Вы слышали такой термин "геймификация" в русском языке?
Первым делом пытливый ум выстраивает простейшие или лежащие на поверхности ассоциации. Так и всплывают в сознании подобия (синонимы), или связанные с окончанием — "-фикация", или с началом — "гейм-". У меня лично всплывает в первую очередь такой (я не застал реализацию самого плана, но его школьную пропаганду — ДА):
электрификация.
Если коротко, это что-то связанное с планом ГОЭЛРО. Смотрите материалы про первые пятилетки в СССР.
Из времен здесь и сейчас всем нам близко такое слово:
тарификация.
Если вам сейчас интересно, что такое геймификация, читайте мою статью дальше.
Сначала разберёмся, что такое геймификация.
ЭТИМОЛОГИЯ ТЕРМИНА
Геймификация как слово и термин пришло в русский язык из английского; образовано от "gamification" по правилу, когда корневое слово (game) просто транскрибируется/транслитерируется, а суффикс -ification конвертируется в -фикацию. От корневого слова, кстати, которое переводится с английского на русский как "игра", возникла и вариация такая: игрофикация. И ещё один есть вариант, применяемый редко, вероятно, из-за его неблагозвучности: геймизация. По смыслу/сути геймификация есть применение в прикладном программно-аппаратном обеспечении, на веб-сайтах и в сетевых технологиях техник и подходов, характерных для компьютерных игр с целью привлечения пользователей и потребителей, повышения их вовлечённости в решение деловых задач, а также в приобретение/использование продуктов и услуг. Как термин слово «геймификация» родилось в 2002-м году в Великобритании, когда придумавший его человек (про него - отдельной справкой далее) разрабатывал игровой пользовательский интерфейс для коммерческих электронных устройств (банкоматов, торговых автоматов, мобильных телефонов и т. д.). Британец, увидев полезность и перспективность игровой механики как будущего инструмента для бизнеса и промышленности, фактически предрёк всемирную популярность геймификации. Следуя го ожиданиям, из спящего режима в режим широкого распространения термин ворвался, начиная со 2-й половины 2010-х годов.
СПРАВКА.
Изобретатель, программист и гейм-дизайнер британского происхождения Ник Пеллинг (Nick Pelling) считается первым, кто ввёл термин «геймификация» в публичный оборот. Произошло эо словесное изобретение в период, когда ему прилетел заказ создать игру, похожую на пользовательский интерфейс для торговых автоматов и банкоматов. Как гейм-дизайнер наиболее известен созданием игры Frak, это уже бородатый в понятиях гейм-индустрии 1984-й год.
Пеллинг увидел потенциал и практичность внутриигровой механики как инструмента для промышленности и бизнеса. Поэтому он решил применить свои знания об играх в другом месте.
В наши дни геймификация распространилась практически повсеместно, в плане и географии, и применений, и превратилась в мощный социальный и маркетинговый инструмент. Но в чём смысл геймификации?
В англоязычном мире, тем кто владеет английским или умеет пользоваться автоматическими переводчиками, я бы посоветовал поискать материал эксперта по имени-фамилии Манар Садку (Manar Sadkou). Он многое знает про геймификацию.
Основные задачи геймификации:
- обеспечение получения постоянной, измеримой обратной связи с пользователем;
- обеспечение динамичной корректировки пользовательского поведения и, как следствие, быстрого освоения всех функциональных возможностей приложений и поэтапного погружения пользователя в более тонкие моменты.
- создание легенд, историй, снабжённых драматическими приёмами, которые сопровождают процессы использования приложений (способствование созданию у пользователей ощущения сопричастности, вклада в общее дело, интереса к достижению каких-либо вымышленных целей).
- обеспечение развития эксплуатационных результатов при сохранении пользовательской вовлечённости (тут применяется поэтапное изменение и усложнение целей и задач по мере приобретения пользователями новых навыков и компетенций) .
Основные аспекты геймификации:
- динамика — использование сценариев, требующих внимания пользователя и его реакции в реальном времени;
- механика — использование сценарных элементов, характерных для геймплея: виртуальные награды и товары, статусы, очки (мою статью про ГЕЙМПЛЕЙ читайте здесь);
- эстетика — создание общего игрового впечатления, способствующего эмоциональной вовлечённости пользователя;
- социальное взаимодействие — широкий спектр техник, обеспечивающих межпользовательское взаимодействие, характерное для игр.
Для создателей и пользователей - термины, используемые в геймифицированном ПО (программном обеспечении):
- игроки (в англоязычном варианте — players) — потребители и потенциальные потребители;
- действия (в англоязычном варианте — actions) — реакции, которые нужны от пользователя;
- уровни мастерства (в англоязычном варианте — levels) — распределение пользователей по уровням достижения результатов (например, до уровня лидера среди других игроков);
- мотивация (в англоязычном варианте — motivation) — создание побуждений к действиям, реакциям.
Среди игровых компонентов, применяемых при геймификации:
- подсчёт очков,
- введение уровней сложности и мастерства, достижений,
- внедрение рейтинговых таблиц, индикаторов выполнения, виртуальных валют,
- организация соревнований между участниками,
- назначение и вручение наград.
И хотя геймификация сегодня проникла во многие виды индустрий и варианты применений, прежде всего, геймификация — мощный инструмент в электронном маркетинге и в образовании.
И в маркетинге, и в образовании (особенно дистанционном), именно геймификация решает задачи побуждения пользователей к привыканию и помогает популяризировать различные кампании (в том числе и программы лояльности).
Мой канал в Телеграм: @lubskeenterprise
---***---
#геймификация #игрофикация #геймизация #игроваяиндустрия #эксперт #экспертиза #олеглубски #oleglubske #нуженавтор #медиарынок #медиаиндустрия #шоубиз