После оптимизации топологии следует развертка UV.
Для начала открываю окно и переношу его в общий вьюпорт.
- Как сделать развертку в Maya?
Выбираю объект модели, в окне UV Toolkit во вкладке Create выбираю Automatic. Чаще всего пользуюсь именно автоматической разверткой и затем модернизирую в более лучший вариант. Иногда пригождается функция Cylindrical или Spherical для развертки цилиндрической или сферической формы соответственно. (дальше см. по тексту).
В UV пространстве объекты так же можно вращать, масштабировать или передвигать по тем же горячим клавишам.
- Как перемещать точки в UV в Maya?
В UV пространстве бывает необходимость передвигать точки, чтобы сделать форму развернутого объекта ровной, более прямой и т.д. Для этого необходимо использовать именно точки UV, чтобы не менять основную форму объекта вне UV пространства. Горячие клавиши в виде F9-F11 не подойдут в данном случае, так же как и колесо вызова функции по зажатой ПКМ, а вот F12 - то, что надо. Горячая клавиша - F12.
1. Развертка рукояти
Выбираю основу рукояти, развертку по функции Cylindrical.
Форма меня не устраивает, потому что цилиндр можно развернуть в одну сплошную прямую плоскость.
Выбираю линию разрыва (ответная часть разрыва подсветится автоматически). Во вкладке Cut and Sew использую функцию Stitch Together.
Данные грани соединятся друг с другом.
Затем я выбираю место на объекте, где могу сделать прямой разрез без всяких торчащих полигонов, а также в месте, где он будет меньше всего заметен зрителю/ игроку. Во вкладке Cut and Sew использую функцию Cut.
А оставшиеся неровные грани соединяю, как в прошлый раз.
Затем преображаю данную фигуру в цельную, прямую и ровную плоскость.
Верхнюю часть рукояти разверну через автоматическую развертку и по прошлому принципу: соединяю там, где не нужны разрезы, разрезаю там, где минимально заметно и выравниваю получившееся.
По такой же технологии разверну все подобны элементы рукояти.
Иногда прибегаю в масштабированию UV точек. Выделяю их и выпрямляю в линию, затем через функцию приведу в порядок.
Сферу в верхней части рукояти разверну через Normal-Based.
2. Оплетка
Оплетка развернута через автоматическую развертку и по такому же принципу, как основная часть рукояти. Когда выбираю место разреза - внимательно смотрю вблизи, потому что просмотреть мелкие детали нельзя.
Также разделяю оплетку на три основные части: верхняя (видимая) плоскость, внутренняя (невидимая, которую, кстати, можно было удалить) и боковые плоскости.
Разворачиваю, разрезаю так, чтобы было мало заметно в дальнейшем и выпрямляю (будет видно на конечной развертке).
3. Развертка наконечника
Разворачиваю через автоматическую развертку и как в прошлые разы.
4. Развертка Лезвия
Обязательные разрезы - там, где жесткие грани. Все остальные ставлю так, чтобы модно было оптимально развернуть.
5. Развертка Гарды
Развертка Гарды, к сожалению, не сохранилась, могу сказать, что сделана развертка автоматически. Конечный вариант развертки можно будет увидеть в конце статьи на общей развертке.
6. Настройка карты
Выбираю основной акцент сцены - лезвие меча. По нему настраиваю размер всех элементов. Во вкладке Tools: Выбираю лезвие, наживаю Set в строке Texel Density и автоматически посчитается цифра для данного элемента сцены. Данную цифру я редактирую так, чтобы лезвие занимало большую часть на карте, потому что это самая большая часть меча, которая должна быть в хорошем разрешении и в хорошем качестве.
В моем случае получилась цифра 60. Выбираю все элементы сцены и использую данную цифру в Texel Density для них кнопкой Get.
7. Компоновка
Все элементы сцены теперь располагаю в одном UV поле, компонуя по элементам так, чтобы UV пространство было по максимуму занято и желательно, чтобы развертка одного элемента была рядом.
Располагаю развертку на Checker Map, чтобы видеть правильность развертки: рисунок квадратов должен быть равномерным, одинаковым - тогда все сделано хорошо. Равномерный рисунок добиваюсь масштабированием элементов развертки на UV пространстве.
Также учитываю расстояние между элементами. Для карты с расширением 1024 расстояние между точками в 21 пиксель - подойдет, но вообще достаточно 8 пикселей (для 512 - 4 пикселя). Это необходимо соблюдать, чтобы швы на модели были более качественные и менее заметные.
Расстояние смотрю во вкладке Arrange and Layout с помощью функции Measure. Данное расстояние смотрю между точками UV.
Конечный результат покажу в экспортированном варианте. Экспортировать и преображать буду в следующий раз.
Удачи!