20 июня в VK Play вышла Slavania — метроидвания по мотивам русских сказок. Мы уже делились впечатлениями от игры, а теперь решили побеседовать с геймдизайнером и одним из авторов проекта Владимиром Аверьяновым. Он, в частности, рассказал нам, как финальная версия игры выросла из совсем другой задумки, как разработчики искали свое звучание и визуальный стиль, а также поделился впечатлениями о том, каково это вообще — выпустить первую игру.
— Как вообще появилась идея метроидвании в славянском сеттинге?
Это переработанная идея сделать соулслайк за Русь. Все началось, когда вышла третья Dark Souls. Снова все всколыхнулись, и мы на работе много ее обсуждали. Принялись проходить, снова появился интерес к соулслайкам в массах. И мы [с коллегами] начали прикалываться, что вообще-то было бы здорово так же наваливать Горынычу.
Мы не работали тогда в геймдеве. Просто программисты, B2B, то есть все такое не очень веселое, но при этом практически все были гиками и на выходных часто делали пет-проджекты, какие-то маленькие игры, демки и все в таком духе. В итоге шутки про соулслайк за Русь переросли в то, что можно вообще-то чего-нибудь попробовать. Начали этим заниматься — сделали какую-то боевку, стамину, прорабатывали все эти моменты. И осознали, что если хочется всерьез что-то сделать, то это не тот жанр. Маленькой командой по вечерам точно ничего не получится. В лучшем случае получим демку на Unreal, где можно бегать и манекены бить. Решили, что если действительно за это браться, то нужно, как говорят, не делать «игру мечты», а взять что-нибудь поменьше. Мы и взяли поменьше, и в тот момент казалось, что все сделали правильно, но на самом деле нет! Потому что метроидвания — это огромный жанр. Но никаких подводных камней мы тогда не увидели, и получилось, что в объемах работ и в сроках ошиблись сразу на порядок. А когда осознали, что задача неподъемная, то решили, что надо уже все равно как-то доделывать.
— Надо поднимать.
Да-да. А почему остановились именно на метроидвании — потому что это будто тот же соулслайк, но только в 2D. У них очень много всего похожего, хотя понятно, что это немножко холиварная тема.
— И насколько тяжело создавать игру в таком жанре?
Я бы вообще сказал, что невозможно — теперь, когда мы уже все доделали. Маленькими командами надо выпускать игры еще меньше. Если не уверены — делайте «Змейку».
У нас вышло порядка 20 часов геймплея. И сейчас каждый раз, когда мы вносим какие-то изменения, или если, не дай бог, найден какой-то баг или системная нестыковка в вещах, которые много что могут задеть, с ужасом смотришь, и непонятно, как это проверить. Ну нельзя раз в неделю 20 часов наигрывать, а потом по-другому 20 часов, а потом еще 20 часов. Ну окей, когда это делаешь много раз, 20 превращаются в 7 часов, если прямо галопом бежать. Но опять-таки — ты начнешь что-нибудь пропускать.
Это как раз вещь, которой мы на этапе планирования не закладывали. Нужно было все проектировать с оглядкой на то, что финальный объем невозможно будет проверить. И нужно будет его тестировать как-то посистемно, чтобы все очень хорошо дробилось. А для этого нужно было бы создавать себе специальные ограничения. Чтобы квесты, например, работали только в рамках локаций, чтобы сразу отсечь проблемы, которые всплывают через 5 часов игры. Но мы этого заранее не сделали, а если это не заложено [изначально], то уже так не будет.
Чуть-чуть успокаивают, правда, [всякие слухи о других разработчиках]… Я слышал, что у CD Projekt Red была похожая проблема: они все работать заставили, а потом чуть ли не от DLC какого-то отказались. Потому что чуваки такие просто: «Нет! Мы это тронем — оно рассыпется!»
— Я правильно понимаю, что фактически главная сложность, с которой вы в итоге столкнулись, — это тестирование?
Я бы в целом сказал — некоторая наша неопытность. Это же у нас первая игра. Ну то есть — да, были какие-то совсем маленькие поделки, но всерьез от начала и до конца все спланировать и разработать — такого не было. Поэтому все грабли, которые можно было собрать по дороге, мы собрали. Конечно, кое-чего удалось удалось избежать, потому что опыт коммерческой разработки был достаточно большой.
Но вот про тестирование… я все еще не понимаю, как тестируют игры. Обычно в классическом ПО у системы плюс-минус конечное количество состояний. Здесь же просто что угодно может быть.
— У вас три человека в команде, так?
Три человека — это те, кто последние несколько лет делали игру от начала до конца. На самом деле к проекту приложило руку гораздо больше людей. В титрах у нас указано порядка 25 человек. Потому как была, например, озвучка. Понятно, что каждого актера мы в титрах указывали. Но большая часть людей, которые принимали участие в озвучании, игру даже не видели.
Там вообще была смешная ситуация. Мы сидели с композитором, решали, какая музыка где должна быть. И он, как человек, который все воспринимает ушами, мне заявил, что невозможно читать тексты без озвучки! Я сказал, что озвучки не будет, потому что ее придется тогда переводить на другие языки. Он мне на это заявил: «Ну ты придумай, может быть есть способы это все обойти?» И вот так в итоге была придумана тарабарщина, которую мы используем.
Если совсем кратко, путь был такой: есть задача — нужна озвучка для диалогов, но такая, чтобы не нужно было локализовывать. Значит это должен быть какой-то псевдоязык. Но мы находимся в стилистических ограничениях — у нас должно это звучать как какая-то древнерусская речь. И тут вспомнилось, что существует такой искусственный язык — интерславик. Язык межславянского общения. Таких языков несколько, и это один из них. Его буквально понимают и македонцы, и болгары, и русские, и поляки. В этом его прикол. И в идеале надо было бы, конечно, вот так озвучить все. Но здесь мы столкнулись с тем, что необходимо делать перевод всех текстов, а потом искать людей, которые смогут внятно на этом языке разговаривать.
Поэтому мы пошли по пути симуляции интерславика. Почему конкретные языки звучат так, как они звучат? Потому что они обладают некоторым набором характеристик. Частотных, например: какие звуки чаще используются или за каким слогом какой слог следует. На самом деле это все давно измерено, и можно нагенерировать статистически правильных русских слов, которые не будут ничего значить. Дальше из них мы составляем отдельные фразы, и получается озвучка, которую мы используем. Мы называем это тарабарщиной.
— А как создавался визуальный стиль игры?
Мы его некоторое время искали. Сначала у нас были немного экстремальные воззрения на все это. Мы хотели, например, добавить яркие признаки Нави и бога Тишины. Чтобы все, что связано с ним, с Навью, с нечистью было таким… глубоководным. Всякие тентакли, какие-то подводные растения, все полупрозрачное и светящееся. И в какой-то момент мы даже нарисовали Горыныча с рыбьими головами. А когда посмотрели, что получилось, то поняли, что зашли слишком далеко. Это перебор.
Игра должна была восприниматься человеком, выросшим в нашей культуре, как что-то очень знакомое, родное. И плюс хотелось, чтобы прямо по скриншотам было понятно, что это именно Slavania, а не любая другая игра. Мы хотели эффекта иллюстраций к сказкам. То есть все должно быть красочным, мультяшным, но не казуальным. Не потому, что нам не нравятся казуальные игры, а потому что это было бы обманом.
И дальше нужно было сделать что-то такое мультяшное, не детское, но отсылающее к сказкам. Первым приходит в голову Билибин и вот это переосмысление того, как мы видим средневековую Русь. Наши представления о ней сформированы в основном художниками XVIII века и иллюстраторами XX. А также советскими мультипликаторами. А звучание русского Средневековья для нас создали композиторы-романтики из XIX века, то есть это «Хованщина», «Князь Игорь», опера, балет. Для нас теперь Русь и Средневековье — это «Улетай на крыльях ветра», и оркестровка звучит. Хотя понятно, что в условном X-XI веках не было даже таких инструментов. Даже балалайки с гармошкой не было. Скорее всего, были какие-то духовые и гусли, но это все звучало так, что если сделать все честно и исторично, то это не будет Русью. Мы на это посмотрим, мы это послушаем, и скажем: «Ну-у, это непонятно что. Какое-то среднее по Европе Средневековье».
А так как у нас не кандидатская по истории, для нас важнее эмоции и то, как это воспринимается. И мы посмотрели на Билибина, посмотрели на советские мультики. А дальше подумали, что бы такое взять за основу из глубины веков, чтобы сразу чувствовалось как свое. И это — барабанная дробь! — иконы. В основе всего графического стиля «Славании» лежит византийская традиция иконописи. Практически все складки одежды, элементы интерьеров, материалы, трава, камни, персонажи — все нарисовано по методичкам Вселенского собора какого-то [далекого] века. Это очень хорошо проработанная тема, там все правила зафиксированы. У нас, например, огонь в игре розовый. Потому что это цвет с икон.
Это слой, который человеку не нужно даже понимать. Но глядя на общую картинку, игрок подсознательно чувствует, что все родное, все такое, каким должно быть. Потому что мы тысячу лет смотрим на такие изображения.
Иконы, плюс еще палехская лаковая миниатюра, которая, в свою очередь, тоже на иконах основывается. Но так как это гражданское, так сказать, изобразительное искусство, они не скованы таким количеством догм и канонов. Они могут изображать более широкий спектр событий и вещей, которые на иконе рисовать нельзя. Ну, скажем, Жар-птицу. Это чуть-чуть язычество. В Палехе в технике иконописи изображалось огромное количество сказочных сюжетов. А самое смешное, что Палех же не прекратил свое существование после 1917-го года, и есть палехские шкатулки с Гагариным и с красноармейцами. Вот так непредсказуемо может развиваться искусство. Красноармейцы, нарисованные по правилам иконописи — это, конечно, сильно.
Я люблю говорить, что делать игру — это огромное удовольствие. [В том числе потому, что] все вот эти вот вещи — мы не пришли, зная все это, а узнали в процессе разработки. И это все безумно интересно. Постоянно что-то новое и классное, иногда смешное.
У нас еще много литературы было изучено, мы катались в Новгород, в Псков. Понятно, что все есть в интернете, но все равно клево посмотреть. Например, у нас есть в Новгороде Детинец — классно на него съездить взглянуть: что ты почувствуешь? Хорошо ли это будет в игре? Уместно ли? Прочувствовать, как много река Волхов значит для этого места. Постоять около Рюрикова городища.
Точно так же, как с «Бурановскими бабушками» было — я сгонял на выходные в Ижевск, чтобы с ними поговорить и записать частушки. И здесь мы даже стали чуть-чуть фольклористами. Потому что, как я сказал, у нас была тарабарщина в озвучке, и мы избегаем любой речи. Но как показать в таких условиях частушки? Нельзя сочинить их на искусственном языке — получится фигня какая-то. А вот поехать в Удмуртию и записать удмуртских бабушек, которые споют частушки на удмуртском языке, — это вот ровно то, что нужно. И в итоге у нас есть уникальные, не записанные больше никем частушки из деревни, аутентично исполненные. Это натурально фольклор.
— Антропологическая экспедиция.
Да, да. И можно сказать, что вот как люди сказки собирали, мы собрали частушки, вставили их в игру и сохранили для потомков.
— А какие-то изменения в версии для VK Play у вас будут?
Если говорить конкретно про VK Play, то тут мы добавляем новый скин. У Алеши будет синий плащ и шлем другой. Он, между прочим, прикольно выглядит. Если базовый набор у Алеши — это, грубо говоря, красный плащ и такой шелом классической формы, то шлем в VK Play будет более историчным, менее сказочным. И синий плащ на многих локациях смотрится выигрышнее.
А так игру мы расширяем постоянно. Вот сейчас та версия, которая будет выпущена в VK (но появится, понятное дело, и в Steam тоже), — там огромное количество исправлений всяких вещей и фишек для повышения качества жизни. То есть люди играли, мы смотрели и в соответствии с этим что-то исправляли, добавляли.
— А есть ли у вас какие-то планы, куда дальше развивать всю эту историю? Или вы пока сосредоточены на том, чтобы окончательно дополировать то, что есть? Условно говоря, планов на сиквел у вас нет пока?
Есть, но они в отдельной папочке. А есть еще многое, что хочется добавить сюда. Мне не хватает бестиария. Мне не хватает охоты на Горыныча. Мне не хватает Жар-птицы. Еще пары приемов для боевки и, например, золотого наконечника [для копья], чтобы в лейт-гейме монетки выбивать и побыстрее нафармить золото на то, что не успел купить. Еще несколько мини-игр. В общем, до осени нам работы точно хватит.