Мое знакомство с пошаговыми стратегиями началось конечно же с Героев Меча и Магии, тогда это было конкретно вторая часть в компьютерном зале. Как ни странно, я отлично помню тот день 98 года, когда получил очередные карманные деньги и радостно потопал в выходной день поиграть часик в соседнем доме. Тогда было довольно частое явление, когда частный предприниматель мог арендовать небольшое помещение и поставить несколько мониторов и игровых консолей по типу Playstation1 и уже тогда в этом месте появился первый ПК, на который я и приземлился на ближайший час. Естественно, я не думал во что буду играть, а тыкал на первый попавшийся ярлык, чем и оказались Heroes 2. Вообще про героев можно писать отдельный большой пост, чтобы вспомнить все свое детство, ведь впереди после этого момента я наиграю еще сотни часов в 3, 4 и частично 5й части. Но конечно же, больше всего времени заняло вовлечение именно в тройку, уж про редактор карт, в котором я буквально создавал целые компании, умолчу. Тем не менее, когда-то пришло время отложить пошаговые зарубы по сети или с компами и перейти в стратегии реального времени типа DoW, SC, WC. По сути в игры подобие Героев я не играл практически 20 лет, срок скажем так, не маленький. Были попытки вновь кайфануть в Героях 5, которые я купил вместе со всеми ДЛС ближе к 20 году, но попытка не удачная, не было того воодушевления, хотя пятерка мне очень нравится. Это была не единственная попытка вернуться в любимый жанр, но каждый раз когда я начинал, меня хватало на несколько часов, так как хотелось бы хоть что-то новое, пусть похожее, но не на тех самых рельсах.
И вот оно, в руки попалась Songs of Conquest. Если бы не случайная новостная статья где-то в сетях, пожалуй про игру бы ничего и не знал до сих пор. Просто напросто у меня аллергия на пиксельную графику, меня банально выворачивает от того, что авторы таким образом экономят деньги. Всегда можно сделать стилизованную графику и при этом не тратить много денег. В наше время, когда есть куча движков, огромное количество 3D редакторов и тп, делать пиксельную мешанину в проекте, не уважать конечного потребителя. И к создателям SoC это тоже относится, они не исключение. Тем не менее я решил дать шанс, посмотрев пару обзоров, когда игра еще была в бета-версии. Благо стоит она копейки и купить было не зазорно.
Первое знакомство было максимально унылым, так как для человека, который давно не играл во что-то героепохожее, игра максимально походила на тех самых 3х героев. Как и оказалось, авторы вдохновлялись именно этой частью, это видно было в основных аспектах гемплея, исследовании карты и боевой системе, лишь отсутствие классического замка с его постройками, хоть как-то давало свою уникальность. Именно так игра и воспринимается, очередным клоном с пиксельной графикой, но только пока что.
Понимание что за зверь такой этот SoC приходит только спустя десяток часов, когда начинаешь изучать весь здешний контент. Всего 4 расы, несколько условных школ магии, 7-8 видов существ за каждую сторону и их апгрейды и довольно классическая прокачка Магистров. Казалось бы ничего особенного, но в совокупности каждый элемент по отдельности был переработан в угоду теорикрафтинга, ведь казалось бы отсутствие обычного города в моем понимании аля Герои, сделано тут не просто так им захотелось, а потому что это вносит новшества в общее восприятие гемплея. Обо всем по порядку:
Боевая система. Начать стоит с нее, ведь ради кого вокруг пляшут другие механики игры, ради боевки, ради нее весь сыр бор. Так вот, она тут максимально классическая... У существ есть все типичные характеристики, здоровье, урон, скорость, приоритет в ходу, защита и различные эффекты, все просто. Магия начинается как раз когда мы начинаем действовать\бездействовать ведь за счет комбинирования войска мы набираем каждый ход сущности, которые в свою очередь позволяют творить магию героем. Главное, вся магия доступна сразу же, что позволяет изначально (конечно заранее изучив всю магию) делать тот пул войск, который будет соответствовать стилю игрока и то насколько эффективно он будет использовать магию в бою. Хоть видов магии тут реально не большое количество, но с увеличением мощности героя мы получаем дополнительные эффекты на усиление способностей, что выводит формулу "лучше качество, а не количество".
Далее, на боевом поле появились уровни местности, по мимо обычных препятствий, теперь нужно думать как и куда поставить своих стрелков, это не только позволяет наносить больше урон, но и быть недоступным для тех кто стоит ниже, казалось бы такая мелкая вещь, но как сильно она меняет тактику. Теперь не надо забиваться в угол и блочить все единичками, а можно правильно выставить важного стрелка и отыгрывать от него. Либо же магией перемещения закинуть на стену врагу свой сильный юнит, чтобы он там наворотил дел.
Все боевые единицы максимально переработаны для разнообразия гемплея, хоть их и не много, но практически (почти) каждый ощущается уникально, стрелки с мушкетами не стреляют каждый ход, им нужна перезарядка, копейщик может атаковать через клетку, а может вместо атаки выставить копье и нанести большой урон для тех кто зайдет в его зону, драконы по прежнему фигашут по площади, но даже способны атаковать сразу три клетки треугольником, а есть собачки, которые перед получением урона атакуют первыми. Пока что, самоповторов в игре нету и это здорово, вторичность юнитов меня всегда напрягала, такого тут почти нет. Вкупе с системой сущностей сражаться действительно интересно, надеюсь авторы в будущем смогут добавить что-то типо перековки, чтобы мы игроки могли делать более гибкие билды.
Исследование мира. Вот тут уже все по классике, имеем город, героя, вокруг всякие ресурсы и нейтральных существ. Последние могут как быть источником опыта, так их можно нанять за денежку или просто прогнать, конечно же все ради ништяков, от производства ресурсов, до всяких артефактов. Откровений тут просто нет. В игре есть генератор карт, он такой же всратый как и в Героях 3 например, но если надоели имеющиеся карты, то вполне сойдет. Всратость заключается в том, что это полный рандом, иногда тебе на старте дают ресурсы, а иногда лагеря из которых можно набрать начальное войско для захвата ближайшей территории, говорить в чем проблема, думаю не стоит.
Магистр. Он же герой, он же глава армии и тп. Аналогично существ имеет атака, защиту и тп, может носить артефакты разной градации от серого до легендарного, а так же изучать навыки с получением уровня. В бою прямо не участвует, но кастует заклинания, набрали определенное количество сущности, жахнул или напакостил магией, все просто.
Существа. Уже выше я взял во внимание, что все они уникальные, но это скорее даже не то чтобы являлось чем-то необычным, ибо всего мы имеем 4 стороны. Самое интересное это конечно сущности, которые привязаны к каждой боевой единице. Ходим, атакуем, ждем, сущности накапливаются и используются в виде магии нашим героем, казалось бы, ничего не мешает сделать всю армию из единичек и жахать магией каждый ход по много раз, но и тут у нас есть нюансы. При смерти отряда, враг получает отличный бафф наступление, что делает такой подход не интересным. так же каждый отряд строго ограничен лимитом, да мы можем его расширить, но речь идет не о сотнях единиц в отряде, а лишь о десятке, что делает SoC очень тактической игрой, ведь нельзя абузить огромное количество сильных юнитов. Да их можно сделать несколько отрядов, но так они честно занимают слот в армии и не могут убить кого угодно. Вообще эти ограничения меня очень радуют, ведь я всегда знаю, когда буду готов идти в атаку и примерно знаю чего мне ожидать. Сколько раз в Героях у меня было ситуаций, когда я супер сильным войском всех нагибал, но стоило встретить врага, который тупо копил войска, как давай до свиданье.
Макроменеджмент. Оно же строительство, глобальное планирование развития твоего войска и города. SoC к сожалению не имеет того вайба как в героях, нельзя зайти в свой замок, кайфануть от того как он застроен, посмотреть на красивые задники и полюбоваться красивым зданием откуда выходят твои любимчики. Город это очередная мешанина пикселей на карте, где мы рядом устанавливаем различные здания и стены для защиты своего добра. Казалось бы простое и гениальное решение, но как оно влияет на дизайн осад замков и подход к захвату новых территорий. Например: мне не обязательно захватывать новые поселения, можно их просто сжечь или разграбить, а самому дальше двигаться к вражескому войску. Даже если не получится захватить главный замок, врагу придется потратить куда больше времени на восстановление, а я уже припрусь с новым войском, ведь в деньгах и ресурсах нужды будет меньше, я же все разграбил) Да, да, тут можно мародерствовать, а если уж хочется играть через захват, будь добр сиди в замке 2-3 хода, чтобы переманить население к себе, этого времени чаще всего достаточно, чтобы враг сам пришел к тебе и был готов к узурпации.
Что касается самого развития, все 4 стороны имеют в наличии по две расы внутри себя и один уникальный юнит т4 тира. Вполне реально отстраивать город только под одну расу и делать армии из них, да меняется подход к гемплею, главное взять нужного героя под свои хотелки и вперед. Кстати, нанимать войска другой стороны нельзя, плохо это или хорошо, не знаю, так как редко делал унифицированные армии.
Итого. Авторы SoC действительно вдохновлялись старыми добрыми героями, но вывернули все настолько сильно, что чем больше играю, тем больше всяких приколов вижу в игре. Из последнего это возможность разбаффать своего юнита так, что он будет атаковать за один ход раза 3-4, а то и больше можно. Либо вот такая мелочь - пришел к замку, смотрю что там армия явно больше моей, разворачиваюсь и на след ход меня атакует враг, на поле боя стена которую я хотел штурмовать оказалось за моей спиной, а враг в поле со мной, не долго думаю телепортом закинул своего стрелка на стену, победа. SoC действительно неплохо работает и имеет потенциал, главное как по мне, чтобы игру дальше развивали, так как контента сейчас не очень много, остается только сидеть в скирмишах и надеяться что добавят больше замков, юнитов, видов сущностей и тп. Ну и сделайте нормальный HD графон епта, ведь если камеру отдалить на карте, выглядит игра очень даже приятно.