами для локаций. Однако серия Mass Effect интересна не постройками, а деталями, из которых они собираются. В ней мало фасадов, зато много залов и коридоров — и очень много дверей, которые соединяют эти базовые детали в цельные пространства.

Первая Mass Effect (2007) отличается одновременно самым запоминающимся, но вместе с тем и самым стерильным пространством. Большую часть времени, пока игрок находится не на корабле и не в боевом вездеходе, рассекая по незаселенным планетам в поисках месторождений и мародеров, он проводит на космической станции «Цитадель», сосредотачивающей стандартные представления о футуризме: белоснежные фасады, сглаженные углы, затейливые раздвижные двери, скромная зелень и экраны, имитирующие голубое небо с облаками. Однако даже такая архитектура может дать почву для анализа. Помимо локаций научного комплекса на Новерии, который является продуманным комментарием о современном брутализме, в МЕ1 есть очень характерные, именно функциональные архитектурные детали, которые встречаются повсеместно:

1. Лифты, расположенные на «Цитадели». Несмотря на то что они стали дежурной шуткой в обсуждениях игры, решение использовать их вместо стандартного экрана загрузки следующей локации является однозначным плюсом. Помимо того, что настроение игрока не сбивает загрузочный экран, лифты работают на создание определенной «пространственной рутины», в рамках которой игрок взаимодействует с локацией, и увеличивают согласованность, «реалистичность» пространств разных уровней.

2. Тамбуры – помещения между дверями. Самый значимый тамбур игры – на выходе из корабля «Нормандия- 1», между шлюзом и рубкой. Тамбур, несмотря на свою, в первую очередь, декоративную функцию в игре, имеет большое значение для первой «Нормандии»: он задает начальную точку сценария движения по кораблю, создает для игрока «пространственную рутину», благодаря которой он сильнее погружается в игру и более полно воспринимает функции главной героини (или героя), которая является капитаном военного корабля. А еще он маленькими штрихами углубляет лор, поясняя игроку особенности иерархии «Нормандии-1» и вплетая в его повседневность неигровых членов команды, таких как старший помощник Прессли.

Несложно заметить, что лифты и тамбуры, помимо решения чисто техникологистических проблем (такие лиминальные пространства позволяют скрыть экраны загрузки между локациями), работают на «приземление» игрока в мир Mass Effect. Здесь он слышит внештатную болтовню между напарниками, рабочие переговоры, погружается в повседневность космического командира и в целом ловит настроение вселенной, с которой он сталкивается впервые. Здесь игрок может только стоять и «впитывать» в себя сеттинг.

Анализируя Mass Effect 2, сложно говорить о ее архитектуре в стандартном понимании. Действие игры происходит по большей части в бедных окраинных системах, в которых, очевидно, не до изысков. Несмотря на это, в МЕ2 выдающаяся архитектура — просто выражена она посредством дверей.
Посредством продуманной механики дверей Mass Effect 2 создает цельные пространства. Сложная анимация, возникшая в Mass Effect 1, здесь получает серьезное развитие: теперь открывание дверей в игре стало особенно изощренно реализованной механикой, существующей почти в двух десятках вариаций.
Причем каждая из них — не просто стильное изображение с элементарным открытием, а
реально продуманная и работающая конструктивная схема. В каждой из значимых локаций, которые принадлежат местным фракциям, возникает свой тип двери, который ничего не значит для обозначения функции помещения, но многое сообщает о сеттинге мира и особенностях той фракции, которой он принадлежит.

Если вам интересно узнать больше о видеоиграх, и вы ищете новые инструменты и приемы для создания своей игры, то книга «Архитектура видеоигровых миров. Уровень пройден!» (12+) Марии Важенич, Артемия Козлова и Иероинима К. для вас! Книга также ответит на следующие вопросы:

  • Почему видеоигровые миры увлекают на долгие часы?
  • Какие элементы дизайна могут рассказать об устройстве мира больше, чем сюжет игры?
  • Что общего у Cyberpunk 2077 и Dragon Age II?

Приобрести ее можно по следующим ссылкам:

«Читай-город»

Wildberries

Ozon