Найти в Дзене
Tale-teller Sid

3 крутых олдскульных RPG

По прошествии времени многие уже и потеряли нить того, чем же является для них олдскул. Все потому, что для разных поколений геймеров олдскул разный. Кто-то считает олдскулом уже древние текстовые "ходилки" на ZX Spectrum, а для кого-то и TES V уже олдскул и наследие предков. Но в этой статье я постарался собрать уже более менее современные игры жанра RPG, которые вышли относительно недавно, но по геймплею, графике и общему стилю их можно отнести к олдскульным, эдак годов с конца 90х. Тем не менее, все приведенные здесь игры проходятся на одном дыхании и невероятно увлекательны. Игры также будут оцениваться по моему субъективному рейтингу. И тут надо сделать небольшую оговорку. Олдскул стиль подразумевает, что графика в них блистать не будет, поэтому критерий оценок в этом пункте для игр данного формата будет снижен. Также в оценку будет добавлен пункт RPG-механики, который представляет собой некий обобщенный коэффициент между степенью проработки различных механик и их балансом. ===||\
Оглавление

По прошествии времени многие уже и потеряли нить того, чем же является для них олдскул. Все потому, что для разных поколений геймеров олдскул разный. Кто-то считает олдскулом уже древние текстовые "ходилки" на ZX Spectrum, а для кого-то и TES V уже олдскул и наследие предков. Но в этой статье я постарался собрать уже более менее современные игры жанра RPG, которые вышли относительно недавно, но по геймплею, графике и общему стилю их можно отнести к олдскульным, эдак годов с конца 90х. Тем не менее, все приведенные здесь игры проходятся на одном дыхании и невероятно увлекательны. Игры также будут оцениваться по моему субъективному рейтингу. И тут надо сделать небольшую оговорку. Олдскул стиль подразумевает, что графика в них блистать не будет, поэтому критерий оценок в этом пункте для игр данного формата будет снижен. Также в оценку будет добавлен пункт RPG-механики, который представляет собой некий обобщенный коэффициент между степенью проработки различных механик и их балансом.

===||\\\||===||\\\||===||\\\||===||\\\||===||\\\||===||\\\||===||\\\||===

1. Balrum

Уже писал об этой игре в своей ранее вышедшей статье. Поэтому по ссылке можно ознакомиться с более полным материалом из раздела Rec.List. Ну да... но ничего не поделать. Игра действительно хороша и заслуживает повторения даже в нескольких рейтингах, тем более, что она подходит под их критерии.

-2

Системные требования:
ОС: Windows 7, 8, 8.1, 10
Процессор: Single Core 2.4Ghz
Оперативная память: 2 GB ОЗУ
Видеокарта: ATI Radeon HD 4650 / GeForce 8600 GT / Intel HD 3000, or equivalent
Место на диске: 1 GB

История

Разработчиками игры является амбициозная команда независимых разработчиков (инди) Balcony Team, состоящая (на момент разработки игры) из трех человек - Джорджа, Атиллы и Джо.

Собственно - команда Balcony Team!
Собственно - команда Balcony Team!

Финансы на разработку собирались ребятами посредством краундфандинга на Kickstarter. По итогу из $ 50 000 запланированных средств удалось собрать больше $ 52 000. О процессе разработки известно не слишком много. В любом случае, разработчики отписывались о нем в постах на платформе - можно почитать, если это вам интересно. Игра вышла в свет в феврале 2016 года и довольно длительное время шлифовалась разработчиками. Буквально до 2018 года шло полирование игры разнообразными патчами, которые правили боевую систему и баланс. В марте 2023 года к игре выходил крайний 7й патч, который добавил в игру несколько новых локаций и квестов. В настоящее время игра уже представляет собой готовый продукт, который не нуждается в масштабной доработке. Каких-либо критических багов за время прохождения замечено не было. По выходу игра собрала смешанные отзывы, которые сменились на очень положительные с окончанием выхода патчей.

К абсолютным плюсам игры еще со стадии разработки я могу отнести также ооочень и очень низкие системные требования. По сути игра может пойти даже на ведре, купленном еще в нулевых. Главное, чтобы оперативной памяти было не менее 2 Гб.

Сюжет

Постараюсь без особых спойлеров. Ведь сюжет в игре меняется координально и уже в ходе игры идет переосмысление всего лора и истории. Поэтому напишу в этом блоке лишь то, что будет вам известно на начало игры.

-4

Королевство Балрум было весьма прогрессивным и благополучным. До тех пор пока Боги не решили наказать живущих там людей за свою самонадеянность и увлечение магией. Боги наслали на земли королевства разрушительный огонь, опустошая поселения и города, уничтожая фермерские угодья. В добавок ко всему армии нежити атаковали города и поселки. В надежде избежать небесной кары, многие решили спрятаться от Богов в местах, которые ранее считались запретными для местных - в Темнолесье. По поверьям в Темнолесье правили темные волшебники (некроманты), которые периодически наводили ужас на все земли королевства. Однако, это не помешало людям обжиться на новых территориях и основать новые деревни. Вы - представитель уже нового поколения граждан королевства (бывших), рожденный в Темнолесье и считающий его своим домом. Ваш дед воспитал вас и вырастил, а о своих родителях вам мало что известно. Известно только, что они не пережили те времена небесных кар, которые обрушились на головы жителей. Но мирную жизнь в глуши прерывает череда странных событий, в которых вам предстоит разобраться. Жители деревни начинают пропадать повсеместно, люди гибнут из-за странных и нелепых обстоятельств, а в деревнях зреют слухи о том, что кара Богов настигла беглецов даже в убежище под покровом леса. Вам предстоит распутать этот странный клубок, в котором друзья могут оказаться кровожадными тварями, союзники врагами и наоборот, а также узнать истинную историю мира и противостояния людей с неведомой ранее силой.

Диколесье - место красивое и одновременно опасное
Диколесье - место красивое и одновременно опасное

Геймплей

Balrum игра вроде классическая и олдскульная, но все же необычная. В ней есть много фишек, которые так или иначе отсутствуют в современных инди-RPG играх.

Экран создания персонажа
Экран создания персонажа

Уже на этапе создания персонажа нас ждут довольно интересные решения. Помимо стандартного распределения очков по силе, выносливости, ловкости и т.д., нам предстоит выбрать из вариантов возможного мировоззрения персонажа, которые определят его предрасположенности к различным ремеслами (алхимии, магии, фермерству и т.д.). Также предлагается выбрать начальные припасы и предметы. Я выбирал зелья лечения и кольцо феникса. Если первое еще понятно для чего, то про второе я расскажу чуть позже.

Игра нас встречает нас полусожженным домом, злым дедом и обеспокоенными гражданами, которые обеспокоены местными похищениями
Игра нас встречает нас полусожженным домом, злым дедом и обеспокоенными гражданами, которые обеспокоены местными похищениями

Начинаем мы в нашей деревне в Темнолесье, где недавно происходили странные события, повлиявшие на жителей. Дом вашего "деда" наполовину сгорел, одна семья просто пропала. В общем творится сущий беспредел. Вся система обучения в игре построена на советах (типсах), которые возникают по мере прохождения. Вообще весь геймплей можно разделить на 2 (или даже 3) составляющих. Это непосредственно хождение-брожение и бой (дополнительно можно отметить хождение в безопасной области, где можно строиться - но об этом позже). Персонажем можно управлять со стандартных WASD, но можно более традиционным для фанатов Ultima способом - посредством мыши и удержания ЛКМ в направлении движения.

Логово местной ведьмы, скармливавшей личинкам местных бедолаг. Очень атмосферненько... А вот ее алхимические лаборатории нам на первых порах весьма пригодятся
Логово местной ведьмы, скармливавшей личинкам местных бедолаг. Очень атмосферненько... А вот ее алхимические лаборатории нам на первых порах весьма пригодятся

Когда вы просто мирно перемещаетесь по миру игры - игра живет реальным временем. Но как только вас заметят враги и отметят у себя для атаки - игра перейдет в пошаговый режим. Этот режим похож на Stoneshard или Quasimorph - вы ходите - ваши союзники ходят - враги ходят. Система ходов в игре интуитивно понятна. Если же в бою вас вдруг оглушат, то, соответственно, ходить в состоянии оглушения вы более не сможете, пока состояние не пройдет.

Типичная боевка начала игры. Разные клещи и личинки поначалу будут представлять для вас довольно ощутимую угрозу
Типичная боевка начала игры. Разные клещи и личинки поначалу будут представлять для вас довольно ощутимую угрозу

Как и в любой RPG, у вашего персонажа есть инвентарь, который подразделяется на несколько разделов с ячейками. Это - оружие, одежда, припасы, еда, ингридиенты и т.д. Как такового веса в игре нет. Т.е. перевес и штрафы персонаж не получит даже если весь его инвентарь забит железными слитками. Тут работает немного иная система - инвентарь ограничен как раз таки этими самыми ячейками. Как только какой-либо из разделов инвентаря заполняется до отказа, положить в него что-либо еще не получится, пока не освободите место. Как освобождать - уже решаете сами возможностей тут куча - от продаж и крафтов до просто складирования у себя на базе.

-10

А... да... база. В самом начале игры вам передадут руну, которая способна перенести вашего персонажа в тайную область. И эта область по сути является третьим режимом игры, потому как там разрешено строительство (!). В этой области, свободной от противников, вы можете построить себе как скромную избу на берегу озера, так и гигантский дворец со своими секретными ходами и тайнами. Но... второй вариант подойдет больше для тех, кого тянет в порой бесполезную и малофункциональную эстетику (на мой взгляд). В этой же области вы можете обустроить себе скрад, где сможете хранить вещи, построить различные верстаки и станки для создания других вещей, зелий, заклинаний и т.п., развести огород и домашний скот, да и просто отдохнуть от приключений. Ведь их будет действительно много. А арсенал возможных для строительства объектов будет шириться со временем с изучением вами навыков плотника и коллекционированием специальных рецептов.

В безопасной области вы можете построить себе какой угодно дом, заниматься фермерством и различными крафтами, или же начать осваивать местные ресурсы
В безопасной области вы можете построить себе какой угодно дом, заниматься фермерством и различными крафтами, или же начать осваивать местные ресурсы

Особый упор в игре сделан не то, что на сражениях, сколько на изучение мира игры. О лоре и различных секретах можно и нужно читать в книгах и различных записках (благо это не TES V, и тексты тут не слишком большие). Мне пришлось буквально выделять под книги несколько полок на базе. Бывает так, что вроде бы бесполезная записка оказывается рецептом крафта легендарного оружия или брони.

Лор игры весьма подробно изложен в различных книгах и записках, которые вы сможете найти в мире игры. Советую не пренебрегать ими - очень часто в них можно натолкнуться на рецепт или какую полезную информацию
Лор игры весьма подробно изложен в различных книгах и записках, которые вы сможете найти в мире игры. Советую не пренебрегать ими - очень часто в них можно натолкнуться на рецепт или какую полезную информацию

И да... крафт... Крафтить в игре надо и желательно таки побольше. Еще на ранних этапах вам будет предложено определиться с предрасположенностями. По умолчанию игра будет вас толкать на увлечения зельями и магией - таков сюжет. Но это не значит, что вам обязательно становиться алхимиком и магом. Вы можете освоить кузнечное дело, кожевничество, фермерство, кулинарию и т.д. Лишь бы на все эти хотелки хватило очков обучения. Дело в том, что прокачка персонажа организована тут весьма оригинально. Уровни тут зарабатывать весьма и весьма тяжело - под конец игры вы может натянете до 10 уровня. Каждый уровень дает вам возможность прокачать на 1 очко одну из основных характеристик, а также выделяет 4-6 очков обучения, которые как раз и предстоит тратить, обучая персонажа новым профессиям, или улучшая старые. Процесс обучения очень похож на обучение из серии "Готика". Т.е. для того, чтобы вам освоить навык вам нужен учитель из числа NPC, который обладает нужными вам возможностями по обучению. И не каждый учитель сможет вас провести от первого уровня до предельного - т.е. со временем и по мере прохождения придется искать новых более мудрых учителей. Например, учителя маги могут поднять уровни мудрости и интеллекта за пару очков обучения, за 1-2 очка немного повысить уровень маны, за 1-5 очков усовершенствовать ваши тайные знания (количество очков зависит от уровня данного умения). Рецепты, активные умения и заклинания у учителей можно брать не затрачивая очков обучения - для приобретения нужны только деньги. Главное, чтобы приобретаемые умения соответствовали вашим познаниям в соответствующих направлениях.

-13

Если вы вдруг маг, то в местной академии магии вас могут обучить довольно могущественным заклятиям. Главное до нее добраться...

Возвращаясь к крафту. Крафт в игре может быть и не настолько обязателен, но крайне желателен, так как таит в себе добрые 70% геймплея. Тут понять все достаточно просто. Алхимик умеет варить зелья. Пиком его навыка является варка зелий, которые могут навсегда повысить навыки и параметры персонажа. Кузнец может плавить руду в слитки и превращать эти слитки в соответствующие предметы (оружие, броню и т.д.). Прокачанный кузнец способен ваять легендарные предметы и создавать их по очень сложным рецептам. Фермер умеет работать в поле и выращивать различные овощи и магические растения. На поздних этапах фермер уже может возделывать магические семена, из которых может вырасти даже магическая экипировка или сундуки с ней. Ну и так далее. По сути тут важны все профессии, и упуская какую-либо из них вы конечно же можете упустить и контент, который данная профессия в себе скрывает. Некоторые профессии эргономичны при гармоничном развитии. Маг никуда не может воевать без зелий маны и прочей магической сивухи, которую в свою очередь может создавать алхимик. Но алхимику куда проще, когда он же является фермером, чтобы не таскаться по лесам в поисках ингридиентов. Или кузнецу дополнительно не помешало бы быть и шахтером одновременно, чтобы самому добывать материалы для крафта. Но количество очков обучения весьма ограничено и вы это скоро поймете, что заставляет дополнительно осмысливать рациональность своего выбора.

-14

Крафтить зелья и прочие вещи можно не только опираясь на рецепты, но и вполне себе импровизируя. При чем полученный результат можно сохранить в качестве нового рецепта для возможного повтора

Помимо прочего стартового лута вам также выдадут компаньона - полуволка полурака полупса Джекса. Как боевая единица Джекс норм только на ранних этапах игры. В остальное время он малоэффективен. Хотите чего-то большего - тогда вам предстоит развивать навыки охотника. Только охотник в этой игре может ловить диких зверей и приручать их при помощи специальных ловушек и зелий (ну да и тут тоже без алхимии не обошлось). Можно приручить медведей, богомолов, всяких там магических существ, которые будут гораздо эффективнее собаки. Поэтому на ранних этапах я бы рекомендовал брать в стартовый набор лута кольцо феникса, которое позволяет воскрешать компаньона в случае его смерти. В противном случае будете устраивать массовую вырубку леса в поисках яйц феникса, которые являются довольно быстро уходящими расходниками в случае с Джексом.

Руины Подземного города - место достаточно мрачное и покинутое. Населяют его разве что некроманты, которые еще подкинут вам изрядных проблем
Руины Подземного города - место достаточно мрачное и покинутое. Населяют его разве что некроманты, которые еще подкинут вам изрядных проблем

Игра просто доверху наполнена различными секретами, ловушками и головоломками. Эти активности задействуют механики игры по полной. Тут вам и возможность перемещения предметов и эксперименты со светом. Далее небольшой пример-спойлер. Есть, например, в игре такая пещера, где ничего нет, кроме статуи голема и нескольких источников света. При этом в самой пещере вы находите записку "Мне удалось сдвинуть обелиски. Когда они приблизились друг к другу, их цвета смешались и создали новый цвет. Наверное, древние запечатали могилу при помощи обелисков. Нужно просто найти правильную комбинацию". Подсказку даст сама статуя, которая произнесет "Зачем золото, если оно не блестит?". Обелиски излучают цвета - синий, зеленый и красный. Однако, если обелиски переместить ближе друг к другу, то и цвета смешивают и дают новый цвет. Т.е. надо смешать цвета, чтобы получить золотистый желтый. Сдвигаем красный и зеленый обелиски и получаем нужную комбинацию, открывая комнату-секрет с лутом. И подобных, но совершенно разных загадок в игре просто навалом. По сути за любой мало-мальски ценный лут надо не только уметь в бой, но и изрядно пораскинуть мозгами. Или, к примеру, есть комната... и вроде бы туда никак не попасть, но если вы будете более внимательны, то сможете заметить небольшую дырочку на уровне пола в стене. У вас есть зелье превращения в крысу? Если да - то вперед, именно так эта мини-загадочка и решается.

Вот такие дворцы себе отстраивают фанаты Balrum в безопасно зоне. Взято с просторов Сети
Вот такие дворцы себе отстраивают фанаты Balrum в безопасно зоне. Взято с просторов Сети

Насчет боя. Бои, как я и говорил, проходят в игре в пошаговом режиме. Вы - союзники - враги. И случаев, когда враги на вас наваливаются скопом по 3 и более, я в игре практически не встречал. Почти всегда приходится иметь дело с 1 или максимум 2мя противниками. Ну может это получилось чисто в моем прохождении... не знаю. Это не делает бои проще или сложнее. Поверьте, моменты, когда вам будут навешивать люлей, даже когда противник не так многочисленен будет очень много. Чего стоят хотя бы тролли в лесу на северо-востоке. Имея возможность глушить вас камнем на расстоянии, они будут довольно жесткой болью.

Редкий случай, когда на персонажа решило выскочить сразу 2 противника - скелет и представитель местных жуков. Пес предсказуемо выгребает свою норму шишек и ретируется вглубь подземелья
Редкий случай, когда на персонажа решило выскочить сразу 2 противника - скелет и представитель местных жуков. Пес предсказуемо выгребает свою норму шишек и ретируется вглубь подземелья

Тяжело здесь будет подвести итог, т.к. игра уже находится в рубрике Rec.List и по факту оценка будет высока, но я таки попробую.

Геймплей: 8 из 10 (для любителей Ультимы так и все 10)
Сюжет: 7 из 10 (весьма простенький, но может местами удивить)
Графика: 8 из 10 (неплохо)
RPG-механики: 7 из 10 (простенькие, есть что добавить и по хорошему ребалансировать)
Требовательность к ПК: 10 из 10 (не требовательна. Запускал даже на старых ноутах с Celeron)

Итог: 8

2. Soulash II

Продолжение псевдо-ретро-RPG игры с огромными возможностями и кучей механик.

-18

Системные требования:

ОС: Windows 10
Процессор: 4 cores
Память: 8 GB RAM
Видео: OpenGL compatible
SSD: 2 GB available space

Хочу отметить, что разработчики сами, видимо, не особо представляют предел или точку отчета возможностей игры по требованиям к процессору и памяти, разброс их в официальных системных требованиях минимальных и рекомендуемых очень и очень разительный. Можно точно сказать, что нужна х64 ОС и процессор от 2х ядер и выше. Игра также постоянно генерирует участки местности и объекты, поэтому игре очень важно иметь быстрый отклик от хранилища данных - крайне рекомендуется использовать SSD или лучше SSD M2 диски.

История

Что первую часть, что вторую часть Soulash разработал один человек. Как принято сейчас говорить - человек-студия - Артур Шмировски. Он из Польши и (как он говорит) специализируется сугубо на пошаговых rogue-like RPG играх с открытым миром.

-19

Вы сразу поймете, что в процессе создания Артур вдохновлялся Dwarf Fortress. Это понятно уже по принципам геймплея и генерации миров. И труд, который он проделал - поистине титанический! Обо всех своих разработках Артур пишет не стесняясь в своих блогах и в соцсети Х. Он поделился, что работал над каждой частью игры порядка 3-4 лет и в какой-то момент даже разрабатывал их параллельно, понимая, что первая часть потребует скорого продолжения. В то же время близкие люди из его окружения указали, что над последней частью Артур работал порядка полугода с момента написания первых строк кода до релиза. Кто знает, что из этого правда? Мы можем лишь судить об авторе по качеству его продукта. Давайте же посмотрим!

Скриншот Dwarf Fortress тут добавлен чисто для информации о том, что вдохновляло автора игры. Единственное - не думаю, что он играл в современную версию, скорее еще в старый ASCII-style.
Скриншот Dwarf Fortress тут добавлен чисто для информации о том, что вдохновляло автора игры. Единственное - не думаю, что он играл в современную версию, скорее еще в старый ASCII-style.

Сюжет

... и тут я понял, что не могу рассказать о нем. Нет... не потому, что его нет. Он генерируется! Помните я указал выше, что автор вдохновлялся DF? Так вот - он действительно сделал похожую генерацию, которая позволяет выбирать (генерировать) сюжеты, сценарии и временные эпохи перед началом игры, так что рассмотрим это все в следующем разделе.

Геймплей

Постараюсь уместить все это в формат статьи. Но все равно, очень многое могу пропустить просто из-за обилия контента в игре. Значит так... При создании новой игры и персонажа вы можете сами создать тот мир, в котором будут происходить все действия игры. Вы можете выбрать временную эпоху. При этом, чем дальше по времени тем развитее будут местные цивилизации - появятся новые технологии, инфраструктура, увеличится население. А население тут не просто NPC - это по сути взаимосвязанные друг с другом (можно сказать - с обществом) и непосредственно с системой, элементы.

Тайтловое адище
Тайтловое адище

После генерации, можно выбрать режим прохождения. Их всего 3:

  • Легкий. При смерти персонаж теряет вещи, но возрождается в ближайшей дружественной деревне. Есть минус - в этом режиме ваш персонаж будет сиротой без семьи (но это не значит что ей нельзя будет обзавестись). Герой не стареет и вместо смерти от голода или жажды получает от них лишь дебаффы.
  • Dark фэнтези. В случае смерти персонаж умирает совсем... Но может продолжить историю уже в роли свежесозданного героя в том же мире.
  • Хардкор. Герой погибает - игра окончена, персонаж и мир стираются, ваши жесткие диски форматируются алгоритмом Трумена.

После этого уже можно браться за персонажа. Нам предлагают смоделировать его внешность. Разраб явно был с приколом, потому что по сути все что мы будем видеть в качестве персонажа всю игру - это лишь небольшая иконка на поле. Тем не менее, опцию выбора внешности никуда не дели. Выбираем расу. Среди рас можно встретить как каноничные для западной мифологии - всякие там люди, эльфы, гномы и пр., так и откровенно новые и даже странные - типа грибных людей, кошколюдов (ну этим уже никого не удивишь), костяных гуманоидов и т.д. Из 16 стартовых навыков дадут выбрать только 3. И выбирать тут придется очень с умом, потому что каждый навык (!) сбалансирован так, чтобы давать как преимущества, так и ощутимые недостатки в зависимости от ситуации. Вы можете, к примеру, взять кузнечное дело и будет все у вас хорошо - можете что-то создавать, есть нормальный показатель силы и бонусов, но когда вы проголодаетесь, то все будет с точностью да наоборот. В последующем некоторые из навыков еще могут открыться по мере прохождения. Иногда персонажу на выбор могут также выделить стартовый набор предметов, в зависимости от выбранных навыков.

-22

Когда процесс создания персонажа окончен - настало время выбрать в какой ипостаси таки возродиться - безродным сиротой или же сразу членом какой-нибудь семьи (некоторые сценарии такого выбора не предоставляют). Дело в том, что как я ранее говорил - каждый NPC тут фактически личность со своими связями и родом занятий. Поэтому когда вы вступите в семью, то можете оказаться в каком-нибудь семейном шахтерском подряде или же в роду кожевенников и т.д. В любом случае вам предоставят выбор и кратко ознакомят с составом семьи.

-23

Когда вы уже совсем определились и таки решили начать игру, то встретит вас довольно интересная картина. Персонаж изображен на игровом экране как просто кружочек с тем телом, что вы конструировали в ходе создания. Весь мир - сетка, которую разве что разрезает область вашего зрения. В этой сетке тайтлами отображаются предметы, элементы построек, ландшафта и такие же кружочки как и вы - местные NPC. Так как в игре имеется смена погоды, времени года, времени суток, то область вашего зрения, характер перемещения персонажа, понятное дело будут меняться. Итак появились... что дальше? А дальше всё - выживайте как хотите!

"Древо" навыков персонажа - оцените размах...
"Древо" навыков персонажа - оцените размах...

Сразу скажу - игра пошаговая (ну как понятно из девиза самого разработчика). Т.е. тут все также как и в других играх, представленных в этой статье - персонаж делает ход - мир делает ход.

Иногда кажется, что механики экономики торговли этой игры писались в одной хате Владимирского Централа...
Иногда кажется, что механики экономики торговли этой игры писались в одной хате Владимирского Централа...

К примеру, я не спешу почти никогда в таких играх жить дорогой приключений со старта. Для начала надо разжиться баблом. А как в этой игре зарабатывать? По сути возможностей масса и они зависят от специализации персонажа. Дровосек - идите рубите лес и продавайте его за копейки, воруйте, мастерите - да по сути делайте что хотите для своего благосостояния. Заметил в игре одну вещь, которая характерна и для Kenshi - при помощи воровства тут можно довольно быстро подняться. Однако, система сохранений тут этому препятствует - сохраняться можно только при выходе из игры, что не дает возможности подстраховаться в случае обнаружения ваших деяний местными. Суд Линча тут весьма суров...

Поселения можно и построить самому
Поселения можно и построить самому

Касаемо, собственно NPC. Они живут тут семьями в своих поселениях. Поселения имеют свою внутреннюю экономику и каждое занимается чем-то своим. Где-то выращиваются сельхоз культуры, где-то добывается железо, где-то вообще местный кузнечно-промышленный кластер. Практически каждый из NPC может с вами поторговать, а некоторые даже научить чему-то новому. Учителя эти... имеют повадки наставников из Готики - золота требуют много, говорят мало, зато дают необходимый навык. Поэтому поднакопить денег для раскачки персонажа тут дело действительно нужное. Не хотите копить бабла? Тогда можете впринципе докачаться до вершин мастерства самостоятельно, но времени на это уйдет довольно много. Самая эффективная прокачка - прокачка в битве, где вы быстро можете отлететь к праотцам на ранней стадии. Что действительно полезно в игре - персонаж ведет запись в дневнике по вопросу каких NPC и с какими возможностями он встретил. Это позволяет не терять ранее встреченные полезные контакты.

-27

Карта сгенерированного мира обычно огромна и маленькая клеточка на ней по сути представляет собой довольно большую локацию, на которой могут быть обнаружены различные ресурсы. Но пока вы не разведаете, что именно находится в этой клетке, ресурсы для вас будут помечены знаками вопроса. Однако, уже по количеству этих знаков уже можно судить о мере изобилия ресурсов. Все также зависит и от конкретного биома на карте.

Биомы тут отличаются не только суровостью климата и ресурсами, но и наличествующими противниками. В следующий раз 5 раз подумаю, прежде чем снова приходить в пустыню.
Биомы тут отличаются не только суровостью климата и ресурсами, но и наличествующими противниками. В следующий раз 5 раз подумаю, прежде чем снова приходить в пустыню.

Собственно к механикам выживания. Если смотреть на игру стандартно, то вам потребуются: еда, вода, сон (отдых). Впринципе, со всем этим у меня в игре не было проблем. Воду можно спокойно брать из водоемов. При этом также наполнятся доступные сосуды в инвентаре. Еду можно получить охотясь, околачивая плодовые деревья, например. Но это всё - опыт лесных биомов. В пустыне и на леднике все гораааздо сложнее. У нашего персонажа также есть выносливость, которая восстанавливается по мере отдыха. Ее максимум и минимум зависят от сна, а тратится она вообще на любые действия героя (будь то перемещение или бой). Если герой долгое время не спал, то максимальное количество очков выносливости у него уменьшается. Мой совет - подгонять сон под время суток на карте. Особенно это касается персонажей без ночного зрения. И стараться не брать перки, позволяющие ускорять время сна без ущерба его эффективности - иначе синхронизироваться с местным временем у вас едва ли получится и придется думать параллельно о запасе факелов.

Крафт, конечно же, напрямую зависит от ваших навыков... и он весьма обширен
Крафт, конечно же, напрямую зависит от ваших навыков... и он весьма обширен

Касательно боевки. Это, предсказуемо, самая жестокая часть игры, ибо враги тут очень жесткие и тут игра чем-то напоминает Stoneshard. В большинстве случаев враги ошибок не прощают и способны преследовать вас через всю локацию, пока вы не прыгните на глобальную карту. Однако, далеко не факт, что по возвращении туда, вас снова не будут поджидать. Бои тут также происходят в пошаговом режиме в ходе взаимного обмена ударами. Есть как простые удары, выстрелы, броски и т.д., так и специальные, обеспеченные за счет перков и определенных умений.

Нет - это не игра "Три в ряд" - это местная битва с превозмоганием нескольких противников в виде горилл
Нет - это не игра "Три в ряд" - это местная битва с превозмоганием нескольких противников в виде горилл

Как уже наверняка понятно - в игре присутствует весьма сложная система профессий. И... на мой взгляд она сложна тут больше генерацией мира. Взял за основу кузнеца. Кузнецу нужна куча оборудования даже для того, чтобы изготавливать какие-нибудь совершенно простые вещи типа гвоздей. Нужен молот, нужна наковальня, нужны щипцы и пр. Где это все брать? Да где хотите... Многие тренера-NPC или NPC-ремесленники конечно могли бы вам помочь... если бы хотели. В основном нужных инструментов у них или нет в продаже или они стоят как вся деревня целиком (оно и понятно - типа ремесленник свой инструмент задешево не продаст же). Поэтому приходится часто скитаться по рынкам и пытаться выполнять квесты, награда за выполнение которых предусматривает получение вожделенного предмета. После такого круговорота с нужными предметами вы поймете что даже на легком уровне сложности расставание с ними в случае смерти превращается для вас в личную трагедию.

Вот это я называю жестким полевым зарубом. В поле после уборки урожая грех не наподдать по мордам волкам да лисам!
Вот это я называю жестким полевым зарубом. В поле после уборки урожая грех не наподдать по мордам волкам да лисам!

Да. В игре есть что-то типа квестов. Они выполнены как в виде прямых поручений персонажу, так и в виде неких слухов, полученной информации и пр. Но и тут есть сложности, связанные с генерацией. Вам может сгенерировать цель квеста, которая будет на расстоянии в полмира от вас или больше и тогда его выполнение (уж на ранних стадиях точно) будет отложено до лучших времен, а когда лучшие времена настанут, то вы уже по полной забьете на какой-то там квест от пьянчуги из таверны. Правда сейчас их выполнять стало несколько легче - как бы разработчик поправил многие косяки в генерации. Но пока русской локализации в игре нет (и хз будет ли) - имеющиеся любительские переводы в виде модов и дополнений зачастую вносят только большую неразбериху.

В начале игры это было обычной деревней шахтеров. Теперь это - матерые войны-кузнецы, которые берут свое уже не потом, а в пылу битвы.
В начале игры это было обычной деревней шахтеров. Теперь это - матерые войны-кузнецы, которые берут свое уже не потом, а в пылу битвы.

Но все о чем я написал по сути касается чисто ранних стадий игры. Что же будет на более поздних? Да все что угодно! Хотите построить свою базу? А может целый город? Вперед! Хотите стать жестким правителем всего мира, карающим отступников? Вполне реализуемо. А может вам больше подойдет роль некроманта-агрессора? Да все что хотите. Главное, чтобы вам это все было в кайф. Игра очень интересна и особо будет ценна для тех, кто любит изучать гигантские миры, разбираться в их устройстве, открывать тайны, неспеша прокачивая своего персонажа.

Геймплей: 9 из 10 (порой только генерация может испортить впечатление)
Сюжет: 5 из 10 (генерируемый)
Графика: 8 из 10 (неплохо для олдскула)
RPG-механики: 10 из 10 (все реализовано весьма высоко)
Требовательность к ПК: 7 из 10 (в целом не особо требовательна, но есть нюансы)

Итог: 7.8

===||\\\||===||\\\||===||\\\||===||\\\||===||\\\||===||\\\||===||\\\||===

3. Cataclysm: Dark Days Ahead

Cataclysm, известных также как DDA или CDDA. Игра по сути уникальная своей историей и реиграбельностью. Не мудрено, что рано или поздно она бы засветилась тут в рейтинговых списках.

-33

Системные требования (приведены со Steam-версии игры):

Рекомендуется 64-битный процессор и ОС. Но по сути пойдет на всем что лучше калькулятора Электроника-2. На этом всё )

История

Вообще нельзя сказать, что игра уже релизнулась или выпущена, так как она находится в постоянной разработке и разрабатывается постоянно меняющейся группой энтузиастов во главе с Кевином Гренейдом. Для меня вообще было огромным сюрпризом, что у игры есть Steam-версия, которая стоит не много не мало, а 710 руб (!). Но в целом не удивительно - сама игра вообще периодически компилируется и приводится группой Гренейда бесплатно на отдельном сайте. Сам код игры, написанный на С++, периодически обновляется на GitHub и является открытым. Помимо этого среди "релизных" версий на сайте игры можно также найти и тайтлы. Тайтлы - это по сути графическая часть самой игры. Без них игра выглядит довольно архаично - по сути голая ASCII-графика ).

А начался CDDA с оригинального Cataclysm, который сделал и выставил под открытой лицензией Creative Commons человек под ником Whales. После того как Whales решил поделиться с сообществом кодом, многие энтузиасты бросились доводить игру до ума. Но мы остановимся именно на группе Гренейда, потому что "как б канон".

-35

Сюжет

Сюжет в DDA... хах... Это может быть любой сюжет. Почему так? Да все очень просто - все зависит от текущей сборки DDA, а также от сценариев, которые заложены внутри. Это может быть как обычное выживание одиночки среди постапокалиптических пустошей/зомби-вируса/планеты чужих и т.д. (нужное подчеркнуть). По своему опыту в одной сборке с тайтлами я встретился сразу с 2мя сюжетами - это выживание в мире аля Resident Evil и выживание в футуристичном мире будущего после глобальной катастрофы. Точно можно сказать лишь одно - в любом случае все сюжетки так или иначе будут связаны с постапокалипсисом и механиками выживания.

А вот так без тайтлов (да и с ними бывает тоже) выглядит фрагмент карты
А вот так без тайтлов (да и с ними бывает тоже) выглядит фрагмент карты

Но если брать каноничный сюжет Гренейда и Whales, то события игры происходят в недалеком будущем в регионе Новая Англия в США, после некой катастрофы, которая привела к почти полному вымиранию людей и рождению новых форм жизни, нередко принимающих чудовищные формы. Вдобавок к этому во время Апокалипсиса, загадочные существа из другого измерения решили добавить керосина и вторгнуться в наш мир в самый не подходящий для этого момент, окончательно уничтожая человечество. Как оказалось произошел типичный Bleck Mesa moment, и ученые человечества сами того не зная выпустили форму жизни под названием "блоб" из другого измерения. Блоб попал в грунтовые воды и начал заражать все вокруг, поражая моторику инфицированных и... фактически беря их под свой контроль. Получаются типичные зомби. Но некоторых особей блоб таки модифицирует, делая их сильнее и ловчее, преображая в эдаких мутантов. Помимо людей, блоб также неплохо себя чувствует и в других живых организмах, что делает его крайне опасным для всего живого.

Есть даже сборки тайтлов, которые координально меняют вид игры на изометрию
Есть даже сборки тайтлов, которые координально меняют вид игры на изометрию

К началу игры с момента Катаклизма проходит 5 дней. К тому времени из-за блоба, инфицированных или гражданских/военных беспорядков погибает уже 99% всего человечества. В живых (по большей части) остались только те, кто в силу особенностей организма смог подавить блоба и обрести контроль над своим телом и разумом. По сути паразит-вирус таки остался внутри этих людей, но находится в подавленном состоянии, не в силах перехватить контроль. И что интересно! Именно этим разработчики и объясняют по лору почему персонаж не заражается от укусов "зомби", а также способен развивать в себе новые навыки - дело в паразите. Организм и так заражен, но блоб внутри таки вызывает у персонажа различные мутации, приводящие к возникновению новых перков! При этом по сюжету можно проследить, что вокруг нас действительно не такое уж и далекое, но все таки будущее - можно встретить плазменное оружие, различные бионические импланты, компьютеры с ИИ и пр.

Геймплей

Тут надо понимать что - игра с открытым огромным миром, процедурно генерируемая и имеющая на борту огромный выбор различных сценариев, как каноничных, так и написанных сообществом Whales, да и собственно всеми желающими. Поэтому игра четкого финала в большинстве своем не имеет, а сосредоточена на механиках ежедневного выживания. А само понятие выживания в играх автоматом означает, что показатели голода, жажды, здоровья, болезни и пр. будут тоже. И все эти параметры вам придется учитывать.

Решил подразобрать домик на материалы... когда вокруг куча зомбо-собак и всяких тварей... Да еще и позади персонаж услышал громкие звуки. Походу это финиш
Решил подразобрать домик на материалы... когда вокруг куча зомбо-собак и всяких тварей... Да еще и позади персонаж услышал громкие звуки. Походу это финиш

При начале новой игры вам по классике предлагается выбрать доступный сценарий, который зависит от сборки игры. Это может быть что угодно. И это "что угодно" координально влияет на игровой опыт, уж поверьте. Вы можете выбрать, к примеру, сценарий, где отыгрываете охранника комплекса биологических исследований (того самого, где исследовали блоба). У вас будет хорошее вооружение, все показатели в норме и возможно даже какой-никакой транспорт. Но вот незадача - комплекс окружен сильными противниками и придется постараться, чтобы выбраться и зажить нормально. Или же начать игру за путешественника во времени из прошлого, который не умеет пользоваться современными технологиями, не знает местного языка и вынужден вести свое выживание и быт привычными ему способами. Возможных вариаций не счесть!

Переговорный процесс с местными NPC порой напоминает мне Scarvenger - никогда не знаешь куда вывезет...
Переговорный процесс с местными NPC порой напоминает мне Scarvenger - никогда не знаешь куда вывезет...

Никуда не делся и процесс создания игрового персонажа. Многие считают, что Project Zomboid (а точнее - его разработчики) взял на вооружение все эти фишки именно с DDA. Вам предоставят возможность выбора профессии. От того, кого вы выберете зависят не только ваши характеристики в той или иной области, но и место, где вы появитесь. Система черт характера тут настроена также как и в PZ - есть черты которые дают положительные очки и те что дают отрицательные. И чтобы выйти в игру, вам нужно, чтобы сумма положительных и отрицательных черт была равна 0. Т.е. не получится создать Аполлона, могущего во все. Быстро бегаете и это дало вам +5 очков характера - будьте добры взять что-либо на -5 очков - например, несварение желудка и хрупкие кости и т.п. Как понятно - черты влияют на возможности персонажа и также серьезно меняют геймплей.

Ееее! В ходе выживания удалось раздобыть машину... она была почти целой. Единственное что добавил - откосы из металла спереди, чтобы лучше проезжать "живые препятствия"
Ееее! В ходе выживания удалось раздобыть машину... она была почти целой. Единственное что добавил - откосы из металла спереди, чтобы лучше проезжать "живые препятствия"

После вашего появления, вы окажетесь в мире полном опасностей. Порой вы не будете ожидать их оттуда, откуда они к вам придут. Прикончить тут вас может что угодно. Не заметили как наступили босиком на осколок стекла? Истекли кровью через некоторое время. Не придали значения какой-то кучке мусора на улице? Это совсем не мусор, а местная фауна, которая в следующий миг добралась до вас быстрее, чем вы успели выхватить оружие. Ну и так далее. Вообще система тут очень похожа на предыдущую рассмотренную игру (да и в целом в этой статье, наверное, все игры будут строиться примерно на одной и той же системе) - вы делаете ход - весь мир делает ход. Происходит это довольно быстро ибо каких-либо графико-потужных вычислений игре делать не приходится. Поэтому, когда вы двигаетесь, например, по городу непрерывно, все таки создается ощущение, что паузы и такой условности как ходы в игре вообще нет. На деле же - очень хорошо что она есть! Вы не представляете сколько всего может произойти в единицу времени с персонажем (ну или в один ход). Поэтому за логами того что происходит и статусом персонажа крайне желательно следить если не каждый ход, то хотя бы периодически на них переключаться.

-41

В игре очень подробно реализована боевая система, система крафта и взаимодействия с предметами - простор для действий реально колоссален. Это чем-то напомнило мне сравнение DayZ с Project Zomboid, которое я когда-то проводил. В PZ еще в ранних альфа-билдах можно было ставить предметы хоть на стол, хоть на полку (правда они были не совсем 3D, но все же), в то время как в DayZ на современном (относительно) движке невозможно что-то нормально поставить на статичный объект до сих пор, если на этом объекте нет специальных мест для установки предметов (attachments). Эдакая... выигрывающая по механикам архаичность. Благодаря огромному количеству механик вы вольны распоряжаться вашей игрой как вам удобно. Хотите попытаться остановить Катаклизм и вторжение иных форм жизни - пожалуйста - исследуйте лаборатории, читайте книги, разрабатывайте вакцину. Хотите заново отстроить мир из таких же выживших как и вы сами - милости просим! Хотите истребить все человечество до конца - никто не препятствует (ну кроме самого человечества, естессно). Практически все что угодно - главное доживите до осуществления своих целей.

Карта мира во многих сборках продолжает пребывать с отсутствующими тайтлами
Карта мира во многих сборках продолжает пребывать с отсутствующими тайтлами

Но не смотря на такое обилие механик, игра все же имеет недостатки. И один из них это все же ее устаревшая графика, которая зачастую не позволяет нормально ориентироваться новичкам, даже при использовании графических модулей (тайтлов). Другой существенный минус - это таки отсутствие системы обучения. Игра будет привычна олдфагам, но зумеры в нее играть едва ли смогут, потому как никто тут за ручку водить не будет и просить нажимать "Х for win" тоже. Суровая пустошь просто прожует и выплюнет такого. Но обучение еще может в сжатом варианте присутствовать в какой-нибудь сторонней сборке, если автор его удосужится сделать. Ну и весь геймплей игры конечно просто кричит вам о том, что необходимо постоянно играть и проигрывать ради того, чтобы научиться играть в DDA, чтобы прожить в нем достойно хотя бы дня 3. Т.е. если все же rogue like игры не для вас и вами движет лишь fallout-романтика, то DDA все же не лучшее место для ее проявления. Но как бы то ни было - пробуйте! Тем более, что во многие хорошие сборки можно поиграть бесплатно.

Геймплей: 8 из 10 (сугубо для олдфагов сойдет)
Сюжет: 7 из 10 (сложно оценить, но в среднем годно)
Графика: 4 из 10 (даже с поблажками и тайтлами все равно очень такое себе)
RPG-механики: 10 из 10 (их тут гора и мелкая телега)
Требовательность к ПК: 10 из 10 (можно сыграть и на утюге)

Итог: 7.8

-43

===||\\\||===||\\\||===||\\\||===||\\\||===||\\\||===||\\\||===||\\\||===

Заключение

Вот и подошла к концу очередная статья о 3х играх. Хочу сказать, что это далеко не все игры подобной категории, которые я хотел бы показать... Есть еще очень многие достойные претенденты, но формат статьи таков, что количество приводимых игр весьма ограниченно. В будущем я обязательно сделаю еще одну часть подобного рейтинг-обзора на олдскул RPG. Очень хотелось бы рассказать и о Heroes of Steel, о Exiled Kingdoms, The Fall of the Dungeon Guardians... да много еще о чем! Буду вам очень признателен, если вы оцените мои старания лайком, комментом и подпиской - это очень мотивирует меня стараться и улучшать качество контента на канале. Спасибо за ваше внимание!