На данном этапе модель приводят к низкополигональному виду (low poly model). Концепция весьма простая: удаляется все, без чего можно максимально сохранить форму модели.
Создаю копию меча в том же месте. Именую группу Sword_LP и погнали.
- Низкополигональное моделирование
Для более правильного изменения модели периодически посматриваю в режим Wireframe.
Так как низкополигональная модель должны совпадать в высокополигональной желательно на 100%. При модернизации модели, ее форма может немного меняться, что естественно, поэтому обращаюсь в режим WF и подгоняю точки LP модели к HP модели.
1. Рукоять
Удаляю каждую вторую грань, чтобы сохранить основную липсоидную форму конуса. Также убираю поперечные грани, которые не поддерживают угол.
Все элементы рукояти делаются по данному принципу, потому что сделаны, можно сказать, из одной фигуры.
Наконечник рукояти преобразуется также просто: удаляю каждую вторую грань, образующую сферу с сохранением формы и вдоль и поперек формы.
2. Оплетка
Как показано на скриншоте.
3. Гарда
Всегда стараюсь по максимуму упростить модель, но не забываю, что форма важнее
Наконечник гарды очень простой формы, поэтому я копирую LP модель из блокинга.
4. Лезвие
Лезвие также хорошо отработано еще в блокинге и можно использовать его для LP модели, проверив совпадение модели.
Также можно сделать хорошую ретопологию вручную.
- Ручная ретопология в Maya
Ручную ретопологию в Maya делаю с помощью инструмента Quad Draw Tool на верхней панели инструментов.
Выбираю объект, создаю привязку и выбрав инструмент QD ставлю точки, из которых можно образовать квадрат.
Нажимаю Shift и Maya предложит мне закрыть точки прямоугольником.
Дальше ставлю точки и закрываю всю модель по периметру.
Чтобы добавить грань - нажимаю ctrl + ЛКМ;
Чтобы удалить - нажимаю ctrl+shift + ЛКМ.
В меню настройки данной кисти справа могу добавить симметрию по нужной оси, чтобы сделать ретопологию одинаково (если модель симметрична) и быстрее.
Закончив ретопологию, подравниваю LP и HP модели.
5. Триангуляция
Все элементы модели модифицированы и теперь нужно сделать их сетку треугольной. Это если данная модель будет использоваться в игровых движках - триангуляция необходима.
Копирую модель в том же месте, именую группу Sword_tr. Выбираю всю модель и использую функцию Triangulate во вкладке Mesh на верхней панели.
Модель автоматически триангулируется. После выполнения данной функции, просмотрю модель на правильность ее выполнения. бывают сложные моменты, которые триангулироваться могут не правильно и лучше это делать в ручную. И вообще всегда лучше вручную работать с моделью на сколько это возможно.
Не стесняйтесь вопросов и удачи!