Найти тему
Eliz

Maya. Меч. Часть 3

На данном этапе модель приводят к низкополигональному виду (low poly model). Концепция весьма простая: удаляется все, без чего можно максимально сохранить форму модели.

Создаю копию меча в том же месте. Именую группу Sword_LP и погнали.

  • Низкополигональное моделирование

Для более правильного изменения модели периодически посматриваю в режим Wireframe.

Так как низкополигональная модель должны совпадать в высокополигональной желательно на 100%. При модернизации модели, ее форма может немного меняться, что естественно, поэтому обращаюсь в режим WF и подгоняю точки LP модели к HP модели.

1. Рукоять

Удаляю каждую вторую грань, чтобы сохранить основную липсоидную форму конуса. Также убираю поперечные грани, которые не поддерживают угол.

-2

Все элементы рукояти делаются по данному принципу, потому что сделаны, можно сказать, из одной фигуры.

Наконечник рукояти преобразуется также просто: удаляю каждую вторую грань, образующую сферу с сохранением формы и вдоль и поперек формы.

-3

2. Оплетка

Как показано на скриншоте.

-4

3. Гарда

Всегда стараюсь по максимуму упростить модель, но не забываю, что форма важнее

-5

Наконечник гарды очень простой формы, поэтому я копирую LP модель из блокинга.

-6

4. Лезвие

Лезвие также хорошо отработано еще в блокинге и можно использовать его для LP модели, проверив совпадение модели.

-7

Также можно сделать хорошую ретопологию вручную.

  • Ручная ретопология в Maya

Ручную ретопологию в Maya делаю с помощью инструмента Quad Draw Tool на верхней панели инструментов.

-8

Выбираю объект, создаю привязку и выбрав инструмент QD ставлю точки, из которых можно образовать квадрат.

-9

Нажимаю Shift и Maya предложит мне закрыть точки прямоугольником.

-10

Дальше ставлю точки и закрываю всю модель по периметру.

Чтобы добавить грань - нажимаю ctrl + ЛКМ;

Чтобы удалить - нажимаю ctrl+shift + ЛКМ.

В меню настройки данной кисти справа могу добавить симметрию по нужной оси, чтобы сделать ретопологию одинаково (если модель симметрична) и быстрее.

-11

Закончив ретопологию, подравниваю LP и HP модели.

-12

5. Триангуляция

Все элементы модели модифицированы и теперь нужно сделать их сетку треугольной. Это если данная модель будет использоваться в игровых движках - триангуляция необходима.

Копирую модель в том же месте, именую группу Sword_tr. Выбираю всю модель и использую функцию Triangulate во вкладке Mesh на верхней панели.

-13

Модель автоматически триангулируется. После выполнения данной функции, просмотрю модель на правильность ее выполнения. бывают сложные моменты, которые триангулироваться могут не правильно и лучше это делать в ручную. И вообще всегда лучше вручную работать с моделью на сколько это возможно.

Не стесняйтесь вопросов и удачи!