Найти тему
Eliz

Maya. Меч. Часть 4

После оптимизации топологии следует развертка UV.

Для начала открываю окно и переношу его в общий вьюпорт.

  • Как сделать развертку в Maya?

Выбираю объект модели, в окне UV Toolkit во вкладке Create выбираю Automatic. Чаще всего пользуюсь именно автоматической разверткой и затем модернизирую в более лучший вариант. Иногда пригождается функция Cylindrical или Spherical для развертки цилиндрической или сферической формы соответственно. (дальше см. по тексту).
В UV пространстве объекты так же можно вращать, масштабировать или передвигать по тем же горячим клавишам.

-2
  • Как перемещать точки в UV в Maya?

В UV пространстве бывает необходимость передвигать точки, чтобы сделать форму развернутого объекта ровной, более прямой и т.д. Для этого необходимо использовать именно точки UV, чтобы не менять основную форму объекта вне UV пространства. Горячие клавиши в виде F9-F11 не подойдут в данном случае, так же как и колесо вызова функции по зажатой ПКМ, а вот F12 - то, что надо. Горячая клавиша - F12.

-3

1. Развертка рукояти

Выбираю основу рукояти, развертку по функции Cylindrical.

-4

Форма меня не устраивает, потому что цилиндр можно развернуть в одну сплошную прямую плоскость.

Выбираю линию разрыва (ответная часть разрыва подсветится автоматически). Во вкладке Cut and Sew использую функцию Stitch Together.

-5

Данные грани соединятся друг с другом.

Затем я выбираю место на объекте, где могу сделать прямой разрез без всяких торчащих полигонов, а также в месте, где он будет меньше всего заметен зрителю/ игроку. Во вкладке Cut and Sew использую функцию Cut.

-6

А оставшиеся неровные грани соединяю, как в прошлый раз.

-7

Затем преображаю данную фигуру в цельную, прямую и ровную плоскость.

-8

Верхнюю часть рукояти разверну через автоматическую развертку и по прошлому принципу: соединяю там, где не нужны разрезы, разрезаю там, где минимально заметно и выравниваю получившееся.

-9

По такой же технологии разверну все подобны элементы рукояти.

-10

Иногда прибегаю в масштабированию UV точек. Выделяю их и выпрямляю в линию, затем через функцию приведу в порядок.

-11

Сферу в верхней части рукояти разверну через Normal-Based.

-12

2. Оплетка

Оплетка развернута через автоматическую развертку и по такому же принципу, как основная часть рукояти. Когда выбираю место разреза - внимательно смотрю вблизи, потому что просмотреть мелкие детали нельзя.

Также разделяю оплетку на три основные части: верхняя (видимая) плоскость, внутренняя (невидимая, которую, кстати, можно было удалить) и боковые плоскости.

Разворачиваю, разрезаю так, чтобы было мало заметно в дальнейшем и выпрямляю (будет видно на конечной развертке).

-13

3. Развертка наконечника

Разворачиваю через автоматическую развертку и как в прошлые разы.

-14

4. Развертка Лезвия

Обязательные разрезы - там, где жесткие грани. Все остальные ставлю так, чтобы модно было оптимально развернуть.

-15

5. Развертка Гарды

Развертка Гарды, к сожалению, не сохранилась, могу сказать, что сделана развертка автоматически. Конечный вариант развертки можно будет увидеть в конце статьи на общей развертке.

6. Настройка карты

Выбираю основной акцент сцены - лезвие меча. По нему настраиваю размер всех элементов. Во вкладке Tools: Выбираю лезвие, наживаю Set в строке Texel Density и автоматически посчитается цифра для данного элемента сцены. Данную цифру я редактирую так, чтобы лезвие занимало большую часть на карте, потому что это самая большая часть меча, которая должна быть в хорошем разрешении и в хорошем качестве.

-16

В моем случае получилась цифра 60. Выбираю все элементы сцены и использую данную цифру в Texel Density для них кнопкой Get.

-17

7. Компоновка

Все элементы сцены теперь располагаю в одном UV поле, компонуя по элементам так, чтобы UV пространство было по максимуму занято и желательно, чтобы развертка одного элемента была рядом.

-18

Располагаю развертку на Checker Map, чтобы видеть правильность развертки: рисунок квадратов должен быть равномерным, одинаковым - тогда все сделано хорошо. Равномерный рисунок добиваюсь масштабированием элементов развертки на UV пространстве.

-19

Также учитываю расстояние между элементами. Для карты с расширением 1024 расстояние между точками в 21 пиксель - подойдет, но вообще достаточно 8 пикселей (для 512 - 4 пикселя). Это необходимо соблюдать, чтобы швы на модели были более качественные и менее заметные.

Расстояние смотрю во вкладке Arrange and Layout с помощью функции Measure. Данное расстояние смотрю между точками UV.

-20

Конечный результат покажу в экспортированном варианте. Экспортировать и преображать буду в следующий раз.

-21

Удачи!