Как Ninja Theory сделала самое кинематографичное приключение для самых современных ПК и консолей
Некоторые игры ценны в первую очередь как демонстрация новых технологий и возможностей современного железа. В начале прошлого поколения консолей такими стали Ryse: Son of Rome для Xbox One и The Order: 1886 для PS4. Обе до сих пор выглядят отлично, несмотря на возраст – 11 и 9 лет соответственно. И обе они — короткие сюжетно ориентированные и абсолютно линейные экшены с небольшим набором базовых механик.
Senua's Saga: Hellblade 2 идейно к ним очень близка. Визуальная составляющая очевидно превалирует над геймплеем. И чем же так хорошая картинка в новой игре Ninja Theory, мы разберем ниже.
Вся Hellblade 2 построена вокруг главной героини, а точнее — ее анимаций и мимики, «снятых» с актрисы Мелины Юргенс и скрупулезно перенесенных на поразительно детализированную модель персонажа. Сцены на движке Unreal Engine 5 почти неотличимы от видеороликов с живыми актерами. И при этом вся игра рендерится в реальном времени — в отличие от той же Alan Wake 2.
Благодаря этому можно в любой момент включить фоторежим и управлять камерой даже в заставках — ранее такая возможность встречалась только в играх Хидео Кодзимы. И, как и в них, в Hellblade 2 интересная постановка, качественная операторская работа и скрупулезная симуляция различных кинообъективов.
Особенно интересна в Hellblade 2 симуляция анаморфотных объективов. Они оптически сжимают изображение по горизонтали, а при монтаже растягивают его до соотношения сторон 21:9. В результате получается характерная для кино картинка формата 21:9, а блики от ярких источников света растягиваются в горизонтальные полосы.
Те самые, которые так любит режиссер Джей Джей Абрамс («Армагеддон», «Звездный путь», «Звездные войны: Пробуждение Силы»). При этом в рисунке боке (размытый фон вне фокуса) вместо типичных для обычного фото кругов преобладает узор из вытянутых овалов.
На анаморфотные объективы снимали почти все «Звездные Войны», оригинального «Бегущего по лезвию», «Чужих», «Омерзительную восьмерку» и тысячи других лент. Мы привыкли, что фильмы выглядят именно так, — и подсознательно воспринимаем картинку Hellblade 2 как кино.
Но у сложных эффектов есть и другая задача, помимо создания атмосферы и стимуляции различных эмоций. Они также скрывают огрехи графики, заставляя компьютерные модели выглядеть максимально естественно. В 2023 году разработчикам инди-шутера Unrecord пришлось доказывать, что их проект реален.
Трейлер демонстрировал картинку из игры в реальном времени, но зрители были уверены, что это настоящие живые съемки на видеокамеру. Все благодаря обилию постобработки и искажающих фильтров из богатого арсенала Unreal Engine 5. И Hellblade 2 активно задействует тот же инструментарий.
Но порой число эффектов в кадре избыточно. Разработчики пытались передать нестабильное эмоциональное состоянии героини и в процессе потеряли чувство меры. Утомительно часами смотреть на блики, разные виды размытия, хроматические аберрации, искажения и хитро закрученное боке. В кино так почти никогда не делают в таких объемах. Дорвавшись до красивых эффектов, дизайнеры Ninja Theory потеряли самоконтроль и не сдержали свой художественный порыв.
Тем не менее, Senua's Saga: Hellblade 2 выглядит отлично. Ninja Theory задействовала все ключевые алгоритмы Unreal Engine 5. Модели и лица персонажей сделаны с высочайшей детализацией при помощи технологии Metahuman. Шейдеры кожи и подповерхностное рассеивание делают Сенуа неотличимой от живой актрисы даже на крупных планах.
Более того, игра всегда использует только высоко детализированную 3D-модель, хотя большинство игр загружают их преимущественно во время заставок. В фоторежиме хорошо видно, что даже во время игрового процесса рендерится каждая ресница и пора на лице героини.
Авторы Hellblade 2 применили захват движения актеров практически для всех элементов игры. В большинстве игр motion capture используется для заставок. Но снятые с актрисы сложные лицевые анимации Сенуа задействованы даже тогда, когда камера смотрит ей в спину во время игрового процесса. Заметить их можно, если героиня поворачивает голову — или в фоторежиме. Но они есть всегда.
Новый движок анимации в UE5 и Autodesk MotionBuilder использовался вместе с 42 инфракрасными камерами для одновременного захвата и движений, и мимики актеров. Благодаря этому персонажи в Hellblade 2 выглядят как единое целое, то есть — как люди. В других играх иногда могут анимировать либо тело, либо лицо вручную, и результат выглядит недостаточно естественным, словно голову человека пересадили на манекен.
Лицевые анимации работают и в бою. Вместо сменяющихся статичных выражений в Hellblade 2 есть полноценные наборы мимики под каждое движение. А вместе с тем — и для добивающих ударов, уникальных для каждого противника. Видимо, именно созданием этих анимаций Ninja Theory и занималась 7 лет с выхода первой части.
Многие игры используют физически корректный рендеринг материалов, благодаря чему металл выглядит именно как металл, а дерево — в точности как настоящее дерево. Но далеко не все разработчики применяют фотограмметрию, сканируя реальные локации и фотографируя реальные объекты для создания достоверных текстур. Этот метод задействовали при разработке Star Wars: Battlefront 2015 года, но уже в сиквеле от него отказались.
Сотрудники Ninja Theory не просто поехали в Исландию фотографировать локации для игры, но и создали полноценные костюмы для актеров — и отсканировали таким образом уже полностью готовых персонажей. Этот подход сложный и дорогой, но результаты впечатляют.
За всю эту красоту приходится платить. Уровни выглядят фантастически, но абсолютно линейны и ограничены невидимыми стенами. Совсем как в упомянутых в начале Ryse: Son of Rome и The Order: 1886. Но даже технические ограничения не могут оправдать настолько узкие коридоры, как в Hellblade 2. В плане дизайна локаций эта игра явно отстала от времени.
Игры на Unreal Engine 5 уже активно используют систему виртуальной геометрии Nanite — например, Fortnite. Но в Hellblade 2 она используется для создания эффекта съемок «одним кадром» без монтажных склеек. Когда камера взлетает и переносится на несколько километров, ни один куст или камень по пути не возникают из воздуха. Мир выглядит цельным и ощущается непрерывным. Что-то подобное мы видели в демо The Matrix Awakens и в Marvel's Spider-Man 2.
Глобальное освещение рассчитывается программной трассировкой лучей — Lumen. Весь свет в игре динамический, основные источники – солнце, небо, луна и факелы с кострами. Если открыть дверь в заброшенный дом, единственным источником света будет входной проем.
Проникающий узкий поток света будет отражаться и заполнять дом, но никаких невидимых источников, дополнительно подсвечивающих помещение, в Hellblade 2 нет. До сих пор настолько естественное глобальное освещение трассировкой лучей мы видели в считанных играх вроде «Ведьмака 3» с RTX-обновлением или Metro Exodus: Enhanced Edition.
Дополняют освещение эффекты встроенной в UE5 системы Niagara. Ночью огонь — один из основных источников света и применяется в игре в разных формах. Костры, факелы, зажигательные смеси. Для каждого варианта Ninja Theory создала уникальные многоступенчатые эффекты — искры, потоки горящей жидкости, огненные шары. Яркость каждого элемента при этом достоверно «засвечивает» виртуальный объектив игровой камеры. Зачастую такими деталями пренебрегают даже богатые голливудские студии.
С водой и другими жидкостями все, увы, не так хорошо. Иногда они превращаются в анимированные текстуры с эффектом блеска. Зато дождь выглядит очень красиво. Капли разбиваются о персонажей и разлетаются в стороны. Ничего слишком сложного в реализации такого дождя нет, но почему-то такое внимание к ливню обычно проявляет только все тот же Кодзима — он пытался воссоздать этот эффект еще в Metal Gear Solid 2 в 2001 году.
Есть и другие проблемы, кроме водной глади. В теории Lumen полноценно заменяет трассировку лучей, но на деле созданные этим алгоритмом отражения — низкого качества. Поэтому в Hellblade 2 поверх дополнительно наложены отражения в экранном пространстве. Из-за этого возникают артефакты, напоминающие, что Epic еще предстоит серьезно дорабатывать UE5.
В Hellblade 2 применена виртуализация карт теней. Это не трассировка лучей, но визуально близкое решение. Оно использует обычные каскадные тени, генерируемые в необходимом качестве — в зависимости от разрешения и размера объекта в кадре. Это позволяет отбрасывать реалистичные тени как гигантским горам вдалеке, так и костюмам персонажей вблизи.
Согласно тестам сайта TechPowerUp, для игры в 1080p на максимальных настройках в 60 FPS достаточно видеокарты четырехлетней давности вроде GeForce RTX 3080. Если сбавить настройки и использовать DLSS, FSR или XeSS, а также включить генерацию кадров, то можно использовать куда менее мощные и дорогие, но более современные карты.
С процессорами сложнее. Алгоритмы вроде Lumen и Nanite сильно нагружают CPU. Иногда встречаются и подвисания от компиляции шейдеров — известной проблемы Unreal Engine. Формально игра предварительно их компилирует еще в главном меню, но это не поможет, если процессор окажется недостаточно быстрым для своевременной подгрузки новых ассетов.
Интересно, что версия для Xbox Series X не страдает подвисаниями — так что есть вероятность, что Hellblade 2 еще смогут оптимизировать патчами.
Первая часть прославилась бинауральным аудио для передачи голосов в голове Сенуа. Обычно такой звук записывают при помощи специальных микрофонов, расположенных на манекене или стойке соответственно положению ушей на голове человека. Если воспроизвести полученный материал при помощи наушников, то слушателю покажется, будто он находится в центре событий. Но через обычные колонки эффект не сработает должным образом.
Вторая часть уже на начальном экране также рекомендует играть в наушниках. Hellblade 2 звучит отлично, погружая игрока в атмосферу психоза главной героини. Но в сиквеле есть и полноценная поддержка многоканального звука и Dolby Atmos для домашних кинотеатров.
Работает это неплохо, но разработчики все же могли бы реализовать панорамирование голосов через разные динамики. Иногда так делают в кино и в некоторых других играх, но Ninja Theory сделала упор на бинауральном аудио, не уделив домашним кинотеатрам достаточного внимания.
Senua's Saga: Hellblade 2 позволяет увидеть, какими красивыми станут все игры уже в ближайшие годы. Современные технологии вроде продвинутых камер в смартфонах, облачных вычислений и искусственного интеллекта позволят снизить стоимость захвата движений — и тогда даже маленькие студии смогут делать уникальные анимации. Инди-проекты вроде Unrecord уже могут обмануть публику, а новинка от Ninja Theory делает следующий шаг в сторону реализма игровой графики.