В начале мая вышла стратегия «Передний край» от студии «Играющие кошки», известной благодаря хардкорной RTS «Сирия: Русская буря». Новинка бесплатно доступна на игровой площадке VK Play и на официальном сайте разработчика (наши впечатления о ней — в отдельном материале). За неполный месяц ее скачали свыше 100 тысяч человек.
На наши вопросы об игре и процессе разработки согласился ответить Виталий Шутов, креативный директор студии «Играющие кошки», а в прошлом — гейм-дизайнер культовых среди российских геймеров тактик «Код доступа: РАЙ» и «Власть закона».
— Для начала расскажите, чем конкретно занимается креативный директор — на примере игры вашей компании?
На самом деле официально у меня должность — директор по развитию. Но креативный директор понятней для людей. Непосредственно в наших играх я определяю идею, сюжет, общий геймплей. Кроме того, работаю непосредственно «руками», скриптую уровни, прописываю ИИ, пишу диалоги. Также в сферу моей ответственности входят все внешние коммуникации, работа с комьюнити, прессой и т.д.
— Вы делаете «Передний край» при поддержке ИРИ. Чем работа с ИРИ отличается от работы с традиционными издателями — например, такими как «Бука»?
В нашем случае не было каких-то разбитий по этапам, был один аванс, и всё. Дальше мы закрывали некоторые промежуточные срезы, которые у нас были раз в два месяца. То есть у нас была утверждена концепция, общие геймплейные положения, дальше мы работали сами по себе, в отличие от работы с обычным издателем, где степень контроля намного выше.
Но в то же время, допустим, увеличение сроков вместе с увеличением финансирования в случае ИРИ скорей невозможно. То есть вся ответственность за проект по факту лежит на разработчике. ИРИ не лезет в геймплей, не лезет в сюжет, они дают деньги и смотрят, чтобы более-менее всё соответствовало ТЗ, которое сам же разработчик при подписании контракта и написал.
— На сайте сказано, что игра может послужить базой для создания одиночных игровых кампаний по современным конфликтам. Кто именно займется такими кампаниями — вы сами? Или же моддеры? Как вы это себе видите?
Мы сами, конечно же, и уже на базе этих игр может быть включена поддержка модов. Грубо говоря, мы разработали технологии, отточили какие-то геймплейные моменты, сделали сетевую игру и после этого можем, не отвлекаясь ни на что, делать полноценные синглплеерные кампании.
— Насколько активно привлекаются для консультаций участники боевых действий и представители ОПК? Можно ли вспомнить яркий или забавный пример, когда они заставили что-то переделывать или позволили на что-то взглянуть под новым углом?
Никак не привлекаются. Мы уже не первый год и даже не первое десятилетие делаем военные игры, и грубо говоря, у нас каких-то вопросов, требующих привлечения представителей ОПК, просто нет. Тем более что в общем доступе более чем достаточно любой информации, включая видео-фото, описание действия, реальные отзывы (а не сухие строчки ТТХ)
— Вы пишете, что в будущем планируется ввести FPV-дроны. В реальности они летают на 12-15 километров, какую дальность полета планируется определить в игре, чтобы не корежить баланс? Или это будет поддержка, прилетающая из-за карты?
Ну у нас и танки не стреляют на несколько километров. Игровые дистанции — это та самая условность, которая превращает симулятор в игру. Мы достаточно точно просчитываем баллистику, механику взаимодействия и т.д., но игровые дистанции и, как следствие, динамика у нас другие. Впрочем, если смотреть хронику текущих боевых действий, там тоже зачастую ключевые моменты сражений идут вовсе не на километровых дистанциях, многие кадры вообще практически игровые. То же самое касается FPV-дронов в игре, они будут запускаться на игровую дистанцию, соотносимую с теми дистанциями, на которых идёт игровой бой.
— Мы не можем не спросить про «Царь-мангал». Будет ли он в связи с введением FPV-дронов? Будет ли вообще вся техника облеплена сетками или они будут добавляться на нее через прокачку?
Да, будут апгрейды для техники, мы писали в планах, что планируем к релизу «коммерческую» версию игры. Она будет полностью совместима с бесплатной версией и отличаться будет тем, что игрок в ней сможет апгрейдить технику и сохранять апгрейды, переносить свои войска из сражения в сражение с ростом опыта, навыков и т.д.
— Планируется ли в будущем введение в игру тактического ядерного оружия в любом виде? И почему?
Нет, у нас не тот масштаб, реализовывать ТЯО в игре, в которой бои идут в максимум на батальонном уровне, будет минимум странно.
— На одном из стримов «Переднего края» вы упомянули, что сейчас у вас в проработке армия Китая — отчасти потому, что «Сирию» активнее всего покупала китайская аудитория. А насколько вам интересно введение в будущем армий среднеразмерных и небольших государств? Ну, например, с Ближнего Востока или из Восточной Европы. От чего это зависит?
Всё зависит от результатов проекта. Мы можем добавлять сколько угодно армий, у нас есть хорошая технологическая база, но вопрос в другом. Это уже будет коммерческая игра, даст ли введение тех или иных армий положительный эффект в плане окупаемости? Тратить кучу ресурсов на создание тех или иных армий без какого то положительного эффекта в плане продаж в целом бессмысленно.
— Планируется ли введение флотской компоненты боевых действий? Если да, то на что следует рассчитывать? Сторожевик или МРК как управляемый юнит — это будет уже много или нет?
У нас нет никаких речных/морских компонент. Исключительно сухопутные боевые действия.
— Каким вы видите портрет игрока в «Передний край»? Сколько ему лет, какие у него другие увлечения, помимо игр, жизненный опыт?
Текущие исследования показывают, что наше комьюнити сильно пересекается с комьюнити World of Tanks, War Thunder и, как ни странно, Escape from Tarkov.
— Какие перспективные рынки вы видите для игры — Россия, Китай? Как по-вашему, какие шансы у «Переднего края» стать успешным в других регионах?
Мы считаем, что перспективы хорошие, иначе не делали бы, потому что сам по себе китайский рынок очень закрытый и специфический, а российский рынок сам по себе не сказать чтоб был большим и позволял хотя бы окупать проекты даже среднего уровня, не говоря о крупных. В целом мы, конечно же, ориентируемся на мировой рынок — те же США, Европу. Неплохие результаты, например, с той же «Сирией» показал рынок стран Латинской Америки. Поэтому выход в worldwide для нас и есть, грубо говоря, конечная цель, и мы думаем что проект будет востребован.
— Планируете ли вы добавлять сверхтяжелую артиллерию вроде «Малки» или «Тюльпана»? Как вообще вы видите развитие артиллерийской компоненты в игре?
Почему бы и нет. Сейчас в игре есть м109 и МСТА-С, ничего не мешает сделать и тяжелые системы. Даже, думаю, учитывая их минусы (редкий темп стрельбы как минимум), они и не создадут какого-то большого дисбаланса.
— Сейчас «Передний край» доступен бесплатно. Есть ли у вас уже понимание, как вы будете на игре зарабатывать? За что геймеры смогут платить?
Да, как я говорил, будет коммерческая версия игры — с возможностью прокачивать войска, апгрейдить технику и добавлять способности пехотным отрядам, плюс всё это будет переходить между боями, так что игрок фактически «соберет» себе персональную армию. Возня с апгрейдами — зачастую не менее увлекательная фишка, чем сам бой, а возможность собрать «индивидуальный» танк, думаю, вообще придётся многим по вкусу. А дальше уже будем смотреть по отклику, по реакции и успешности.